DXライブラリモデルビューアー簡易説明書
・概要
・用途
・DXライブラリの独自モデルフォーマットmv1形式を使う利点
・xファイル や mqoファイル、fbxファイル、pmd・pmxファイル をとりあえず mv1形式にする手順
・ビュー画面のカメラ操作説明
・メニュー説明
・ビュー画面の操作項目説明
・概要
DXライブラリモデルビューアーはその名の通りモデルを見るためのソフトです。
読み込めるファイル形式は非圧縮xファイル、mqoファイル、fbxファイル、pmdファイル、
pmxファイル、mv1ファイルの6形式です。
開いたファイルをDXライブラリの独自モデルフォーマットのmv1形式で保存する機能や
マテリアルのパラメータを弄る機能もあるので、純粋なビューアーではなかったりします。
・用途
1.作成したモデルやアニメーションがDXライブラリでどのように見えるか確認する
2.作成したモデルをDXライブラリの独自フォーマットのmv1形式に変換する
3.マテリアルを編集する
が主な用途です。
基本的にビューアーなのでアニメーションの編集や形状の編集をする機能はありません。
・DXライブラリの独自モデルフォーマットmv1形式を使う利点
・データサイズが小さくなる
・読み込み時間が短い
・xファイル や mqoファイル、fbxファイル、pmdファイル をとりあえず mv1形式にする手順
ビューアーを立ち上げたら xファイル、mqoファイル、fbxファイル、pmdファイル、pmxファイルのいずれかを
ビューアーのウインドウ上にドラッグ&ドロップして開く。
メニューから『ファイル』→『名前を付けて保存』でmv1形式を選択して保存。
もしくは「読み込みオプション」の「読み込みと同時に拡張子をmv1にして保存する」にチェックを入れた状態で
xファイル、mqoファイル、fbxファイル、pmdファイル、pmxファイルのいずれかをビューアーのウインドウ上にドラッグ&ドロップ。
・ビュー画面のカメラ操作説明
カメラの注視点に対する角度の変更
マウス :画面上を右クリックした状態でカーソルを動かす
キーボード:方向キー
カメラの注視点までの距離の変更
マウス :ホイール、又はマウスの左右のボタンを押した状態でカーソルを動かす
キーボード:左SHIFTキーと左CTRLキーを押した状態で方向キーの上下キー
カメラの注視点の移動
マウス :ホイールを押した状態でカーソルを動かす
キーボード:左CTRLキーを押しながら方向キーで上下左右に、左SHIFTキーを押しながら方向キー上下で奥行き方向に移動
・メニュー説明
「ファイル」メニュー
「開く」
モデルファイルを読み込みます。
「アニメーションの追加読み込み」
アニメーションのないモデルファイルに追加でアニメーションを読み込みます。
既に読み込んであるモデルに対応したアニメーションではない場合は
読み込んだアニメーションを再生することはできません。
「上書き保存」
読み込んだモデルと同じファイル名でモデルを保存します。
保存できるファイル形式は xファイルと mv1ファイルなので、読み込んであるモデルが
fbxファイル か mqoファイルの場合は「名前を付けて保存」と同じ動作になります。
「名前を付けて保存」
読み込んだモデルを別名で保存します。
読み込んだときとは別のフォーマットで保存することができます。
保存できるフォーマットは xファイル形式と mv1ファイル形式の二つです。
「名前を付けてメッシュのみ保存」
読み込んだモデルをアニメーションを除いた形状情報だけを保存します。
アニメーションとメッシュ( 形状情報 )が一緒になっているファイルからアニメーションを除いて
保存したい場合に使用します。
「名前を付けてアニメーションのみ保存」
読み込んだモデルのアニメーションのみを保存します。
同じボーン構造を持つ色々なモデルに同じアニメーションを再生したい場合、モデルファイルには
アニメーションは含めずに、アニメーションファイルを独立させておいた方がデータ容量的に有利です。
そのアニメーションファイルにメッシュ( 形状情報 )が一緒になっているのは無駄なので、そういうときに
これをつかってアニメーション部分だけを保存します。
「名前を付けてメッシュと追加読みこみアニメーションを合成して保存」
読み込んだモデルのメッシュ( 形状情報 )と「アニメーションの追加読みこみ」で読み込んだアニメーションを合成して保存します。
アニメーション側にあって、メッシュ側に無いフレームが存在する場合は保存は失敗します。
「終了」
ソフトを終了します。
「読み込みオプション」メニュー
「法線再計算」
モデルファイルを読み込む際に法線を再計算します。
通常は使用しません。
「法線再計算用スムージング角度の変更」
「法線再計算」を行う場合に、隣接するポリゴン同士がどれだけ角度に差があった場合法線を共有するかの
角度を設定します。
「座標情報最適化」
モデルファイルを読み込む際に座標情報を最適化します。
具体的には座標と影響を受けるボーンの数が等しい座標情報が複数あった場合に一つに纏めます。
通常は使用しません。
「PMD読み込み時に物理演算を適用する」
チェックしている場合、PMDファイルを読み込む際にVMDファイルも読み込んだ際に物理演算処理を事前に行います。
チェックが無い場合は読み込み終わった後でモーションを再生する際に物理演算処理を行います。
事前に物理演算処理を行った方がモーション再生時の負荷は下がりますが、代わりにmv1ファイルで保存した際のファイルサイズは大きくなります。
「読み込みと同時に拡張子をmv1にして保存する」
チェックが付いている場合、モデルファイルを読み込むと同時にmv1ファイルとして保存します。
( ファイル名はそのままで拡張子が mv1 になります )
ビューアーは複数のモデルファイルを一度にドラッグ&ドロップした場合にも対応していますので、沢山のモデルファイルを
一度に mv1 ファイルに変換したい場合に便利です。
「保存オプション」メニュー
「法線を8bitで保存(mv1形式)」
mv1形式で保存する場合専用のオプションです。
法線を固定少数8ビットで保存します。
法線の精度は落ちますがファイルサイズがちょっと小さくなります。
「座標を16bitで保存(mv1形式)」
mv1形式で保存する場合専用のオプションです。
座標値を固定少数16ビットで保存します。
座標値の精度は落ちますがファイルサイズがちょっと小さくなります。
「アニメーションキーを16bitで保存(mv1形式)」
mv1形式で保存する場合専用のオプションです。
アニメーションキーの値を固定少数16ビットで保存します。
キーの値の精度は落ちますがファイルサイズがちょっと小さくなります。
「表示」メニュー
「ライティング計算の使用」
ライティング計算を行うかどうかの設定です。
ライティング計算を行わない場合はマテリアルのパラメータは無視され、頂点カラーと
ディフューズマップテクスチャの色だけでモデルが描画されます。
「アンチエイリアシングの使用」
フルシーンアンチエイリアシングを使用するかどうかの設定です。
チェックを入れるとグラフィックスデバイスが対応している場合はアンチエイリアスが適用され、
ジャギーが消えて見た目が綺麗になります。
「ライティング計算での頂点カラーの使用」
ライティング計算で頂点データに含まれるディフューズカラーをマテリアルの
ディフューズカラーの代わりに使用するかどうかの設定です。
チェックを入れた場合はマテリアルのディフューズカラーは無視され、代わりに
頂点のディフューズカラーが使用されます。
「テクスチャ2ループ表示」
テクスチャ閲覧機能でテクスチャを2ループ表示するかどうかの設定です。
このメニューにチェックを入れておくとテクスチャのアドレッシングモードを変更した際に
変化を確認することができます。
「ハードウェア頂点演算の使用(変更は再起動後反映)」
3Dモデルの頂点計算にハードウエアの頂点演算機能を使用します。
基本的にハードウエアの頂点演算機能を使用した方が高速なので、正常に動作しないのみチェックを外してください。
「ステレオビュー」
ビュー画面を左右に二分割して、交差法( 寄り目 )で二つの画面を重ねてみると立体的に見える
ステレオビューモードにします。画面が二分割されるので見える範囲は減りますが、モデルを
立体視して見たいときに使用します。
「物理をモーションループ時にリセット」
「PMD読み込み時に物理演算を適用する」のチェックを外した状態でPMDファイルを読み込んだ場合は
モーション再生時に物理演算が行われますが、これをモーションループがループする際に状態を初期化
するかどうかをこのオプションで変更することができます。
初期化しない場合はモーションが綺麗に0フレーム目に繋がらないと物理演算で動く部分が破綻します。
「FPS」
ビューアーのフレームレート( 1秒間に何回描画処理を行うか )の設定を変更することができます。
「マウスホイールによるカメラ移動方向を逆にする」
マウスホイールを回転させたり押し込んでマウスポインタを移動させたりしたときのカメラの移動方向を逆に
するかどうかの設定を変更することができます。
「アニメーション設定」メニュー
「メッシュ側のフレーム名と追加アニメーション側のフレーム名の一致チェック」
「ファイル」→「アニメーションの追加読みこみ」で追加読込したアニメーションを再生したり合成して保存する際にメッシュ側の
フレーム名とアニメーション側のフレーム名が一致しているかどうかを調べて、一致していない場合はアニメーションを
再生しなかったり保存に失敗したりするようにします。
フレームの階層構造が完全に一致していて、且つフレーム名が異なる場合はチェックを外すことでアニメーションを再生できるようになります。
「クリップボード」メニュー
「カメラの設定をクリップボードにコピーする」
ビューアーのカメラの状態( 位置、注視点、Nearクリップ、Farクリップ )を再現するためのプログラムをクリップボードにコピーします。
テストプログラムなどでカメラの設定をするときなどに便利です。
「ライトの設定をクリップボードにコピーする」
ビューアーのライトの状態( 大域環境照明と有効な照明0〜2 )を再現するためのプログラムをクリップボードにコピーします。
テストプログラムなどでライトの設定をするときなどに便利です。
ちなみに照明0〜2ではライトハンドルを作成していますので、使用済みになったら削除するという処理を加えてください。
・ビュー画面の操作項目説明
・縦の白い半透明の線
左クリックで線を掴んだ状態で左右に動かすとステータス表示領域の広さを操作することができます。
・「フレーム」ボタン
モデルに含まれるフレーム( ノードと言ったりボーンと言ったりジョイントと言ったり )の情報を表示します。
・「フレーム一覧」枠
モデルに含まれる全てのフレームが表示されます。
メッシュが含まれるフレームはフレーム名が黄色で表示されます。
名前の部分をクリックするとフレームの情報が「フレームメッシュ一覧」枠や「ステータス」枠に表示されます。
名前の左側にある目のマークをクリックすると、そのフレーム以下に含まれるメッシュの表示・非表示を切り替えることができます。
・「フレームメッシュ一覧」枠
選択したフレームに含まれるメッシュの一覧が表示されます。
メッシュを選択するとそのメッシュの情報が「ステータス」枠に表示されます。
・「ステータス」枠
選択されたフレームやメッシュの情報が表示されます。
メッシュの情報の最初の行にある「バックカリング」の左側にあるチェックをクリックすることでバックカリングの
ON/OFFを切り替えることができます。
・「アニメーション」ボタン
モデルに含まれるアニメーションの情報を表示します。
・「アニメーション一覧」枠
モデルに含まれる全てのアニメーションが表示されます。
アニメーションを選択した状態で「再生」ボタンを押すせば選択したアニメーションを再生できます。
・「再生」ボタン
選択したアニメーションを再生します。
再生の速度は「再生速度」バーで調整します。
・「停止」ボタン
再生したアニメーションを停止します。
・「再生カウント」バー
選択したアニメーションの再生時間を表示しているバーです。
・「再生速度」バー
1秒辺りにどれだけ再生カウントを進めるかを設定するためのバーです。
右側にある数値表示を選択してキーボードで直接数値を入力したほうが楽だったりします。
・「フレーム一覧」枠
モデルに含まれるフレームの一覧です。
アニメーションが再生されているフレームはフレーム名が黄色で表示されます。
黄色いフレームを選択すると「アニメーション要素」枠に選択したフレームで再生されているアニメーション要素の
一覧が表示されます。
・「アニメーション要素」枠
選択したフレームで再生されているアニメーション要素の一覧が表示されます。
アニメーション要素を選択すると「アニメーション情報」枠に選択したアニメーションの数値の推移が線で表示されます。
・「アニメーション情報」枠
選択したアニメーション要素の数値の推移が線で表示されます。
「数値」ボタンを押すとアニメーション要素に含まれる全てのアニメーションキーの情報が表示されます。
・「マテリアル」ボタン
モデルに含まれるマテリアルの情報を表示します。
・「マテリアル一覧」枠
モデルに含まれる全てのマテリアルが表示されます。
マテリアルを選択した上で「拡散光」や「ブレンド」などのボタンを押すと選択したマテリアルのパラメータを
見たり、変更を加えたりすることができます。
・「レンダータイプ」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルのレンダータイプに関する設定が表示されます。
現在はDirect3D9での固定機能パイプラインを使用した標準的なレンダリングをするモード(デフォルト)と、
アニメ調の表示になる「トゥーンレンダリング」があります。
( 「トゥーンレンダリング」はシェーダーモデル2.0が使用できる環境とできない環境では描画結果が異なります )
尚、この設定は mv1形式で保存した場合のみ保存したファイルに情報が残ります。
・「ブレンド」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルのブレンドモードに関する設定が表示されます。
ブレンドのモードを変更したり、ブレンドのパラメータを変更したりすることができます。
尚、この設定は mv1形式で保存した場合のみ保存したファイルに情報が残ります。
・「拡散光」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルのディフューズカラーに関する設定が表示されます。
ディフューズカラーを変更したり、ディフューズマップとして使用する画像を変更したりすることができます。
この設定を変更した上でファイルを保存すると変更した内容がファイルに記録されます。
・「反射光」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルのスペキュラカラーに関する設定が表示されます。
スペキュラカラーを変更したり、スペキュラマップとして使用する画像を変更したりすることができます。
( ちなみにスペキュラマップはシェーダーモデル2.0以上に対応したグラフィックスデバイスが
使用できる環境でのみ設定が反映されます )
この設定を変更した上でファイルを保存すると変更した内容がファイルに記録されます。
( xファイルの場合はスペキュラマップの設定は保存されません )
・「自己発光」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルのエミッシブカラーに関する設定が表示されます。
エミッシブカラーを変更することができます。
尚、この設定を変更した上でファイルを保存すると変更した内容がファイルに記録されます。
・「環境光」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルのアンビエントカラーに関する設定が表示されます。
アンビエントカラーを変更することができます。
尚、この設定は mv1形式で保存した場合のみ保存したファイルに情報が残ります。
・「凸凹マップ」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルの法線マップやバンプマップに関する設定が表示されます。
法線マップとして使用する画像やバンプマップとして使用する画像を変更することができます。
( ただし、法線マップやバンプマップはシェーダーモデル2.0以上に対応したグラフィックスデバイスが
使用できる環境でのみ設定が反映されます )
尚、この設定は mv1形式で保存した場合のみ保存したファイルに情報が残ります。
・「トゥーン」ボタン
「マテリアル情報」枠に選択したマテリアルのトゥーンレンダリング専用の設定が表示されます。
トゥーンレンダリングはモデルに当たっている光の強さに応じて滑らかに色が変化する標準レンダリングと違い、
明るさが一定量変化した時点で大きく色が変化するレンダリングを行います、このボタンを押した際に表示される
「xxグラデーションマップ」はその色の変化を指定するための画像で、以下のような横256ドット、縦8ドットの左から右に向かって
明るくなる画像を指定します。(明るくなる方向を逆にすると強い光が当たるほど暗くなるレンダリングを行うことができます)

因みに「xxグラデーションマップ」に何も指定が無い場合は上記のテクスチャが適応されます。
「xxブレンドモード」はグラデーションマップのテクスチャの色と「拡散光」の項目で指定した色をどのように
掛け合わせるかを指定します。
「輪郭線幅」はトゥーンレンダリングのマテリアルの輪郭線の太さを指定します。
「輪郭線色」は輪郭線の色を指定します。
尚、この設定は mv1形式で保存した場合のみ保存したファイルに情報が残ります。
・「テクスチャ」ボタン
モデルで使用されているテクスチャの情報を表示します。
・「選択テクスチャの削除」ボタン
「テクスチャ一覧」に表示されているテクスチャで削除したいテクスチャを選択した上でこのボタンを押すと
選択されているテクスチャがどのマテリアルでも使用されていない場合に限り削除することができます。
( モデルで使用するテクスチャとしての登録を抹消するだけで、実際のテクスチャファイルを補助記憶装置から
削除するわけではありません )
・「テクスチャ一覧」枠
モデルで使用されているテクスチャの一覧が表示されます。
テクスチャを選択すると、そのテクスチャに関する設定が「テクスチャ情報」枠に表示されます。
・「テクスチャ情報」枠
「テクスチャ一覧」枠で選択されたテクスチャのアドレッシングモードやフィルタリングモードの設定が表示されます。
変更した設定は mv1形式で保存した場合のみ保存したファイルに情報が残ります。
・「ライト」ボタン
ビューアーで使用するライトの設定を変更したりします。
唯一モデルファイルに記録されている情報でもなく、モデルファイルに記録されるわけでもない項目です。
・「ライト一覧」枠
ビューアーで使用できるライトの一覧が表示されます。
大域環境照明とはグローバルアンビエントライトのことで、色のみを変更できます。
照明0から照明2は通常のライトで、それぞれカメラ照明、平行照明、点照明、スポット照明に切り替えることができます。
・「ライトタイプ一覧」枠
「ライト一覧」で大域環境照明以外を選択した場合に、選択したライトが選択できるライトタイプの一覧が表示されます。
左側のラジオボタンを押すことでライトのタイプを選択できます。
・「位置」ボタン
ライトタイプが点照明又はスポット照明の場合に出現するボタンです。
押すと「パラメータ」枠にライトの位置を設定するためのバーが表示されます。
・「向き」ボタン
ライトタイプが平行照明又はスポット照明の場合に出現するボタンです。
押すと「パラメータ」枠にライトの向きを設定するためのバーが表示されます。
・「色」ボタン
押すと「パラメータ」枠にライトの色を設定するための項目が表示されます。
色の種類は「拡散光」「反射光」「環境光」の3種類で、それぞれマテリアルの同名のパラメータと掛け合わされます。
( 例えばマテリアルで「反射光」が最大の明るさになっている物体に、「反射光」の値が0( 真っ黒 )のライトを
当てても、物体は全く反射光を返してきません )
・「距離減衰」ボタン
ライトタイプが点照明かスポット照明の場合に出現するボタンです。
押すと「パラメータ」枠にライト効果の有効距離に関わる設定をするための項目が表示されます。
ライトの効果が物体からどれだけ離れるまで影響を与えるのかを設定する「有効距離」や、距離の変化によって
どのように光の強さが減衰していくのか表す減衰係数0〜減衰係数2を設定することができます。
減衰係数は 0, 1, 2 の順で距離に対する減衰度合いが増していきますので、減衰係数0以外は扱い辛いかもしれません。
・「角度減衰」ボタン
ライトタイプがスポット照明の場合に出現するボタンです。
押すと「パラメータ」枠に照明の角度に対して、どれだけの角度まで照射するかを設定するためのバーが二つ表示されます。
内部コーンは角度減衰無しで照射される角度範囲、外部コーンは角度減衰ありで照射される範囲です。
内部コーンの角度が外部コーンの角度より大きくすることはできません。
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