DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
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[4990] 配置エラー 投稿者:シャド 投稿日:2019/04/21(Sun) 20:16 [返信]
こんばんわ 夜分に申し訳ございません。 visual studio 2019 NativeActivity android-19 Debug x86を使用しているのですが デバッグをするとPackaging x86 Debug 〇〇〇.apkがディスクに存在しない というエラーがでました。 色々ネットで解決方法を探りましたがなかなか解決できずに時間をつぶしてしまいました。 最初はうまくデバッグしてくれたのですがassetsに画像を追加してからエラーが発生するよう になりました。

[4989] DXライブラリ 3.20e をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2019/04/14(Sun) 05:22 [返信]
今回の主な変更内容は ・iOS版:Retinaディスプレイでの表示解像度が半分、又は3分の1になってしまっていたバグを修正。 ・iOS版:文字列を描画すると文字の端にゴミが描画されるバグを修正。 ・iOS版:MV1DrawModel で3Dモデルを描画した後、DrawGraph で画像が描画できなくなることがあるバグを修正。 など、主に iOS版の致命的なバグの修正です orz 他には ・文字列描画をカーニングを考慮した処理に改良 というものもあります 恥ずかしいことに今までカーニングというものを知りませんでした カーニングについて簡単にご説明すると、例えば VA のような文字の組み合わせの場合、フォントによっては V の 右上の部分と A の左下の部分が Y軸上では重なってしまうほど近づいて表示されないと不格好になってしまう 場合があるのですが、カーニング情報はどのような文字の組み合わせの場合に、右側にある文字をどれだけ左側に スライドさせれば良いか、の情報です 今までこの情報を考慮しない描画を行っていたので、一部のフォントでは VAWM のような文字の組み合わせの場合に 文字同士が異様に離れていて格好悪い状態になっていました ただ、カーニング情報を持っているのは主に英字のみしかないフォントで、MSゴシックやMS明朝など日本語にも 対応しているフォントの多くはカーニング情報を持っていないので、今まで対応していなかったとはいえ、影響は それほど無かったかもしれませんが… ( なので逆に、今回対応したといっても改善を実感する方は殆ど居られないかもしれません )

[4988] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/04/03(Wed) 21:24 [返信]
昔のものは3.16dでしたか…とんだ勘違いをしてました…(log見ればよかったんですかね?) 現象がまだ起こっていないところを探るために怪しい箇所(1_0_load以降)goto*edを追加したところ、 MV1CollCheck_Lineを使用した後必ず応答無しを吐いたためこういう結論になりました。 3.17aで終了可能になりましたので、だましだまし使いつつ.asを直すなりしようと思います 思い込みでバグなどと言ってしまい大変申し訳ありませんでした…そして真摯に考えてくださった .m1v様、管理人様ありがとうございます。

[4987] Re:[4986] 無題 投稿者:.m1v 投稿日:2019/04/03(Wed) 21:03 [返信]
昨日のファイルは3.20cのDLL、今朝のファイルは3.16dのDLL、ですね。 自分の環境ではゲーム開始後にEscで終了しても何も起きないので、どうにもわかりません。 「MV1CollCheck_Lineを利用した後に」と書かれていますが、この関数が怪しいと思う理由が なにかあるのでしょうか?(エラーメッセージが表示されるとか?) HSPの仕様もわからないので、たぶん関係ないと思いますが、思いつくことを挙げさせていただきます。 @終了時の処理 現在、Escを押したら OBAQのクローズ(qterm)とDxLibのクローズ(DxLib_End)だけで終わっていますが、 シェーダーとかMakeScreenとかいろいろ使用されているようなので、念のため *ed qterm MV1InitModel InitGraph InitMask InitShader InitFontToHandle InitSoundMem DxLib_End end のようにしてみてはどうでしょうか?(たぶん関係ない) ADxLib.asが古い HSPでDxLibを使用するための DxLib.as は 3.14f 時代のものです(※配布されているものと数行異なりますが)。 気になるのは、名無三さんも使用されている DrawRotaGraph など一部の関数は、3.19bから引数の個数が 変更されています。(7 ---> 8個) DxLib.asは3.14fなので7個で宣言されていますが、スクリプトで7個指定でエラーなく動いているようです。 (8個目の引数は省略したらFALSEになる項目だから大丈夫なのだろうか…?) そういった感じで、本来ならDxLib.as(とスクリプト)を「最新仕様」に修正した方がよいのではないかと 思ったりしますが、HSPがどういう挙動で動作するのかわからないためなんとも言えません。

[4986] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/04/03(Wed) 05:21 [返信]
こちらになります drive.google.com/file/d/1B3skhp6m7uBgeQviJ0F4FMWoG_FVCtyH/view?usp=sharing こちらではきちんと動作終了する代わりにシャドウ関連が使えない?ようでした

[4985] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/04/03(Wed) 01:08 [返信]
> 名無三さん game.exe を実行してみたのですが、ロードの途中のような画面で止まってしまいました ( 恐らく.m1vさんがご指摘の箇所だと思いますが… ) hspについては殆ど知識がないので、お手数で申し訳ありませんが現象が確認できる ( 少なくとも起動中に止まってしまわない )状態のファイルを頂けないでしょうか?

[4984] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/04/02(Tue) 23:59 [返信]
conf.core→conf.data です、失礼しました

[4983] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/04/02(Tue) 23:39 [返信]
ごめんなさい、タイトルのものはプレイヤーさんにわかりやすいかと思いあの様な文にしました が配慮足りませんでした… loadcommonについては、初めて起動したかを判別するスイッチがconf.core内にあり、 それがオフになっているためだと思います… 特定ということはなく、MV1CollCheck_Lineを利用した後に(こちらの環境では)確実に発生します。

[4982] Re:[4981] 無題 投稿者:.m1v 投稿日:2019/04/02(Tue) 22:00 [返信]
HSPを使ったことはありませんが試してみました。 ダウンロードしたファイルを解凍して game.exe を実行すると、起動後真っ黒になってハングします。 HSPで core.hsp を実行しても同じ症状になります。 調べると 0_0_loadcommon.hsp の   if hatsu=0 {addFont "data/font/x14y24pxHeadUpDaisy.ttf" } の行で止まったままになります。ここをコメントアウトすると進行します。 起動すると「DXライブラリのバグについて」と書かれているのが気になりますが… Start をクリックして戦車を降下させます。で、EscやAlt-F4で終了させますが、一瞬で終了します。 現行最新のDLL(いわゆる Temp版)や、DxLib.asにあわせて3.14fのDLLで実行しても、 とくにハングったりしません。exeをつくってやってみても同じです。 ログの記録をオフにされていますが、ONにして実行したところCOMの終了も完了していますし 特に問題はなさそうです。 降りてすぐの終了ではなく、特定のシーンでの終了ということなのでしょうか?

[4981] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/04/02(Tue) 18:31 [返信]
いつもお世話になっていると共に、初質問失礼します drive.google.com/file/d/1Mp3v6C9l61WyNuYvNRag241sORK5oure/view?usp=sharing (環境がとても特殊なのは許してください) こちらでタイトルからゲームスタートしたのちESCで終了した (MV1CollCheck_Lineを利用した後DxLib_Endし終了した)ところ応答なしになってしまいます。 2017年ごろにDLした3.20では特に問題がなかったので、DXLib側の問題なのでは…と思うのですが HSP以外でのプログラミング経験がなく皆目見当もつきません。

[4980] Re:DxaArchive(解決) 投稿者:haruki 投稿日:2019/03/24(Sun) 20:48 [返信]
>4sさん 上手くいきました。ありがとうございました。

[4979] Re:[4978] DxaArchive 投稿者:4s 投稿日:2019/03/24(Sun) 19:28 [返信]
dxlib.xsrv.jp/dxdload.html の一番下にある DxLibMake3_20c.zip を展開した中にある DxCharCodeTable.cpp の27行目からラスト7行あたりまでをごっそりコピーして任意の.cppに 貼り付けるとよいでしょう。

[4978] DxaArchive 投稿者:haruki 投稿日:2019/03/24(Sun) 16:46 [返信]
そのままのDxaArchiveを使うだけでは簡単に中身を見られてしまうので少し改造しようと思い、 DxaArchive(ver.1.02)のソースをのぞいているのですが CharCode.cppの extern u8 CP932ToUTF16Table[]; extern u8 CP936ToUTF16Table[]; extern u8 CP949ToUTF16Table[]; extern u8 CP950ToUTF16Table[]; extern u8 CP1252ToUTF16Table[]; extern u8 ISO_IEC_8859_15ToUTF16Table[]; の対応部分が見当たらないです。どのように設定すればいいでしょうか。

[4977] Re:[4976] ご返信 投稿者:名前未定 投稿日:2019/03/23(Sat) 03:26 [返信]
>管理人さま、yumetodoさま ブラウザ対応に関してお返事ありがとうございますm(_ _)m 未熟ではありますが多分ないのではないだろうかとは思っていました。 Unityは何だか嫌なので、それ以外の手段を模索しようと思います。 C, C++, DXライブラリで学んだ事は決して無駄にならないと信じて。 それでは失礼します。

[4976] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/23(Sat) 01:18 [返信]
> yumetodoさん > DirectX12よりもさらに低レイヤーで難易度高いそうですが。 うぉ、そうなのですか とはいえ DirectX12 も触ったことがないのでどのくらい低レイヤーか分かっていませんが… ( PS4 や NintendoSwitch も低レイヤーなので、同程度でしたら大丈夫ですが… ) > もっともDXライブラリがVulkan対応したらVKライブラリになる疑惑ががが(違 もうそこは開き直って考えないことに…( もしくは Windows以外はデラックスライブラリということに… ) 最初は OpenGL だから GLライブラリとか考えたのですが、DXライブラリを使用したソースを 流用できるイメージが伝わり辛いと思い止めました… ( あと PS4 や NintendoSwitch の場合はどうするのか、という点もありました ) > 名前未定さん すみません、ブラウザ対応の予定はありません > ウディタは使ったことありませんが、DXライブラリで出来ているようで。一部サイトでは > ウディタ製の作品がブラウザでプレイ出来ちゃったりします。 ウディタの動作をエミュレートするブラウザアプリを作成すれば、ウディタのデータを使って ウディタ作品をブラウザでプレイすることができると思うので、そのようなことをしているような気がします

[4975] Re:[4974] ブラウザ対応の予定はありますか? 投稿者:yumetodo 投稿日:2019/03/22(Fri) 20:18 [返信]
横から。 Web対応となるとすなわちWebassemblyからWebGLを叩くことになるとになると思います。 これ自体はDxLibはすでにOpenGLのコードベースを持っているのでそこまで難しくないでしょう(ホントか? 一方でキーボードやマウスなどはWebassemblyから取れないのでJavaScript側でラップすることになります。 もしかしたらJavaScript側とWebassembly側をつなぐ共有メモリなりメッセージキューなりが使えれば別ですが 聞いたことがないです(私が知らないだけ?? つまりDxLibがWeb対応するということはユーザーが書くコードは JavaScriptが主になるということだと思います。 もちろん部分的にWebassemblyに追い出したりtypescriptなどで書いてトランスパイルしたりということは できますが。 ユーザー側のコード資産が活かせない形にしかならないかなと考えると、 DxLibをWebで使う利点ってなんだろう?と考えてしまいます。Kiwi.jsとかでいいのでは?と。

[4974] ブラウザ対応の予定はありますか? 投稿者:名前未定 投稿日:2019/03/22(Fri) 17:00 [返信]
初めまして、DXライブラリで作品を作らせて頂いてる者です。 HNは決めてないので名前未定と名乗らせてください。 経験上、ダウンロードタイプのゲームはほとんど遊んで貰えないような気がします。 たとえフリーでも。かなり気合入れて作って来たつもりなのですが。 そこで「ブラウザゲーム」を作りたいと思ったのですが、Unityは性格的にあまり使いたく ないです。 HSPはUnityよりは楽しいけど使いにくいです。 ウディタは使ったことありませんが、DXライブラリで出来ているようで。一部サイトでは ウディタ製の作品がブラウザでプレイ出来ちゃったりします。 そこで質問なのですが、DXライブラリのブラウザ対応の予定はありますか? 技術的に未熟なので、もしかしたら馬鹿なことを言ってるかもしれませんが 管理人さま、お返事お願いしますm(_ _)m もし実現したら嬉しい人は結構いるはず。

[4973] Re:[4970] ご返信 投稿者:yumetodo 投稿日:2019/03/21(Thu) 13:09 [返信]
> Apple は OpenGL を deprected とした、という記事を見つけて少し考えましたが、 > Metal に対応していたら公開が数ヶ月遅れると思ったので Android 版の OpenGL のコードをそのまま使いました > なのでいずれ Metal 対応をする必要があります (- -; > > Metal, DirectX 12, Vulkan ……OpenGLは個人的にも処理的に非効率だなと思う部分があったので > よりハードウェアに近い API に変更になるのは賛成なのですが、どれか一つに統一して欲しいです… mac/iOS向けにもMoltenVKがあることで、クロスプラットフォームなのはVulkanというのが現状でしょうか たしかQtなんかはじめクロスプラットフォーム界隈はVulkanに舵を切っている印象です。 DirectX12よりもさらに低レイヤーで難易度高いそうですが。 もっともDXライブラリがVulkan対応したらVKライブラリになる疑惑ががが(違

[4972] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/19(Tue) 01:05 [返信]
> 105さん > いえ、XcodeのシミュレーターにもiPhone 4sが用意されていないくらいですので、さすがに > もう不要かと思います。 ご返答ありがとうございます では、ひとまずは 64bitバイナリのみで様子を見ようと思います m(_ _)m > さて、サンプルのビルドだけではもったいないので、Windows 9x時代に作ったミニゲームを > 1つのソースでWindows / Android+Fire OS(※Amazon Fire HD10でも動きます) / iOS で > ビルドできるバージョンを作ってみて、わりとすんなりできたのでDxLibの使いやすさにあらためて > 感心しております。m(_ _)m おお〜、良かったです すんなり出来るように作っているつもりなのですが、手元でもそこまで試しているわけではないので 実際にそれほど手直しなく他プラットフォームで動作できたとお聞きできると嬉しいです (^ ^; > ただ、こうなるとiOS実機や高速macが欲しくなるという危険な沼に入りそうですが... 私も mac mini (2012) で遅いので( シミュレータ初回起動に5分以上 )、高速な mac が欲しくなっています… ( ただ、置き場所がないので購入したとしても mac mini (2018) ですが… )

[4971] Re:[4970] ご返信 投稿者:105 投稿日:2019/03/17(Sun) 20:47 [返信]
> 現在でも 32bit用のバイナリってそれなりに需要があったりするのでしょうか? (・・; いえ、XcodeのシミュレーターにもiPhone 4sが用意されていないくらいですので、さすがに もう不要かと思います。 さて、サンプルのビルドだけではもったいないので、Windows 9x時代に作ったミニゲームを 1つのソースでWindows / Android+Fire OS(※Amazon Fire HD10でも動きます) / iOS で ビルドできるバージョンを作ってみて、わりとすんなりできたのでDxLibの使いやすさにあらためて 感心しております。m(_ _)m ただ、こうなるとiOS実機や高速macが欲しくなるという危険な沼に入りそうですが...

[4970] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/17(Sun) 20:07 [返信]
> yumetodoさん おぉ〜、C++ や Web や言語関連でも色々動きがあったのですね UTF-8 の普及は私も感じます、7年前は流石に今ほど UTF-8 一択という雰囲気では無かった気がしますし… > ・・・そういえばDxLibのiOS対応って内部的にはOpenGLなんでしょうか? OpenGL です Apple は OpenGL を deprected とした、という記事を見つけて少し考えましたが、 Metal に対応していたら公開が数ヶ月遅れると思ったので Android 版の OpenGL のコードをそのまま使いました なのでいずれ Metal 対応をする必要があります (- -; Metal, DirectX 12, Vulkan ……OpenGLは個人的にも処理的に非効率だなと思う部分があったので よりハードウェアに近い API に変更になるのは賛成なのですが、どれか一つに統一して欲しいです… > 長い長い戦い、お疲れ様でした。 > 今後もよろしくおねがいします。 労いのお言葉ありがとうございます 「これからも戦いは続く」という感じですが (^ ^; こちらこそよろしくおねがいします > P&M Entertainmentさん 労いのお言葉ありがとうございます 黎明期からということは10年以上ですか!長い間お見守りいただきありがとうございます m(・・;m > GUIベースのゲームエンジンに勝てずに次々とクロスプラットフォームのフレームワークが倒れていく中、 > 国産でここまで使いやすく、多様な出力が可能なライブラリは他にないと思います。 クロスプラットフォームのフレームワーク、次々と倒れていっているのですか…? (・・;; 確かに Unity と UnrealEngine4 は強いですね、マルチプラットフォーム対応を考え始めた 2012年の頃は まさかここまで普及するとは思っていませんでした (- -; ( 技術力が売りのスクエニまで UnrealEngine4 を採用するとは…! ) > 可能であれば、Android/iOS版で広告を出したりできるようになると嬉しいです。 すぐには難しいですが、落ち着いたら挑戦してみます m(_ _)m > 105さん 早速お試しいただきありがとうございます すみません、もう iOS 11 以降は 32bitアプリが動作しないとか、app store では 64bit非対応アプリが 検索結果に表示されない、などの状態だったので 64bit用のバイナリしか用意しませんでした ( 最新版の Xcode でも 32bitバイナリが作成できれば追加したと思うのですが、最新版では 64bitバイナリしか作成できませんでした… ) 現在でも 32bit用のバイナリってそれなりに需要があったりするのでしょうか? (・・;

[4969] iOS版 投稿者:105 投稿日:2019/03/16(Sat) 16:21 [返信]
iOS版を試してみました。といっても古いmac mini (2010)しかないので、使い方ページの サンプルを入力した程度です。iPhoneシミュレーターは実行できました。 実機はiPhone4sしかないのですが、残念ながらビルドは通りませんでした。 Libの中にarmv7バイナリが無いというエラーだと思うので、対応はiPhone5(64bit/armv7s)からと いったところでしょうか?

[4968] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:P&M Entertainment 投稿日:2019/03/16(Sat) 15:53 [返信]
アップデートお疲れ様です、そしてありがとうございます。 こうして掲示板に投稿するのは初めてなのですが、あまりにもiOS対応が嬉しかったもので。 実はdxlibは黎明期から見守っているのですが、当初私のプログラミングスキルでは難しかったため、 なかなか手を出せないでいたらどんどんパワーアップしてとうとうここまで来ましたね。 GUIベースのゲームエンジンに勝てずに次々とクロスプラットフォームのフレームワークが倒れていく中、 国産でここまで使いやすく、多様な出力が可能なライブラリは他にないと思います。 可能であれば、Android/iOS版で広告を出したりできるようになると嬉しいです。 これからも応援しています。

[4967] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:yumetodo 投稿日:2019/03/16(Sat) 10:32 [返信]
長い長い戦いに一区切りついた感じでしょうか。 2012年から見るといろいろな変化がありましたね。 GUIという意味合いではElectronの台頭やChromeのPWA対応などでWebの力が一気に強くなり、同時にUTF-8が普及、 C++標準化委員会でもWebの力を無視できず、 UTF-8をだいたい保証するchar8_tはC++20で導入 GUI標準化の前提であった2D graphicsの標準化が挫折する一方で GUIはもうWebだよねとばかりにstd::web_viewの提案(P1108提案)が出るに至りました。 一方でそれに対抗するように.NET環境も躍進、.NET Coreを始めとするMSの積極的なOSS化、Xamarin、 そして安定のUnityと進化に溢れていました。 低レイヤーではDirectX12とVulkanの台頭、そしてMac/iOSでのOpenGL deprecatedと大きな変化がありました。 ・・・そういえばDxLibのiOS対応って内部的にはOpenGLなんでしょうか? それともMetalとかVulkanを叩いているんでしょうか? Vulkanの登場によって、WineがDirectX12を対応できるようになり、 Linuxでも(ちょっとメモリ食い過ぎだけど)Steamのゲームが現実的に動くようになったのも インパクトのでかい出来事です。Cities: Skylineたのしー(違 長い長い戦い、お疲れ様でした。 今後もよろしくおねがいします。

[4966] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/12(Tue) 00:38 [返信]
> Saucerさん 労いのお言葉ありがとうございます 何か凄くお褒め頂いてしまって、ありがとうございます まあ『一人でやっている理由=複数人だと自分の自由にできないから』とか 『無料である理由=有料にすると仕事感が強くなってマイペースに作業することができなくなりそうだから』 など、特に高尚な理由ではなかったりするわけですが (・・;; とりあえずはPCを新調して環境を構築し直したり、ここ数年全く手を付けられていなかったコンシューマゲーム機の 名作をプレイしたりして過ごそうと思います (^ ^; > 105さん > 無料会員でも実機で動作できるようですが、動作できるのは7日のみで > 7日ごとにリビルド、再転送が必要でしょうか? はい、7日毎にリビルド、再転送が必要なようです 基本的に作成したプログラムを実機でテストするためのもののようですので、 一旦実機に転送したアプリは 7日経つと起動できなくなるようです

[4965] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:105 投稿日:2019/03/11(Mon) 12:10 [返信]
お疲れさまです。 無料会員でも実機で動作できるようですが、動作できるのは7日のみで 7日ごとにリビルド、再転送が必要でしょうか?

[4964] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:Saucer 投稿日:2019/03/11(Mon) 10:53 [返信]
> 今回の主な変更内容は > >  『iOS版DXライブラリの追加』 > > です 管理人様、本当にお疲れさまでした。 DXライブラリそのものも、言うまでもなく素晴らしいですが。 やはり管理人様の仕事ぶり、掲示板などでの対応の丁寧さと速さといい、、、凄すぎます。 作業の遅さなどとんでもない――本来は大人数でやっていてもいい作業を 御一人でされ、しかも無償でその成果を提供されていて、、 ライブラリを使わせていただいている者に、文句を言えるものなどいないでしょう。 最新ゲーム機のSwitchにまでも対応され、また今回の投稿では分かりやすくゲーム業界の進展の解説もされて… この上に、他の仕事も恐らくされているだろうと思うと…感謝感激でいっぱいです。 どうかゆっくり休まれて、これからは管理人様ご自身のゲーム制作も進まれますよう心より願っております!! そしてこれからもDXライブラリを大変有難く使わせていただきます!!

[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/11(Mon) 03:01 [返信]
今回の主な変更内容は  『iOS版DXライブラリの追加』 です Android版から2年も掛かってしまいました (- -;; ( Android版は 2017年2月26日 ) 使用するには Mac が必須となります そして、当初は Windows の VisualStudio から Mac をリモートで使用してビルドする方法に しようとしたのですが、現在はそれらの機能のサポートがされていないらしかったので断念し、 結局 Mac の Xcode ( Windows の VisualStudio に相当するソフト ) で使用する形となりました Android版の公開当初と同じくまだまだ不備などあるかと思いますが、お役に立てれば幸いです m(_ _;m 因みに何年か前までは iPhone や iPad の実機でアプリを動かそうとすると毎年1万円以上お金が 掛かったのですが、現在はアプリをストアで配信しないのであれば無料で実機で動かすことができるようです それにしても、時間を掛け過ぎました Android と iOS 用のDXライブラリを作成しようと最初に思ったのは 2012年なのですが、その後 3Dゲームプログラム解説書籍の対応( 2013〜2014 )、PS Vita, PS4版の開発( 2015 )で遅れに遅れて 2017年に漸く Android版( 開発は主に2016年 )、その後 NintendoSwitch版( 2017 )を経て iOS版を 2019年にリリース( 開発は主に 2018年 )と、 なんと7年も掛かってしまいました (- -;; 自分の作業の遅さに吃驚です orz 2012年の時点で時代の流れがスマートフォンに向かっていた( PC が主流では無くなりつつあった )ので 焦りつつ『今から Android, iOS に対応して 2013年にリリースできても周回遅れだな〜』と思っていたのですが、 なんと 2013年どころか 2019年、そしてこの間に Steam が台頭したお陰で PCゲームが盛り返したという状態に、 2010〜2011年頃は『間もなく HTML5 の時代が来て殆どのアプリは JavaScript + WebGL の Webアプリになる、 ネイティブアプリは数年後にはほぼ無くなる』と言われていたのに( その頃は JavaScript + WebGL で使える DXライブラリを作るべきか、などと考えていました )、世の中どうなるか分からないものです… ともあれ、とりあえず 7年前に目標とした『他プラットフォーム対応』は完遂したので、暫くはかつての 『自分のゲーム作品の開発をしたりゲームしたりしながら片手間でDXライブラリの対応をする』に戻ろうと思います (・・;;

[4962] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/10(Sun) 03:36 [返信]
> プログラマンさん ご連絡ありがとうございます 正常に検出できたようで何よりです (^ ^ > じんさん すみません、UWP用のDXライブラリは無いので、UWPではDXライブラリを使用することはできません m(_ _;m

[4961] UWPとDxLib 投稿者:じん 投稿日:2019/03/08(Fri) 19:31 [返信]
UWPにおいてのDxLibの使用方法について、 教えていただけないでしょうか?

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