DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
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[4972] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/19(Tue) 01:05 [返信]
> 105さん > いえ、XcodeのシミュレーターにもiPhone 4sが用意されていないくらいですので、さすがに > もう不要かと思います。 ご返答ありがとうございます では、ひとまずは 64bitバイナリのみで様子を見ようと思います m(_ _)m > さて、サンプルのビルドだけではもったいないので、Windows 9x時代に作ったミニゲームを > 1つのソースでWindows / Android+Fire OS(※Amazon Fire HD10でも動きます) / iOS で > ビルドできるバージョンを作ってみて、わりとすんなりできたのでDxLibの使いやすさにあらためて > 感心しております。m(_ _)m おお〜、良かったです すんなり出来るように作っているつもりなのですが、手元でもそこまで試しているわけではないので 実際にそれほど手直しなく他プラットフォームで動作できたとお聞きできると嬉しいです (^ ^; > ただ、こうなるとiOS実機や高速macが欲しくなるという危険な沼に入りそうですが... 私も mac mini (2012) で遅いので( シミュレータ初回起動に5分以上 )、高速な mac が欲しくなっています… ( ただ、置き場所がないので購入したとしても mac mini (2018) ですが… )

[4971] Re:[4970] ご返信 投稿者:105 投稿日:2019/03/17(Sun) 20:47 [返信]
> 現在でも 32bit用のバイナリってそれなりに需要があったりするのでしょうか? (・・; いえ、XcodeのシミュレーターにもiPhone 4sが用意されていないくらいですので、さすがに もう不要かと思います。 さて、サンプルのビルドだけではもったいないので、Windows 9x時代に作ったミニゲームを 1つのソースでWindows / Android+Fire OS(※Amazon Fire HD10でも動きます) / iOS で ビルドできるバージョンを作ってみて、わりとすんなりできたのでDxLibの使いやすさにあらためて 感心しております。m(_ _)m ただ、こうなるとiOS実機や高速macが欲しくなるという危険な沼に入りそうですが...

[4970] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/17(Sun) 20:07 [返信]
> yumetodoさん おぉ〜、C++ や Web や言語関連でも色々動きがあったのですね UTF-8 の普及は私も感じます、7年前は流石に今ほど UTF-8 一択という雰囲気では無かった気がしますし… > ・・・そういえばDxLibのiOS対応って内部的にはOpenGLなんでしょうか? OpenGL です Apple は OpenGL を deprected とした、という記事を見つけて少し考えましたが、 Metal に対応していたら公開が数ヶ月遅れると思ったので Android 版の OpenGL のコードをそのまま使いました なのでいずれ Metal 対応をする必要があります (- -; Metal, DirectX 12, Vulkan ……OpenGLは個人的にも処理的に非効率だなと思う部分があったので よりハードウェアに近い API に変更になるのは賛成なのですが、どれか一つに統一して欲しいです… > 長い長い戦い、お疲れ様でした。 > 今後もよろしくおねがいします。 労いのお言葉ありがとうございます 「これからも戦いは続く」という感じですが (^ ^; こちらこそよろしくおねがいします > P&M Entertainmentさん 労いのお言葉ありがとうございます 黎明期からということは10年以上ですか!長い間お見守りいただきありがとうございます m(・・;m > GUIベースのゲームエンジンに勝てずに次々とクロスプラットフォームのフレームワークが倒れていく中、 > 国産でここまで使いやすく、多様な出力が可能なライブラリは他にないと思います。 クロスプラットフォームのフレームワーク、次々と倒れていっているのですか…? (・・;; 確かに Unity と UnrealEngine4 は強いですね、マルチプラットフォーム対応を考え始めた 2012年の頃は まさかここまで普及するとは思っていませんでした (- -; ( 技術力が売りのスクエニまで UnrealEngine4 を採用するとは…! ) > 可能であれば、Android/iOS版で広告を出したりできるようになると嬉しいです。 すぐには難しいですが、落ち着いたら挑戦してみます m(_ _)m > 105さん 早速お試しいただきありがとうございます すみません、もう iOS 11 以降は 32bitアプリが動作しないとか、app store では 64bit非対応アプリが 検索結果に表示されない、などの状態だったので 64bit用のバイナリしか用意しませんでした ( 最新版の Xcode でも 32bitバイナリが作成できれば追加したと思うのですが、最新版では 64bitバイナリしか作成できませんでした… ) 現在でも 32bit用のバイナリってそれなりに需要があったりするのでしょうか? (・・;

[4969] iOS版 投稿者:105 投稿日:2019/03/16(Sat) 16:21 [返信]
iOS版を試してみました。といっても古いmac mini (2010)しかないので、使い方ページの サンプルを入力した程度です。iPhoneシミュレーターは実行できました。 実機はiPhone4sしかないのですが、残念ながらビルドは通りませんでした。 Libの中にarmv7バイナリが無いというエラーだと思うので、対応はiPhone5(64bit/armv7s)からと いったところでしょうか?

[4968] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:P&M Entertainment 投稿日:2019/03/16(Sat) 15:53 [返信]
アップデートお疲れ様です、そしてありがとうございます。 こうして掲示板に投稿するのは初めてなのですが、あまりにもiOS対応が嬉しかったもので。 実はdxlibは黎明期から見守っているのですが、当初私のプログラミングスキルでは難しかったため、 なかなか手を出せないでいたらどんどんパワーアップしてとうとうここまで来ましたね。 GUIベースのゲームエンジンに勝てずに次々とクロスプラットフォームのフレームワークが倒れていく中、 国産でここまで使いやすく、多様な出力が可能なライブラリは他にないと思います。 可能であれば、Android/iOS版で広告を出したりできるようになると嬉しいです。 これからも応援しています。

[4967] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:yumetodo 投稿日:2019/03/16(Sat) 10:32 [返信]
長い長い戦いに一区切りついた感じでしょうか。 2012年から見るといろいろな変化がありましたね。 GUIという意味合いではElectronの台頭やChromeのPWA対応などでWebの力が一気に強くなり、同時にUTF-8が普及、 C++標準化委員会でもWebの力を無視できず、 UTF-8をだいたい保証するchar8_tはC++20で導入 GUI標準化の前提であった2D graphicsの標準化が挫折する一方で GUIはもうWebだよねとばかりにstd::web_viewの提案(P1108提案)が出るに至りました。 一方でそれに対抗するように.NET環境も躍進、.NET Coreを始めとするMSの積極的なOSS化、Xamarin、 そして安定のUnityと進化に溢れていました。 低レイヤーではDirectX12とVulkanの台頭、そしてMac/iOSでのOpenGL deprecatedと大きな変化がありました。 ・・・そういえばDxLibのiOS対応って内部的にはOpenGLなんでしょうか? それともMetalとかVulkanを叩いているんでしょうか? Vulkanの登場によって、WineがDirectX12を対応できるようになり、 Linuxでも(ちょっとメモリ食い過ぎだけど)Steamのゲームが現実的に動くようになったのも インパクトのでかい出来事です。Cities: Skylineたのしー(違 長い長い戦い、お疲れ様でした。 今後もよろしくおねがいします。

[4966] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/12(Tue) 00:38 [返信]
> Saucerさん 労いのお言葉ありがとうございます 何か凄くお褒め頂いてしまって、ありがとうございます まあ『一人でやっている理由=複数人だと自分の自由にできないから』とか 『無料である理由=有料にすると仕事感が強くなってマイペースに作業することができなくなりそうだから』 など、特に高尚な理由ではなかったりするわけですが (・・;; とりあえずはPCを新調して環境を構築し直したり、ここ数年全く手を付けられていなかったコンシューマゲーム機の 名作をプレイしたりして過ごそうと思います (^ ^; > 105さん > 無料会員でも実機で動作できるようですが、動作できるのは7日のみで > 7日ごとにリビルド、再転送が必要でしょうか? はい、7日毎にリビルド、再転送が必要なようです 基本的に作成したプログラムを実機でテストするためのもののようですので、 一旦実機に転送したアプリは 7日経つと起動できなくなるようです

[4965] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:105 投稿日:2019/03/11(Mon) 12:10 [返信]
お疲れさまです。 無料会員でも実機で動作できるようですが、動作できるのは7日のみで 7日ごとにリビルド、再転送が必要でしょうか?

[4964] Re:[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:Saucer 投稿日:2019/03/11(Mon) 10:53 [返信]
> 今回の主な変更内容は > >  『iOS版DXライブラリの追加』 > > です 管理人様、本当にお疲れさまでした。 DXライブラリそのものも、言うまでもなく素晴らしいですが。 やはり管理人様の仕事ぶり、掲示板などでの対応の丁寧さと速さといい、、、凄すぎます。 作業の遅さなどとんでもない――本来は大人数でやっていてもいい作業を 御一人でされ、しかも無償でその成果を提供されていて、、 ライブラリを使わせていただいている者に、文句を言えるものなどいないでしょう。 最新ゲーム機のSwitchにまでも対応され、また今回の投稿では分かりやすくゲーム業界の進展の解説もされて… この上に、他の仕事も恐らくされているだろうと思うと…感謝感激でいっぱいです。 どうかゆっくり休まれて、これからは管理人様ご自身のゲーム制作も進まれますよう心より願っております!! そしてこれからもDXライブラリを大変有難く使わせていただきます!!

[4963] DXライブラリ 3.20c をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/11(Mon) 03:01 [返信]
今回の主な変更内容は  『iOS版DXライブラリの追加』 です Android版から2年も掛かってしまいました (- -;; ( Android版は 2017年2月26日 ) 使用するには Mac が必須となります そして、当初は Windows の VisualStudio から Mac をリモートで使用してビルドする方法に しようとしたのですが、現在はそれらの機能のサポートがされていないらしかったので断念し、 結局 Mac の Xcode ( Windows の VisualStudio に相当するソフト ) で使用する形となりました Android版の公開当初と同じくまだまだ不備などあるかと思いますが、お役に立てれば幸いです m(_ _;m 因みに何年か前までは iPhone や iPad の実機でアプリを動かそうとすると毎年1万円以上お金が 掛かったのですが、現在はアプリをストアで配信しないのであれば無料で実機で動かすことができるようです それにしても、時間を掛け過ぎました Android と iOS 用のDXライブラリを作成しようと最初に思ったのは 2012年なのですが、その後 3Dゲームプログラム解説書籍の対応( 2013〜2014 )、PS Vita, PS4版の開発( 2015 )で遅れに遅れて 2017年に漸く Android版( 開発は主に2016年 )、その後 NintendoSwitch版( 2017 )を経て iOS版を 2019年にリリース( 開発は主に 2018年 )と、 なんと7年も掛かってしまいました (- -;; 自分の作業の遅さに吃驚です orz 2012年の時点で時代の流れがスマートフォンに向かっていた( PC が主流では無くなりつつあった )ので 焦りつつ『今から Android, iOS に対応して 2013年にリリースできても周回遅れだな〜』と思っていたのですが、 なんと 2013年どころか 2019年、そしてこの間に Steam が台頭したお陰で PCゲームが盛り返したという状態に、 2010〜2011年頃は『間もなく HTML5 の時代が来て殆どのアプリは JavaScript + WebGL の Webアプリになる、 ネイティブアプリは数年後にはほぼ無くなる』と言われていたのに( その頃は JavaScript + WebGL で使える DXライブラリを作るべきか、などと考えていました )、世の中どうなるか分からないものです… ともあれ、とりあえず 7年前に目標とした『他プラットフォーム対応』は完遂したので、暫くはかつての 『自分のゲーム作品の開発をしたりゲームしたりしながら片手間でDXライブラリの対応をする』に戻ろうと思います (・・;;

[4962] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/10(Sun) 03:36 [返信]
> プログラマンさん ご連絡ありがとうございます 正常に検出できたようで何よりです (^ ^ > じんさん すみません、UWP用のDXライブラリは無いので、UWPではDXライブラリを使用することはできません m(_ _;m

[4961] UWPとDxLib 投稿者:じん 投稿日:2019/03/08(Fri) 19:31 [返信]
UWPにおいてのDxLibの使用方法について、 教えていただけないでしょうか?

[4960] Re:GetJoypadNum()関数と×箱1コンについて【解決】 投稿者:プログラマン 投稿日:2019/03/06(Wed) 10:21 [返信]
管理人様 お忙しい所ご対応いただき、大変ありがとうございます。 状況は解決し、挿したパッド数を正確に検出できるようになりました。 ありがとうございました。

[4959] Re:GetJoypadNum()関数と×箱1コンについて【推測】 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/05(Tue) 23:58 [返信]
お試しいただきありがとうございます どうやら環境によって大文字だったり小文字だったりするようです ( 私の環境では "XBOX One For Windows" でした ) 文字列の判定を大文字・小文字の区別をつけないようにしてみましたので、 何度もお手数で申し訳ありませんが、よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[4958] GetJoypadNum()関数と×箱1コンについて【感謝&お願い】 投稿者:プログラマン 投稿日:2019/03/05(Tue) 11:34 [返信]
管理人さま、早急の対応ありがとうございました。 確認いたしましたところ、非常に申し上げにくいのですが、問題が解決しておりません。 恐らくではありますが、DxInputWin.cppの983行目の // Xbox360 コントローラ又は Xbox One コントローラの場合で、XInputで検出されていたら弾く if( _WCSSTR( State.tszInstanceName, L"XBOX 360 For Windows" ) != NULL || _WCSSTR( State.tszInstanceName, L"XBOX One For Windows" ) != NULL ) のチェック部分ですが、実際にXbox Oneコントローラのインスタンス名が "Xbox One For Windows"であるため、"XBOX"の部分で不一致となり、チェック抜けしているものと思われます。 何卒宜しくお願い致します。

[4957] Re:GetJoypadNum()関数と×箱1コンについて【推測】 投稿者:管理人 投稿日:2019/03/05(Tue) 00:37 [返信]
> プログラマンさん 原因まで調べていただきありがとうございます Xbox One パッドも Xbox 360 パッドと同じように重複して検出されないように しましたので、よろしければお試しください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[4956] GetJoypadNum()関数と×箱1コンについて【推測】 投稿者:プログラマン 投稿日:2019/03/04(Mon) 18:44 [返信]
連続投稿失礼いたします。 先ほどのログと3.20aのソースコードを少し見てみて原因と思われるところを記載させていただきます。 Xbox Oneパッドの際の不具合に関して、 恐らくですが、SetupJoypad_PFの1880行目で、Xbox系のパッドの数を取得しており、 ここでパッド数が++されます。 ところが360ではないためEnumJoypad関数の983行目の除外処理をすり抜けてしまい、 1265行目でさらに++されるため二重でカウントされてしまいパッド数が2倍になっていると思われます。

[4955] GetJoypadNum()関数と×箱1コンについて【追記】 投稿者:プログラマン 投稿日:2019/03/04(Mon) 18:07 [返信]
先ほどのGetJoypadNum()の不具合の件に関連して、 Log.txtのDirectInput関係の初期化の部分をペーストしておきます。 281: DirectInput関係初期化処理 293: XInput DLL の読み込み中... 成功 300: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 323: 引き続き初期化処理... 初期化成功 337: ジョイパッドの初期化... 341: ジョイパッドナンバー 0 は Xbox360 Controller です 363: 入力装置を見つけました 364: Device Instance Name : Controller (Xbox One For Windows) 365: Device Product Name : Controller (Xbox One For Windows) 366: 周期的エフェクトの作成に失敗しました。 374: ジョイパッドの追加は正常に終了しました 375: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 376: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 377: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 379: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 以上です。

[4954] GetJoypadNum()関数と×箱1コンについて 投稿者:プログラマン 投稿日:2019/03/04(Mon) 17:49 [返信]
お世話になっております。 GetJoypadNum()関数についてですが、コントローラによって挙動が違うという現象が起きおりまして 対象はXbox oneコントローラです。 Xbox 360コントローラを1つだけ挿したときは、通常通りGetJoyPadNum()は1を返します。 しかし Xbox oneコントローラを1つだけ挿した時はGetJoyPadNum()は2を返します。 また、 Xbox oneコントローラを2つ挿すとGetJoyPadNum()は4を返します。 恐らく何かしらの原因で1台を2台と認識しているのでは無いかと思います。 なお、OSはWindows10で1809、Xbox oneコントローラのドライバは最新版にしております。 以上ご報告とさせていただきます。よろしくお願いいたします。

[4953] DXライブラリ 3.20a をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2019/02/03(Sun) 14:01 [返信]
バージョン 3.20 から殆ど変更点は無いのですが、Direct3D 11 が使用できない環境ではソフトウェアレンダリングになってしまう ( 本来代わりに Direct3D 9 を使用するはずがソフトウェアレンダリングになってしまう )という致命的なバグがあったので急遽更新しました m(_ _;m

[4952] Re:[4951] androidでのダイアログ 投稿者:George 投稿日:2019/01/13(Sun) 14:53 [返信]
以下のページにすでに情報の記載があったのですね。 https://dxlib.xsrv.jp/lecture/Android/Android_Java.html このページを参考にしてやってみます。 お騒がせしました。

[4951] androidでのダイアログ 投稿者:George 投稿日:2019/01/12(Sat) 11:46 [返信]
お世話になっております。 androidプログラムの作成で分からないことがあるので1つ質問させてください。 androidプログラムで、ユーザーに値を設定してもらったり、文字列を入力する ダイアログを出したいと思っているのですが、windowsプログラムと勝手が違うため、 どのようにすればいいか分からず困っています。 どなたか方法を知っている方がいましたらご教示いただけないでしょうか。 よろしくお願い致します。

[4950] Re:[4949] ご返信 投稿者:nsawa 投稿日:2019/01/08(Tue) 08:24 [返信]
ダウンロードのページをアップして頂き、有難うございました。 Ver3.20 をダウンロードさせて頂き、問題無く使用出来ました。 今後とも、何卒宜しくお願い致します。

[4949] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/01/08(Tue) 00:31 [返信]
> nsawaさん なんと!対応しておきながらVC6で使用されている方は流石にもう居られないだろう思っていたので吃驚です! (^o^; Ver3.20 を公開する際にVC6でうまく動作しない点があって、久しぶりにVC6上でデバッグ作業をして 「あぁ〜こんな感じだったなぁ〜」と懐かしんでいたりしたところでした (^ ^; > ダウンロードのページ(https://dxlib.xsrv.jp/dxdload.html)が3.19fのままのようでした。 ご指摘ありがとうございます、一番肝心のダウンロードのページのみアップし忘れていたようです… orz

[4948] Re:[4943] DXライブラリ 3.20 をアップしました 投稿者:nsawa 投稿日:2019/01/07(Mon) 19:11 [返信]
こんばんは。いつも便利に使わせて頂いています。 今でもVC6に対応して下さっているのが本当に有難いです。(まだVC6を使っているので…) ところで、更新履歴のページ(https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html)は3.20になっていますが、 ダウンロードのページ(https://dxlib.xsrv.jp/dxdload.html)が3.19fのままのようでした。 少し気になったので、ご連絡まで。

[4947] Re:[4946] ご返信 投稿者:George 投稿日:2019/01/07(Mon) 16:02 [返信]
管理人様 GetMouseInputLog2関数のほう無事に使えました。 対応していただきありがとうございました。

[4946] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/01/05(Sat) 23:02 [返信]
> Georgeさん すみません、Android版では SetMouseDispFlag は対応していません マウスカーソルを非表示にするOSの機能はあるようなのですが、現在DXライブラリAndroid版が 使用している NativeActivity というアプリの方式ではその機能を使うことができないようです… GetMouseInputLog2 も Android版では未実装だったのですが、こちらは対応作業をしていなかっただけなので今回実装しました よろしければこちらのバージョンをお使いください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) > yumetodoさん > だめですね、大体の日本語なWindows環境ではBOMなしだとVSがCP932として解釈するので大体コケます。 DxLib.h などだけBOMなしでもコンパイルエラーが発生しないように私が整備すれば良いだけではないのでしょうか? ( 私が意図していないようなコンパイラでDXライブラリが使用されることは無いと思いますし… ) ともあれ、まだまだ余裕があると思っていたら年末年始休みも残り一日となってしまったので、ソースを UTF-8 にする作業は保留とすることにしました (- -;

[4945] Re:[4943] DXライブラリ 3.20 をアップしました 投稿者:yumetodo 投稿日:2019/01/04(Fri) 22:18 [返信]
>確か BOM付きだとコンパイルが失敗するコンパイラがあった気が… 一体どれだ・・・、 BOMをつけないでコケた例には枚挙に暇がないけれど逆は聞いたことがない・・・ リソースコンパイラくらいでは?まともにUTF-8扱えないの。 >BOM無しでは駄目ですか? だめですね、大体の日本語なWindows環境ではBOMなしだとVSがCP932として解釈するので大体コケます。 ユーザー側で/source-charset:utf-8 をつければいいという人もいますが、 ユーザー側でShift-JISと混ざると手に負えないのであくまでソースファイル単位でUTF-8を表明するために BOMをつけたほうが良いと思われます。 (あと/source-charset:utf-8ってわりと最近追加された気がする、VS2008とか使えないはず) warning C4819だけで済めばいいですが、事故の元です。

[4944] androidプログラミング 投稿者:George 投稿日:2019/01/04(Fri) 15:14 [返信]
いつもDxLibを使わせていただいております。 最近、android用のプログラミングを始めました。 androidに接続したbluetoothマウスから入力を受けるプログラムを作成しているのですが、 以下のようなエラーが出て困っております。 1> undefined reference to 'DxLib::SetMouseDispFlag(int)' 1> undefined reference to 'DxLib::GetMouseInputLog2(int*, int*, int*, int*, int)' 1>clang.exe: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation) 1>C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\VC\VCTargets\Application Type\Android\3.0\Android.Common.targets(104,5): error MSB6006: "clang.exe" はコード 1 を伴って終了しました。 GetMouseInput関数は使えますし、上記の2関数を使わなければコンパイルが通り、 エミュレータ上でプログラムが動作することも確認しています。 環境は Windows 10 Home Visual Studio Community 2017 DxLib_Android3_19f です。 アドバイスをいただけると幸いです。

[4943] DXライブラリ 3.20 をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2019/01/03(Thu) 22:20 [返信]
今回の主な変更内容は  『DXアーカイブファイルの仕様変更』 です、旧バージョンの DxaEncode.exe で作成されたDXアーカイブファイルは使用できませんので、 大変お手数ですがバージョン 3.20 の DxaEncode.exe で再度DXアーカイブファイルを再作成してください m(_ _;m ( 旧バージョンの DxaEncode.exe で作成されたDXアーカイブファイルを使用する場合は、一度旧バージョンの DxaDecode.exe  で元のファイルに戻してから、バージョン 3.20 の DxaEncode.exe で再度DXアーカイブファイルを作成してください ) > チップさん あけましておめでとうございます こちらこそ宜しくお願いいたします m(_ _)m > yumetodoさん 確か BOM付きだとコンパイルが失敗するコンパイラがあった気が… BOM無しでは駄目ですか?

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