DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
ご返信は一週間に一度、土日のどちらかで行います。平日は時間に余裕があるときだけご返信します。

[5031] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/08/19(Mon) 00:15 [返信]
> にこようさん ご確認ありがとうございます 現在は問題なく動作しているということですね もし現象が再発しましたらご連絡ください m(_ _)m

[5030] Re:[5029] [5028] ご返信 投稿者:にこよう 投稿日:2019/08/18(Sun) 22:53 [返信]
あの後、バグが発生した時はliveshareをしていたので、同じ友人に接続してもらって同じプロジェクトを使用して 試してみましたが、やはり同じ現象を確認することはできませんでした (マウスの座標の色を変えるためのコードは残っていなかったので新しく書きました) ただ、座標取得や描画は全てDXライブラリで行っており、 自分のプログラムだけで(画面の位置で発生する)バグを起こせるとはあまり思えなくて、報告してしまいました 不確定な報告ですみませんm(__)m

[5029] Re:[5028] ご返信 投稿者:にこよう 投稿日:2019/08/18(Sun) 11:32 [返信]
ご返信ありがとうございます > 確かに左側に少しスペースができてしまいましたが、GetMousePoint の値は正常( ウィンドウのクライアント領域の > 左上にカーソルを合わせたら x=0 y=0 が代入された )でした サンプルを新しいプロジェクトで試してみたところ、発生しませんでした 実際にずれた時は、画面に8x8の四角を敷き詰めて、分かりやすいように マウスの位置の箱の色を変えるプログラムを組んでいた時なのですが ウィンドウの位置を保存するようにしており、そのiniを削除し、 基本設定にしている0, 0で起動したときに一つ右の箱の色が変わるようになりました 再起動しても変わらず、ウィンドウバーで少しウィンドウを移動させたら正常に色が変わるように戻りました その後0, 0に設定した時のみずれていたのでマウスのせいだと思ってしまったのですが 今似たようなプログラムを組んでも再現できませんでした、すみません > ありません 分かりました

[5028] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/08/18(Sun) 01:50 [返信]
> にこようさん すみません、お書き込みを見落としていました m(_ _;m > win10でDXライブラリは初回起動時のウィンドウの座標を0,0に設定すると、左に少しスペースができますが、 > マウスの取得座標はしっかりと画面左端が0, 0になっているようでマウスと画面の判定がずれてしまいます 手元で以下のようなプログラムを組んでみましたところ、 #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { int mx, my ; // ウィンドウモードで起動 ChangeWindowMode( TRUE ) ; // ウィンドウの位置を x=0 y=0 に設定 SetWindowPosition( 0, 0 ) ; // DXライブラリの初期化 if( DxLib_Init() < 0 ) return -1 ; // 描画先を裏画面にする SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; while( ProcessMessage() == 0 ) { // 画面のクリア ClearDrawScreen() ; // マウス座標の描画 GetMousePoint( &mx, &my ) ; DrawFormatString( 0, 0, GetColor( 255,255,255 ), "x:%d y:%d", mx, my ) ; // 裏画面の内容を表画面に反映 ScreenFlip() ; } // DXライブラリの後始末 DxLib_End() ; // ソフトの終了 return 0 ; } 確かに左側に少しスペースができてしまいましたが、GetMousePoint の値は正常( ウィンドウのクライアント領域の 左上にカーソルを合わせたら x=0 y=0 が代入された )でした にこようさんの環境では GetMousePoint で x にずれた値が代入されるということでしょうか? > Dxライブラリには時間の構造体がありますが、これと下の構造体を変換する関数(=のオーバーロード)はありますか? ありません

[5027] 時間の構造体 投稿者:にこよう 投稿日:2019/08/17(Sat) 12:43 [返信]
連投すみません、 Dxライブラリには時間の構造体がありますが、これと下の構造体を変換する関数(=のオーバーロード)はありますか? FILETIME* lpFileTime, LPSYSTEMTIME lpSystemTime

[5026] 初回起動時のウィンドウの座標 投稿者:にこよう 投稿日:2019/08/14(Wed) 12:57 [返信]
こんにちは win10でDXライブラリは初回起動時のウィンドウの座標を0,0に設定すると、左に少しスペースができますが、 マウスの取得座標はしっかりと画面左端が0, 0になっているようでマウスと画面の判定がずれてしまいます これは仕様でしょうか?

[5025] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/07/24(Wed) 01:02 [返信]
> 1061さん DXライブラリを使って作ったゲームを販売してもライセンス料などは発生しません 詳しくはこちらの著作権に関するページをご覧ください m(_ _)m <ライセンスについて> https://dxlib.xsrv.jp/dxlicense.html

[5024] 無題 投稿者:1061 投稿日:2019/07/23(Tue) 15:40 [返信]
Dxライブラリで作ったゲームを 売り出したりしたらDXライブラリの著作権に 触れますか。

[5023] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/07/20(Sat) 20:58 [返信]
> Effekseerさん > 引き続き調査はしてみますが、 > もうそろそろDirectX11を勧めてもいいのでは、とは思いました。 DXライブラリは DirectX 11 にネイティブに対応していないと DirectX 11 を使わないので、 DirectX 11 限定にしてしまうのはまだ、若干早いかもしれません ( Direct3D 9 レベルにしか対応していないグラフィックスデバイスでも Direct3D 11 を 使うことができるのですが、Direct3D 9 より制限が多すぎて厳しい… )

[5022] 無題 投稿者:Effekseer 投稿日:2019/07/16(Tue) 01:14 [返信]
管理人様 わざわざありがとうございます。 Effekseerです。 引き続き調査はしてみますが、 もうそろそろDirectX11を勧めてもいいのでは、とは思いました。

[5021] Re:[5020] MV1DrawModelとDrawCapsule3DのDirectX9版について 投稿者:管理人 投稿日:2019/07/15(Mon) 23:57 [返信]
MV1DrawModel による3Dモデル描画と2D描画はかなり毛色が違う関係でステートを独立して持っているので、特定が難しいですね… 一番の違いは DrawCapsule3D では頂点バッファ・インデックスバッファ・頂点シェーダー・ピクセルシェーダーを使用していないということです あと、シェーダーを使用していない関係で、SetVertexDeclaration の代わりに SetFVF で頂点フォーマットを設定しています あとは SetRenderState の D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE と D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE が D3DMCS_MATERIAL ではなく D3DMCS_COLOR1 となっている、とかでしょうか… それ以外は、MV1DrawModel との違いは以下の通りです( 網羅できているか分かりませんが… ) D3DRS_ZENABLE, D3DRS_ZWRITEENABLE, D3DRS_ZFUNC, D3DRS_DEPTHBIAS などのZバッファ系の設定がMV1DrawModelと2D描画で違う可能性がある D3DRS_SRCBLEND, D3DRS_DESTBLEND, D3DRS_BLENDOP, D3DRS_ALPHABLENDENABLE, D3DRS_ALPHATESTENABLE, D3DRS_ALPHAREF, D3DRS_ALPHAFUNC D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DRS_BLENDOPALPHA 辺りのブレンド系の設定がMV1DrawModelと2D描画で違う可能性がある D3DRS_TEXTUREFACTOR, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_RESULTARG, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTSS_COLOROP, D3DTSS_COLORARG1, D3DTSS_COLORARG2 辺りのテクスチャステージステート系がMV1DrawModelと2D描画で違う ( MV1DrawModel = テクスチャステージはテクスチャを設定するだけ 2D描画 = ピクセルシェーダーを使っていないのでテクスチャステージの設定でピクセルシェーダーの代わりとなる処理を行っている ) D3DSAMP_ADDRESSU, D3DSAMP_ADDRESSV のテクスチャアドレス系が違う( MV1DrawModel = WRAP DrawCapsule3D = CLAMP )

[5020] MV1DrawModelとDrawCapsule3DのDirectX9版について 投稿者:Effekseer 投稿日:2019/07/15(Mon) 16:32 [返信]
いつもお手数をおかけしています。 Effekseerです。 今回はどちらかというとEffekseer側の不具合の相談です。 DirectX9版にて MV1DrawModel // mqoの描画 DrawCapsule3D RenderVertex Effekseerの描画処理 という順番で描画を行うとエフェクトが描画されるのですが MV1DrawModel // mqoの描画 // DrawCapsule3D RenderVertex Effekseerの描画処理 とするとエフェクトが描画されなくなる状況です。 おそらくMV1DrawModelで何らかのステートを変更し、DrawCapsule3Dでその変更が 元に戻っていると考えているのですが、DirectX9のデバッグ環境が既に用意するのが辛く、 調査が難航している状況です。 もし、MV1DrawModelとDrawCapsule3Dでステート回りが異なる部分の候補等、 思いつくところがありましたら教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします。

[5019] Re:[5018] [5017] GraphBlendで何も描画されない 投稿者:アチコッタ 投稿日:2019/07/04(Thu) 01:49 [返信]
GraphBlendが正常に動作したことを確認しました。 お手数をおかけしてすみません。ご対応本当にありがとうございました。 素晴らしいゲームライブラリを使わせていただきありがとうございます。 > 画面モード切替は正常に動作したようで何よりです > > > 下記の修正されたライブラリを自分のゲームのほうに組み込んでみたところ、 > > 画面モード切替時の挙動は正常に動作しましたが、GraphBlendで何も描画されてなくなってしまいました。 > > すみません、別件の対応で行った変更が原因で GraphFilter や GraphBlend が正常に動作しない状態になっていました > > 修正版をアップしましたので、よろしければお試しください m(_ _;m

[5018] Re:[5017] GraphBlendで何も描画されない 投稿者:管理人 投稿日:2019/07/04(Thu) 00:29 [返信]
画面モード切替は正常に動作したようで何よりです > 下記の修正されたライブラリを自分のゲームのほうに組み込んでみたところ、 > 画面モード切替時の挙動は正常に動作しましたが、GraphBlendで何も描画されてなくなってしまいました。 すみません、別件の対応で行った変更が原因で GraphFilter や GraphBlend が正常に動作しない状態になっていました 修正版をアップしましたので、よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5017] GraphBlendで何も描画されない 投稿者:アチコッタ 投稿日:2019/07/03(Wed) 17:43 [返信]
こんにちは。アチコッタと申します。 Effekseer様にデバイスロストのことで相談させてもらってました。 管理人様、Effekseer様、ご対応していただき本当にありがとうございます。 下記の修正されたライブラリを自分のゲームのほうに組み込んでみたところ、 画面モード切替時の挙動は正常に動作しましたが、GraphBlendで何も描画されてなくなってしまいました。 GraphBlendのサンプルを動かしてみても同じ現象が出ました。(描画されないというより、クリアされている?) お時間があるときで大丈夫ですので、一度確認していただいてもよろしいでしょうか。 お手数をおかけしてすみません。

[5016] Re:[5015] [5014] [5013] [5012] デバイスロストの挙動について 投稿者:Effekseer 投稿日:2019/07/03(Wed) 00:05 [返信]
ありがとうございます。 これで正常に動作するようになりそうです。 > IDXGISwapChain を作り直すようにしたらフルスクリーン状態での解像度変更も正常に動作するようになりました > > というわけで何とか『SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag に False を指定した場合に限りデバイスを解放しない』 > 状態のものができましたので、よろしければお試しください m(_ _;m > > https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 > https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 > https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 > https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 > https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 > https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース > (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5015] Re:[5014] [5013] [5012] デバイスロストの挙動について 投稿者:管理人 投稿日:2019/07/02(Tue) 00:38 [返信]
IDXGISwapChain を作り直すようにしたらフルスクリーン状態での解像度変更も正常に動作するようになりました というわけで何とか『SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag に False を指定した場合に限りデバイスを解放しない』 状態のものができましたので、よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.2 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5014] Re:[5013] [5012] デバイスロストの挙動について 投稿者:Effekseer 投稿日:2019/07/01(Mon) 09:30 [返信]
返答ありがとうございます。 確かにフルスクリーン状態での解像度変更は試したことがなかったです。 軽く調べた限り情報もないようです。 こちらでも簡単にデバイスの破棄に対応できないか検討してみます。 フルスクリーンモードでの解像度切り替えの方法がわかりましたら伝えます。 > > DirectX11自体にはデバイスロストが存在せず、デバイスロストは起きないと考えていたのですが、 > > DXライブラリはスクリーンモードを変更した際にリセットが行われる、いるような挙動になってるのですが > > この認識は正しいでしょうか? > > はい、DirectX 7 時代に画面モード切り替わり時にはデバイス等は全て作成し直すようにして、 > Direct3D 9 では Reset を呼べばOK、と謳われながら、実際には Reset が正常に動作しないことがある > ということで結局 Direct3D 7 と同様の再作成方式にしたことがあったので、 > Direct3D 10 以降の『デバイスロストしないので各種オブジェクトを作り直す必要が無い』も > 怪しんでしまい『作り直すのが確実だ』と考え Direct3D 7 時代と同じく作り直すようにしています > > > もし、そうでしたら、一切リセットを行わないフラグを追加することはお願いできないでしょうか? > > フラグが増えるのも分かりにくいので、SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag に False を > 指定した場合に限りデバイスを解放しない処理に変更しようとしてみたのですが、フルスクリーンモード状態での > 画面モードの変更で詰まりました… > > IDXGISwapChain の ResizeTarget や ResizeBuffers や SetFullscreenState を使用して > 変更しようとしたのですが、2回目以降正常に画面モードが切り替わらず… > ( フルスクリーンモードで起動 → フルスクリーン状態で画面解像度変更( 成功 ) → 更にフルスクリーンモードで画面解像度変更( 失敗 ) ) > > 次は IDXGISwapChain を再生し直す方法を試そうと思っていますが、もしフルスクリーンモードでの > 画面解像度変更の正しい方法をご存じでしたら教えていただけないでしょうか? m(_ _;m

[5013] Re:[5012] デバイスロストの挙動について 投稿者:管理人 投稿日:2019/07/01(Mon) 03:13 [返信]
> DirectX11自体にはデバイスロストが存在せず、デバイスロストは起きないと考えていたのですが、 > DXライブラリはスクリーンモードを変更した際にリセットが行われる、いるような挙動になってるのですが > この認識は正しいでしょうか? はい、DirectX 7 時代に画面モード切り替わり時にはデバイス等は全て作成し直すようにして、 Direct3D 9 では Reset を呼べばOK、と謳われながら、実際には Reset が正常に動作しないことがある ということで結局 Direct3D 7 と同様の再作成方式にしたことがあったので、 Direct3D 10 以降の『デバイスロストしないので各種オブジェクトを作り直す必要が無い』も 怪しんでしまい『作り直すのが確実だ』と考え Direct3D 7 時代と同じく作り直すようにしています > もし、そうでしたら、一切リセットを行わないフラグを追加することはお願いできないでしょうか? フラグが増えるのも分かりにくいので、SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag に False を 指定した場合に限りデバイスを解放しない処理に変更しようとしてみたのですが、フルスクリーンモード状態での 画面モードの変更で詰まりました… IDXGISwapChain の ResizeTarget や ResizeBuffers や SetFullscreenState を使用して 変更しようとしたのですが、2回目以降正常に画面モードが切り替わらず… ( フルスクリーンモードで起動 → フルスクリーン状態で画面解像度変更( 成功 ) → 更にフルスクリーンモードで画面解像度変更( 失敗 ) ) 次は IDXGISwapChain を再生し直す方法を試そうと思っていますが、もしフルスクリーンモードでの 画面解像度変更の正しい方法をご存じでしたら教えていただけないでしょうか? m(_ _;m

[5012] デバイスロストの挙動について 投稿者:Effekseer 投稿日:2019/06/29(Sat) 17:09 [返信]
いつもお手数をおかけしています。 Effekseerです。 デバイスロストに関する挙動について質問と要望です。 現在、EffekseerとDXライブラリのDirectX11のサポートを行っています。 DirectX11自体にはデバイスロストが存在せず、デバイスロストは起きないと考えていたのですが、 DXライブラリはスクリーンモードを変更した際にリセットが行われる、いるような挙動になってるのですが この認識は正しいでしょうか? SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlagにFalseを指定しても同様に行われています。 もし、そうでしたら、一切リセットを行わないフラグを追加することはお願いできないでしょうか? というのも、DirectX11以降ではデバイスロストに関する処理を一切Effekseerでは実装していないためです。 何卒、よろしくお願いします。

[5011] Re:[5010] 無題 投稿者:sandbox 投稿日:2019/06/24(Mon) 23:10 [返信]
> vmd形式のアニメーションの仕方を教えてください まず、公式マニュアルの dxlib.xsrv.jp/function/dxfunc_3d_model_1.html#R4N1 の例題は試しましたか? これをビルド、実行できる状態になりましょう。 このサンプルでは DxChara.x を使用していますが、うまくいったら お好みの PMDやPMX、そして VMDを用意しましょう。やり方は dxlib.xsrv.jp/function/dxfunc_3d_model_0.html#R1N1 に書いてありますが xxxxx.pmx xxxxx000.vmd xxxxx001.vmd のようにファイルを用意しておき、DxChara.xのかわりにxxxxx.pmxを指定すると VMD付きで読み込んでくれます。 が、この方法では読み込み時間が非常に長いので、MV1形式に変換することをおすすめします。 (DxLib Model Viewerを使ってください。) あとはMV1系の関数のマニュアルを片っ端から読んだり実行してみてください。 とはいえ、PMD/PMXを動かすのはうまくいかないことの方が多いので、「うまくいったらラッキー」 くらいに思っていたほうがいいです。 それとも、VMDのファイルフォーマットを知りたい、という質問でしょうか? ネットにあるフォーマット情報は古く、終盤部分のデータ構造が抜けているものが多いのでご注意ください。

[5010] 無題 投稿者:アニメーションしたい 投稿日:2019/06/24(Mon) 20:28 [返信]
こんにちは vmd形式のアニメーションの仕方を教えてください お願いします

[5009] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/05/15(Wed) 05:54 [返信]
mv1様 貴重なデータをありがとうございます。 管理人様 影の有無をグラフィック設定で追加することにします。 drive.google.com/file/d/1f8hPM0M8qevkK-Kl1Q_q1Sux8cmDg3lf/view?usp=sharing キャラモデルを艤装分軽いであろうお船のゲームのものに置換したところ、十分に60~70fpsが出ました。 改めて、今回もアドバイスありがとうございました。

[5008] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/05/15(Wed) 00:54 [返信]
> 名無三さん、.m1vさん おお、解決されている… .m1vさんご情報・ご対応ありがとうございます m(_ _)m pmxファイルは一般的に動画用の豪華な造りのモデルなので ゲーム用に作られる軽量なモデルよりはかなり処理負荷が高くなると思います あと、ShadowMapの処理は重いのでShadowMapの処理を行う対象を減らすだけでも結構軽くなるかもしれません

[5007] Re:[5006] 無題 投稿者:.m1v 投稿日:2019/05/14(Tue) 20:42 [返信]
念のためですが補足情報を書いておきます。 コメントNo.4994のソースを実行した結果ですが、会社の事務用PCでは54fps程度で、nowtime3と4、つまり ShadowMapにMV1を描くところで70fpsあたりまで落ちています。(Win7 x86 Corei3 チップセットVideo 1280x1024) 床部分を表示すると45fpsくらいまで落ちます。 ごっそりプログラムを削り、GetNowCount()の間を上から埋めていって都度fpsをチェックし、どこでがくっと 落ちるかを確認した結果は以下の通りです。 oldtimeとnowtimeのみ ⇒ 750fps nowtime1とnowtime2の間を追加 ⇒ 710fps nowtime2とnowtime3の間を追加 ⇒ 300fps <--- ここで半分以下 nowtime3とnowtime4の間を追加 ⇒ 70fps <--- ここで1/4以下! nowtime4とnowtime5の間を追加 ⇒ 69fps nowtime5とnowtime6の間を追加 ⇒ 54fps ※Corei7 GTX1060 1920x1080 Win10 x64のPCでは 520〜600fpsくらい出ます。

[5006] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/05/14(Tue) 16:28 [返信]
PMX読み込んでいるところをコメントアウトしてみたら122fps出ました… 単純にポリゴン数で比較してはいけませんね、他モデルで試してみようと思います。 管理人様お手数をおかけしました。 mv1様、管理人様ありがとうございました。

[5005] Re:[5004] [5003] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/05/14(Tue) 13:07 [返信]
> 要は「描くものがいっぱいなので重く、60fpsにならない」というシンプルな理由です。 drive.google.com/file/d/1N2pKyXQ-SYMGUPEU-QE7nki0qIBoYSYu/view?usp=drivesdk 前作では1〜6万ポリゴン前後の車両を10両+風景を描画しましたが、額面通りに計測結果が出ていました。 この差はなんでしょうか

[5004] Re:[5003] 無題 投稿者:.m1v 投稿日:2019/05/14(Tue) 10:10 [返信]
DxLibは描画命令を実行してもあとでまとめて実行される方式なので、描画命令を強制的に フラッシュさせないかぎり、その間の描画時間を測ってもあまり意味がありません(描画していないので) 例えばnowtime4と3の間は数ミリ秒しかかかっていませんが、強制描画させると15ミリ秒くらい かかっていると思います。 要は「描くものがいっぱいなので重く、60fpsにならない」というシンプルな理由です。 ScreenFlipが重いのはまとめ描画が(このソースでは)ここで実行されているからです。

[5003] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/05/14(Tue) 05:14 [返信]
>管理人様 >fps HSPの仕様上awaitまたはwaitを0msでも挿入しておかないと、キー入力をした時点で応答無しになるので不可です。 あらかじめデバッグ画面を開いた状態で起動しても54fps以上は出ませんでした >MV1CollCheck_Line 必要な変数が増えていたんですね。きちんと動くようになりました、ありがとうございます! >モニター answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/windows8_1-gaming/%E3%83%AA%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%B7/a93bae4b-3691-41b3-a9e7-5931228151d2 こちらで40~55というワードが引っかかったからです。

[5002] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/05/14(Tue) 00:33 [返信]
> 名無三さん > 200~300でした。 > 今までも問題なかったので、今回追加した処理とHSPが合わなかったという結論…ですかね。 実際のプログラムの方では await 0;1000./frate で 60fps に保たれるようにウェイトを入れていますが、 こちらをコメントアウトしてもフレームレートが 54〜40 しか出ないのでしょうか? ( SetWaitVSyncFlag( FALSE ); を実行している場合、制限がなくなるので最近の PC では 200fps などになるのですが… ) > MV1CollCheck_Sphereの代用としてgame_mainの44行目から壁判定に使用しています… > が、1行書いて実行した時点で発症したので繰り返しなどは関係ないと思います。 原因かは分かりませんが、dim HitPoly,19 とされていますが、最新バージョンでは MV1_COLL_RESULT_POLY の メンバー変数が増え、容量は 100byte となっているので、dim HitPoly,25 としなければならないのではないかと思います よろしければ dim HitPoly,25 でお試しください m(_ _)m > 常時接続しているわけではないですが、60〜75Hzで動く1280×1080のモニターDsubで接続しています。 > MSのページでそれらしいものがあった為、念のためのご報告です。 接続した場合としない場合では何か動作結果が異なるのでしょうか…? 質問ばかりですみません…

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