DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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[5261] DXライブラリ 3.23 をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2021/11/27(Sat) 21:50 [返信]
今回はバグ修正がメインです ( あと Visual Studio Community 2022 でDXライブラリを使う手順のページを追加しました ) 一番致命的なバグがこちらで ・Windows版:Windows7 で XInput 対応の Xboxコントローラー以外のコントローラーを使用するとメモリの不正なアクセスが発生してしまうバグを修正。 Windows7 で XInput非対応のゲームパッドを接続していると DxLib_Init でエラー終了してしまうというものです なので、お手数で申し訳ありませんが、Ver3.22e をお使いの方は 3.23 に更新して頂ければと思います m(_ _;m その他の更新に着いてはこちらをご参照ください m(_ _)m <DXライブラリ更新履歴> https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html

[5260] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/11/23(Tue) 07:14 [返信]
> lego hasiriさん > 今年もアドベントカレンダーの季節がやってまいりました。 おお、もうそんな時期なんですね 一年経つのが早いですね… (・・;

[5259] 2021アドベントカレンダー 投稿者:lego hasiri 投稿日:2021/11/20(Sat) 03:34 [返信]
今年もアドベントカレンダーの季節がやってまいりました。 ないのも個人的に寂しいので、(書く人がいるかは置いといて)とりあえず作っておきました。 書く気がある人や暇な人はぜひ。 僕は頑張って書きます。 qiita.com/advent-calendar/2021/dxlib

[5258] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/11/14(Sun) 06:56 [返信]
> Dixqさん なんと、JNI呼び出しのオーバーヘッドは軽かったのですね… 問題が解決したようで何よりです > もしほぼフルKotlinでゲームが作れたらまた報告に来ますね。 楽しみにさせていただきます (^ ^

[5257] Re:[5256] [5255] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2021/11/12(Fri) 20:24 [返信]
う、どうもおかしいと思って調べてみると、他の処理に不正なボトルネックがあっただけで JNIの呼び出しにはほとんど時間がかかっていませんでした。。。 わざわざ間違ったネタ投下しに来たみたいですみませんm(_ _;)m でも、独自プロトコルを作る発想はどこかで活かせるかもしれません。 もしほぼフルKotlinでゲームが作れたらまた報告に来ますね。

[5256] Re:[5255] ご返信 投稿者:Dixq 投稿日:2021/11/12(Fri) 12:37 [返信]
なるほど! さすが管理人さん、発想が柔軟ですね! つまりWebの通信プロトコルみたいに、独自プロトコル決めちゃうってことですね。 1byte目はこの意味、 2byte目はこの意味・・という独自のDxLibJNIプロトコルなるものを決め、 10万回の描画にまつわるあらゆる命令を全てbyte配列にして連結して シリアライズしてKotlin⇒C++に1回の関数コールで送り、 C++側でデシリアライズして命令を解釈する・・。 こうすれば、どんなに複雑で大量な命令でも1度の関数コールで行えるので JNIのオーバーヘッドが減らせそうです。 >ただ、仮に上記のような関数を実装しても、Kotlin 上の配列を C++ 側に送るオーバーヘッドが大きかった場合はやはり遅いかもしれませんが… プロトコルを作って実装するのちょっと大変そうですが、 10万バイトの配列呼び出しにかかる時間の測定とかならすぐできそうですね。 まぁ・・ここまで大変なことするならおとなしくC++で書けってことになるかもしれませんが・・(^^; KotlinでDxLib使えるようになったら(わずかかもしれませんが)需要あるかもしれませんし、 フレームワークの実装検討してみます!

[5255] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/11/12(Fri) 01:53 [返信]
> Dixqさん お久しぶりです! Kotlin は Java VM 上で動作するので C++ の関数の呼び出しには Java と同じく JNI を経由 しなければならないので遅いのですね… JNI 呼び出しのオーバーヘッドが問題なのでしたら、以下のような関数を用意したら 高速になるかもしれませんね (^_^; ( ただ、Kotlin 側から C++ 側にintの配列を渡すような仕組みがあればですが… ) int DrawGraphSet( int *SetData, int SetNum ) ; SetData のポインタには以下のような情報を入れます SetData[ 0 ] : 1つ目の DrawGraph の x 座標 SetData[ 1 ] : 1つ目の DrawGraph の y 座標 SetData[ 2 ] : 1つ目の DrawGraph のグラフィックハンドル SetData[ 3 ] : 1つ目の DrawGraph の透過フラグ SetData[ 4 ] : 2つ目の DrawGraph の x 座標 SetData[ 5 ] : 2つ目の DrawGraph の y 座標 SetData[ 6 ] : 2つ目の DrawGraph のグラフィックハンドル SetData[ 7 ] : 2つ目の DrawGraph の透過フラグ SetData[ 8 ] : 3つ目の DrawGraph の x 座標 SetData[ 9 ] : 3つ目の DrawGraph の y 座標 SetData[ 10 ] : 3つ目の DrawGraph のグラフィックハンドル SetData[ 11 ] : 3つ目の DrawGraph の透過フラグ . . . SetNum の数だけ続く… ただ、上記の場合は DrawGraph しか使えないので、もっと本格的に以下のような関数の方が良いですかね… (・・; int DrawBatch( int *BatchData, int DataNum ) ; BatchData の内容 BatchData[ 0 ] : 1つ目の処理の識別番号( 0:DrawGraph 1:DrawExtendGraph 2:DrawRotaGraph 3:DrawModiGraph 4:SetDrawBlendMode 5:SetDrawMode 7:SetDrawArea 6:SetDrawScreen ) BatchData[ 1 ] : 1つ目の処理で指定した関数の第1引数 BatchData[ 2 ] : 1つ目の処理で指定した関数の第2引数 BatchData[ 3 ] : 1つ目の処理で指定した関数の第3引数 . . . BatchData[ n ] : 2つ目の処理の識別番号 BatchData[ n + 1 ] : 2つ目の処理で指定した関数の第1引数 BatchData[ n + 2 ] : 2つ目の処理で指定した関数の第2引数 . . . . . DataNum の数だけ続く ただ、仮に上記のような関数を実装しても、Kotlin 上の配列を C++ 側に送るオーバーヘッドが大きかった場合はやはり遅いかもしれませんが…

[5254] Kotlinでゲーム製作 投稿者:Dixq 投稿日:2021/11/12(Fri) 00:30 [返信]
お久しぶりです。雑談しに来ました。 ながらくKotlinを使っていてC++を触っていなかったせいで、 どうもC++を書くと厄介に感じてしまいて・・。 そこで、DxLibのメソッドの呼び出しを一つ一つJNIにし、 ゲームプログラムの本体を全てKotlinで書いてしまってはどうかと思って、 パフォーマンスを測定するためのテストプロジェクトを作って比較してみました。 GalaxyNote10+にて1万個、10万個の弾を描画する処理にかかった時間は以下の通りでした。 [Kotlin] 1万 = 103 ms 10万 = 13794 ms [C++] 1万 = 9 ms 10万 = 96 ms 結果を見ると、JNIの膨大な呼び出しがボトルネックになっているのか10倍以上処理時間が異なりました。 しかも何故か、数が増えると時間が指数関数的に増える・・。 1フレームにこんなに時間がかかってはちょっとゲームにならないですね。 頑張ってC++でコーディングするしかないですかね・・。

[5253] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/11/11(Thu) 22:40 [返信]
> Tirさん フォントデータが正常に表示できない問題があったようですが… 文面からお察ししますと問題は解決したという認識で正しいでしょうか? (・・;

[5252] Re:[5251] DXフォントデータについて 投稿者:Tir 投稿日:2021/11/11(Thu) 00:30 [返信]
> お世話になります > CreateDXFontDataでフォントデータを作成する時に、フォントサイズ指定オプションのサイズを > 一定以上大きくすると正常に出力してくれなくなりますが上限は決まっているのでしょうか? 済みません…勘違いしてました。フォントデータ自体は使えるのですが、作成する際に表示させる保存した文字画像の数が フォントサイズの数値によって大きく変動するので、正常に出力されてないように見えただけでした

[5251] DXフォントデータについて 投稿者:Tir 投稿日:2021/11/10(Wed) 23:55 [返信]
お世話になります CreateDXFontDataでフォントデータを作成する時に、フォントサイズ指定オプションのサイズを 一定以上大きくすると正常に出力してくれなくなりますが上限は決まっているのでしょうか?

[5250] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/11/07(Sun) 23:26 [返信]
> しめじさん 無事ファイルにアクセスできたようで何よりです Context.getExternalFilesDir ご情報ありがとうございます m(_ _)m

[5249] Re:[5248] [5244] [5243] ご返信 投稿者:しめじ 投稿日:2021/11/06(Sat) 11:08 [返信]
お世話になります。 Androidアプリ固有のディレクトリへのパスなのですが、 Context.getExternalFilesDir(Environment.DIRECTORY_DOWNLOADS).getPath() + "/" を使って取得したパスでいけそうですー。(ง๑•̀ω•́)ง✧ (こちら、雑談掲示板でしたね。。。以降気をつけます!!) > 有難うございました!! > Androidの内部ファイルへのパスを修正した所、解決致しました!! > > 3.22cでこの様に使っていましたが、 > -> /data/users/0/com.yourpackage.name/files/index.json > 3.22eで、次の様にパスを修正することで解決しました!! > -> /data/data/com.yourpackage.name/files/index.json > > お手数をおかけ致しましたー!! > > > ご返信有難うございます!! > > 早速試してみますー!! > > > > > > しめじさん > > > > > > いえ、特に仕様は変わっていません > > > > > > 手元で以下のようなプログラムを実行してみたのですが、問題なく FileRead_open は > > > 動作して、0以外の値が画面に表示されました > > > > > > #include "DxLib.h" > > > > > > int android_main( void ) > > > { > > > int FileHandle ; > > > > > > if( DxLib_Init() == -1 ) > > > { > > > return -1 ; > > > } > > > > > > // test1.bmp を開く > > > FileHandle = FileRead_open( "test1.bmp" ); > > > > > > // ファイルハンドルの値を画面に表示 > > > DrawFormatString( 0, 0, GetColor( 255,255,255 ), "Handle:%d", FileHandle ) ; > > > > > > // キー入力待ち > > > WaitKey() ; > > > > > > DxLib_End() ; > > > > > > return 0 ; > > > } > > > > > > しめじさんの環境でも上記のプログラムであれば正常に動作するか試してみて頂けないでしょうか? m(_ _)m > > > > > > > > > > Windows7Ivyおじさんさん > > > > > > 正常に動作したようで何よりです (^ ^

[5248] Re:[5244] [5243] ご返信 投稿者:しめじ 投稿日:2021/11/05(Fri) 11:09 [返信]
有難うございました!! Androidの内部ファイルへのパスを修正した所、解決致しました!! 3.22cでこの様に使っていましたが、 -> /data/users/0/com.yourpackage.name/files/index.json 3.22eで、次の様にパスを修正することで解決しました!! -> /data/data/com.yourpackage.name/files/index.json お手数をおかけ致しましたー!! > ご返信有難うございます!! > 早速試してみますー!! > > > > しめじさん > > > > いえ、特に仕様は変わっていません > > > > 手元で以下のようなプログラムを実行してみたのですが、問題なく FileRead_open は > > 動作して、0以外の値が画面に表示されました > > > > #include "DxLib.h" > > > > int android_main( void ) > > { > > int FileHandle ; > > > > if( DxLib_Init() == -1 ) > > { > > return -1 ; > > } > > > > // test1.bmp を開く > > FileHandle = FileRead_open( "test1.bmp" ); > > > > // ファイルハンドルの値を画面に表示 > > DrawFormatString( 0, 0, GetColor( 255,255,255 ), "Handle:%d", FileHandle ) ; > > > > // キー入力待ち > > WaitKey() ; > > > > DxLib_End() ; > > > > return 0 ; > > } > > > > しめじさんの環境でも上記のプログラムであれば正常に動作するか試してみて頂けないでしょうか? m(_ _)m > > > > > > > Windows7Ivyおじさんさん > > > > 正常に動作したようで何よりです (^ ^

[5247] 無題 投稿者:ども 投稿日:2021/11/03(Wed) 09:36 [返信]
管理人さん、ありがとうございました!

[5246] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/11/03(Wed) 08:05 [返信]
> ともさん ご指摘ありがとうございます Log.txt に Windows11 と出力されるようにプログラムを更新しましたので、 よろしければこちらの更新版をお試しください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5245] 無題 投稿者:とも 投稿日:2021/11/02(Tue) 18:23 [返信]
Windows11をダウンロードしたのですが、Log.txtを見ると Windows10と表示されます

[5244] Re:[5243] ご返信 投稿者:しめじ 投稿日:2021/10/28(Thu) 07:40 [返信]
ご返信有難うございます!! 早速試してみますー!! > > しめじさん > > いえ、特に仕様は変わっていません > > 手元で以下のようなプログラムを実行してみたのですが、問題なく FileRead_open は > 動作して、0以外の値が画面に表示されました > > #include "DxLib.h" > > int android_main( void ) > { > int FileHandle ; > > if( DxLib_Init() == -1 ) > { > return -1 ; > } > > // test1.bmp を開く > FileHandle = FileRead_open( "test1.bmp" ); > > // ファイルハンドルの値を画面に表示 > DrawFormatString( 0, 0, GetColor( 255,255,255 ), "Handle:%d", FileHandle ) ; > > // キー入力待ち > WaitKey() ; > > DxLib_End() ; > > return 0 ; > } > > しめじさんの環境でも上記のプログラムであれば正常に動作するか試してみて頂けないでしょうか? m(_ _)m > > > > Windows7Ivyおじさんさん > > 正常に動作したようで何よりです (^ ^

[5243] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/10/26(Tue) 00:15 [返信]
> しめじさん いえ、特に仕様は変わっていません 手元で以下のようなプログラムを実行してみたのですが、問題なく FileRead_open は 動作して、0以外の値が画面に表示されました #include "DxLib.h" int android_main( void ) { int FileHandle ; if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; } // test1.bmp を開く FileHandle = FileRead_open( "test1.bmp" ); // ファイルハンドルの値を画面に表示 DrawFormatString( 0, 0, GetColor( 255,255,255 ), "Handle:%d", FileHandle ) ; // キー入力待ち WaitKey() ; DxLib_End() ; return 0 ; } しめじさんの環境でも上記のプログラムであれば正常に動作するか試してみて頂けないでしょうか? m(_ _)m > Windows7Ivyおじさんさん 正常に動作したようで何よりです (^ ^

[5242] FileRead_openについて 投稿者:しめじ 投稿日:2021/10/25(Mon) 15:36 [返信]
いつもお世話になっております。 Android版で利用させていただいております。 指定のパスにファイルが存在するかどうかを、次の様な関数を使って利用しています。 ファイルは確かに存在する状態で、(3.22c)では上手く動く(true)のですが、 最新版(3.22e)では、ファイルが見つからない(false)と出てしまいます。 何か仕様が変わっているのでしょうか? ヒントなど頂けると幸いです。 bool UtilDx::isFileExists(const string &path) { const int handle = FileRead_open(path.c_str()); if (handle == 0) return false; FileRead_close(handle); return true; }

[5241] Re:[5240] ご返信 投稿者:Windows7Ivyおじさん 投稿日:2021/10/24(Sun) 13:25 [返信]
管理人様いつも丁寧で素早い対応ありがとうございます 無事にコントローラを認識して起動できました 4:DXライブラリの初期化処理開始 5: システムの情報を出力します 6: DXライブラリ Ver3.22f 7: 論理プロセッサの数 : 4 7: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 ) 108: 現時点のCPU動作速度:大体3.08GHz 108: MMX命令を使用します 109: SSE命令が使用可能です 109: SSE2命令が使用可能です 109: CPUベンダ:GenuineIntel 114: CPU名: Intel(R) Core(TM) i5-3450 CPU @ 3.10GHz 〜〜略〜〜 290: ジョイパッドの初期化... 290: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します 290: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック 294: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした 295: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック 296: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした 296: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック 297: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした 297: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック 299: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした 299: XInput 対応コントローラーのチェック完了 299: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します 322: DirectInput 対応入力装置を検出しました 323: Device Product GUID : 88880925,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44 323: Device Instance GUID : daa318b0,8152,11e3,80,05,44,45,53,54,00,00 323: DirectInputDevice8 の作成... 成功 325: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功 326: Device Product Name : ELECOM JC-PS101U series 327: Device Instance Name : ELECOM JC-PS101U series 327: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致 328: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致 328: DirectInputDevice のデータ形式に JOYSTICK 形式を設定... 成功 329: DirectInputDevice の協調レベルに DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE を設定... 成功 330: DirectInputDevice から取得する X軸 の値の範囲を設定... 成功 331: DirectInputDevice から取得する Y軸 の値の範囲を設定... 成功 331: DirectInputDevice から取得する Z軸 の値の範囲を設定... 成功 332: DirectInputDevice から取得する Rx軸 の値の範囲を設定... 成功 333: DirectInputDevice から取得する Ry軸 の値の範囲を設定... 成功 333: DirectInputDevice から取得する Rz軸 の値の範囲を設定... 成功 334: DirectInputDevice のボタンの数を取得... 成功 ボタンの数は 12 個です 344: DirectInputDevice の X軸 のデッドゾーンを設定... 成功 345: DirectInputDevice の Y軸 のデッドゾーンを設定... 成功 346: DirectInputDevice の Z軸 のデッドゾーンを設定... 成功 346: DirectInputDevice の Rx軸 のデッドゾーンを設定... 成功 347: DirectInputDevice の Ry軸 のデッドゾーンを設定... 成功 348: DirectInputDevice の Rz軸 のデッドゾーンを設定... 成功 348: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.0 を作成... 成功 349: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.1 を作成... 成功 351: DirectInputDevice の通知処理用の Event を作成... 成功 352: DirectInputDevice の通知処理用の Event を DirectInputDevice に設定... 成功 353: DirectInputDevice のアクセス権を取得... 成功 359: 検出した DirectInput 対応入力装置を入力ナンバー 0 で登録します 359: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化は正常に終了しました 359: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了 361: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 〜〜略〜〜

[5240] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/10/24(Sun) 05:04 [返信]
> Windows7Ivyおじさんさん すみません、Windows7 では、最近追加した『XInput対応コントローラかどうか』を チェックするコードが原因でクラッシュしてしまうことが分かっています こちらの暫定最新バージョンでは修正済みとなっていますので、 よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5239] 最新版(3.22e)で起動に失敗する 投稿者:Windows7Ivyおじさん 投稿日:2021/10/23(Sat) 19:01 [返信]
最新版(3.22e)について報告があります 特定のコントローラを使用した状態で起動すると、 ジョイパッドの初期化中に例外が発生して落ちてしまいました 31760: DirectInput関係初期化処理 31760: XInput DLL の読み込み中... 成功 31897: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 32439: 引き続き初期化処理... 初期化成功 32520: ジョイパッドの初期化... Log.txtはここで止まっています そのコントローラを外した状態ならば問題なく動作しました 209: DirectInput関係初期化処理 211: XInput DLL の読み込み中... 成功 253: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 277: 引き続き初期化処理... 初期化成功 284: ジョイパッドの初期化... 302: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 303: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 303: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 コントローラ無しの状態ではLog.txtはこのように続いていました 問題のコントローラはPS2の純正コントローラを ELECOMのJC-PS101UでUSB接続しているものです 既にコントローラも変換機も販売終了している古いもので申し訳ありません

[5238] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/10/21(Thu) 23:41 [返信]
> しめじさん DXライブラリを使用して頂きありがとうございます ( DXライブラリのお褒めも頂きありがとうございます! ) お役に立てれば何よりです (^ ^

[5237] Re:[5236] DXライブラリ 3.22e をアップしました 投稿者:しめじ 投稿日:2021/10/19(Tue) 15:04 [返信]
> 管理人様 素晴らしいライブラリを有難う御座います!! 有り難く使わせて頂きます!!(DXライブラリ最高ですっ!!)

[5236] DXライブラリ 3.22e をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2021/10/03(Sun) 04:53 [返信]
気がついたら前回更新から8ヶ月も経過してしまっていたので慌てて更新しました 今回は不具合修正以外もそこそこ更新があります 多分一番大きいのは ・画像ファイルの読み込み処理を高速化 だと思います 今まで画像ファイルの読み込み処理は、処理の途中で必要な分だけその都度ファイルから読み込む という形だったのですが、これを最初に一気にファイル全体をメモリに読み込んで、メモリに読み込まれた 画像ファイルのデータを使って読み込み処理を行うように変更しました なんとそれだけでそこそこ読み込みが高速になりました… ( 因みにこれは初回読み込みの場合で、同じファイルを2回以上読み込んだ場合はOSのキャッシュ機能が 効いてほぼ速度に差は無くなります ) 他には、これまでプログラム起動中にゲームパッドを接続してもDXライブラリは全く反応せず 一度プログラムを終了しないと接続したゲームパッドを使えなかったのですが、プログラム起動中に ゲームパッドを接続してもちゃんと使えるようになりました 他にも小粒な改善やバグ修正が色々ありますので、よろしければご確認ください m(_ _)m <DXライブラリ更新履歴> https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html

[5235] Re:[5234] ご返信 投稿者:ww 投稿日:2021/09/13(Mon) 20:47 [返信]
>管理人様 >WindowsOSのバージョンが上がっていくと現状の最新バージョンが正常に動作しなくなる可能性もありますので そうなんですよぉ 2Dアニメーション編集ソフトまでやらないといけないかもですね(;'∀') ソースを解析している途中ですが、 改造より中身を把握して自分で書いた方がまだ労力が楽そう系なので、 結局引き継ぐというよりは似たようなフリーソフト系に流れが進んでいきそう・・・ 作者様は失踪前SDK開発中ですと言っていたのに残念です

[5234] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/09/13(Mon) 01:59 [返信]
> wwさん 少し調べさせて頂いた限りでは Anime Effects は4年前から開発が止まってしまっているようですね… 作者の方の Twitterアカウントも4年前の4月を最後にツイートが止まっていて 作者の方のサポートは受けられなさそうです WindowsOSのバージョンが上がっていくと現状の最新バージョンが正常に 動作しなくなる可能性もありますので、公開されているソースを元に 開発を引き継ぐくらいの気持ちで臨まないと徒労に終わってしまうかもしれません… (・・;

[5233] Anime Effects 投稿者:ww 投稿日:2021/09/12(Sun) 17:07 [返信]
フリーソフトのAnime Effectsが好きで、 AnimeEffectsのデータを表示するためのゲーム用のライブラリなどを作ろうと思って ソースの解析をはじめてみました。 ↓ 「.anie」のデータ構成などはAnime Effects非公式Wikiの「SDK開発」に投稿しています。 私は3DCGは触ったことないレベルなので、 くわしい方是非!SDKやゲーム用ライブラリ作成をやってみてくださいm(__)m DXライブラリで使えるようになれば良いですね。 C言語で書かれたOpenGL用の独自シェーダーを使っているそうなので、 DirectXへどれぐらい移植しやすいかはわかりませんが、時間をかければ可能かもしれません

[5232] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/05/29(Sat) 02:06 [返信]
> Dixqさん 素早いご対応ありがとうございます 私の環境からも問題なく閲覧できました (^ ^ > C言語初心者さん > 管理者さんは違う方なのですね。てっきり同じだと思っていました...すみません よく間違われますのでお気になさらず…

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