Re: 3D表示における軸の位置について ( No.1 ) |
- 名前:コーラ 日時:2009/09/30 22:21
普通にカメラの注視点とカメラの座標を弄ってはダメなのですか?
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Re: 3D表示における軸の位置について ( No.2 ) |
- 名前:管理人 日時:2009/10/01 09:20
恐らく powderさんがお望みの機能を実現するための関数を追加しましたので
よろしければこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibVCTest.exe // VisualC++ 用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibBCCTest.exe // BorlandC++ 用
(中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの
場合は『再構築』、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい)
追加した関数は以下の関数です
// 画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を設定する
int SetCameraScreenCenter( float x, float y ) ;
この関数の引数の初期値に相当するものは画面の中心座標です
カメラの注視点が (0,0,0) の場合、カメラが見る映像の消失点は画面の中心になっています
この関数はその消失点を変更するための関数です
例えば SetCameraScreenCenter( 320 + 100, 240 - 100 ) ; と記述して実行すれば
( 画面解像度が 640x480 の場合 )消失点は画面の中心から右と上にそれぞれ100ドットづつ移動します
これはカメラの位置を変更しているわけではありませんので、3D映像自体はそのままで、
見えている絵としての映像だけが移動します
・・・・この関数で大丈夫でしょうか?
> コーラさん
消失点の存在を意識していなかった時は私もそう考えていました (・・;
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Re: 3D表示における軸の位置について ( No.3 ) |
- 名前:powder 日時:2009/10/01 12:17
迅速な対応ありがとうございます。
>3D映像自体はそのままで、
>見えている絵としての映像だけが移動します
まさにこの機能が欲しかったのです。
ちなみに用途としてはUI領域とゲーム画面領域をレイアウトする際に欲しいなと思い質問しました。
(すべてのモデルとカメラにX,Yのオフセットを与えて表示する場合と比べて手間が省けるので。)
実はC#用のDLLを使わせて頂いているので(質問の時点で書くべきでした)、お手数でなければ
C#用のDLLも提供していただけないでしょうか?
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