Re: MakeModelのようなもの ( No.1 ) |
- 名前:いっち 日時:2012/06/10 14:51
以下のスレッドの内容が参考になると思います。
> ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2638
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Re: MakeModelのようなもの ( No.2 ) |
- 名前:埴輪 日時:2012/06/10 16:21
ありがとうございます。
思っていたことが出来そうです。
四角形を大量並べることになるのですが、
この場合、一つ一つの四角形について
DrawPolygon...を呼ぶのと、
全体分のインデックス配列を作って
まとめて描画させるのでは
どちらがよいでしょうか?
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Re: MakeModelのようなもの ( No.3 ) |
- 名前:管理人 日時:2012/06/10 18:08
全体分のインデックス配列を作ってまとめて描画する方が数倍高速です
Direct3D の描画呼び出しのAPI自体が重いので、インデックス配列分のデータ量が増えても
描画呼び出し自体が1回で済む方が断然処理負荷が低くて済む、という感じです
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Re: MakeModelのようなもの ( No.4 ) |
- 名前:埴輪 日時:2012/06/10 19:53
ありがとうございます。
そのようにさせていただきます。
またその際は、どの位の大きさまでなら
大丈夫でしょうか?
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Re: MakeModelのようなもの ( No.5 ) |
- 名前:管理人 日時:2012/06/11 01:25
今のところインデックス情報が指定できる頂点数が 65536 個が限界なので、
( インデックスの値が 16bit の値なので、16bit で表せられる最大の値 = 0xffff = 65535 = 0も数に含めるので65536個 )
それを超える数のメッシュを一度に描画することはできません
逆にその範囲内であればメモリの許す限りどんな大きさでも大丈夫です
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Re: MakeModelのようなもの ( No.6 ) |
- 名前:埴輪(解決) 日時:2012/06/11 01:42
ありがとうございます
まとめてと言っても、テクスチャ画像を同じものを使わないとダメなようなので、その点でも限度がありますよね。
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