Re: ゲーム作りの画像について ( No.1 ) |
- 名前:softya(ソフト屋) 日時:2012/12/15 18:52
そうやって作られたRPGも存在しますが、当たり判定を絵とセットで管理・設定できるメリットからタイル貼り方式が多く使われています。
マップの絵や少し道を変えるとかの修正をするときも労力は少ないですしね。
あとメモリの節約になるって言うのもありますが現在ではあまり意味が無いかも知れません。
背景と柱や木や建物は別の絵としてマップ作成・管理するのもひとつの方法ではあります。これは重ね合わせを管理する上で便利です。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.2 ) |
- 名前:ロドリゲス 日時:2012/12/15 19:01
ありがとうございます。
タイル方式というのはツクール方式と言うことで良いんですよね。
つまり建物は建物で1枚。道路は道路で1枚。と言う感じで貼り合わせていくのも有りと言うことですね。
敵や頻繁にイベントによって変えるものは別の絵で処理させた方が良いと言うことでしょうか?
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.3 ) |
- 名前:softya(ソフト屋) 日時:2012/12/15 20:43
タイル貼り方式(ツクール方式)でもパーツ番号を使って、うまくアニメーションやイベントの書き換えは可能です。というよりアニメーションはタイル貼り方式の方が簡単です。
そこら辺は自由なので、例として通じるかわかりませんがFF5,FF6辺はうまく重ねあわせをシーンによって色々使い分けています。
建物が手前にある前景だったりとか単純ではないマップの例は沢山ありますよね。あと、遠くの背景と足元の背景は別にスクロール(多重スクロール)していたりする場面もありますよね。
こういうのをペイントツールなどではレイヤーといいますが、各階層の絵があってそれを合成してひとつの絵とする方法です。
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC_%28DTP%29
>敵や頻繁にイベントによって変えるものは別の絵で処理させた方が良いと言うことでしょうか?
状況によりますが、敵キャラとか町人キャラとか自分キャラは背景と関係なしに動くならマップとは別にすべきです。
ここら辺は、どっちが管理・処理しやすいかで決めるべきですから万能の方式はありません。
最終的にマップ背景のレイヤーを決めたり、イベント設定したり、アニメーションの設定やらキャラ配置したりとか考えるとツクールのようなツールは自分で作ったほうが良いでしょうね。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.4 ) |
- 名前:ロドリゲス 日時:2012/12/16 17:18
ありがとうございます。
それとふと気になったのですが、RPGゲームはキャラが動いてるんでしょうか?それとも背景が動いている?
ましてや両方?
初心者でまだまだ分からないことだらけですがよろしくお願いします。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.5 ) |
- 名前:softya(ソフト屋) 日時:2012/12/16 18:44
自キャラが歩く → 自キャラは画面中央に固定 → 画面がスクロールする
これは見方によって自キャラが動いているようにも見えますし、背景が動いているようにも見えますね。
でも正解は、自キャラが動いてそれをカメラが追従していると考えるべきです。
そう考えないと後々とても面倒なプログラムが出来上がりますよ。
もちろん、敵キャラや町人キャラは背景の上を動いていると考えれば良いと思います。
私は日頃「C言語何でも質問掲示板」にいるので良かったら、こちらと使わけて下さいね。
DXライブラリの技術質問はこちらが良いと思いますけどね。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.6 ) |
- 名前:ロドリゲス 日時:2012/12/16 18:48
ありがとうございます。
キャラが動いてそれをカメラが追うとはどういう意味でしょうか?
キャラも動くし、それと同時に背景も動かしてやると言うことでしょうか?
使い分けも考えてみます。
よろしくお願いします。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.7 ) |
- 名前:softya(ソフト屋) 日時:2012/12/16 19:15
>キャラが動いてそれをカメラが追うとはどういう意味でしょうか?
>キャラも動くし、それと同時に背景も動かしてやると言うことでしょうか?
キャラクタと背景は同じピクセル単位のマップ座標系で管理します。
移動はこのマップ座標系で行うので、キャラクタの座標の方を変更して移動させます。
それに対して表示は自キャラを中央に固定しますので、仮想的なカメラが自キャラを常に追従していると考えます。このカメラが写し出すのが表示する画面と言う事になります。
カメラが表示するマップやその他のキャラは、自キャラが画面中心なので自キャラのマップ座標系に対する相対座標をそれぞれのマップ座標系から計算してやる必要があります。
そして相対座標が画面の表示範囲内にあれば、それを表示するわけです。
ここは図が貼れないので不便ですが分かりますでしょうか?
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.8 ) |
- 名前:ロドリゲス 日時:2012/12/16 20:22
ん〜・・・。
なんとなく分かりますがよく分からないです・・・。
すいません。
キャラや背景は動くけどそれを写すのは中央に固定したキャラとカメラが表示すると言うことでしょうか?
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.9 ) |
- 名前:softya(ソフト屋) 日時:2012/12/16 21:44
図を書けば一発なんですけどね。
「DXライブラリ置き場 サンプルプログラム」
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N4
ここのサンプルをみて勉強してみてください。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.10 ) |
- 名前:ロドリゲス 日時:2012/12/16 22:18
ありがとうございます。
読みましたが複雑ですね。しかし頑張ろうと思います。
図ですか・・・。うpろだか何かに上げて頂ければ嬉しかったり致します・・・。
ありがとうございます。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.11 ) |
- 名前:softya(ソフト屋) 日時:2012/12/16 22:45
RPG全体の構造に比べれば、これは入り口の入り口です。
イベントやらバトルの実装のほうが何十倍もややこしくて大規模なので、じっくり学習していってください。
図は、あちらのサイトに掲載しました。
dixq.net/forum/gallery/image_page.php?album_id=53&image_id=530
表示座標系とマップ座標系の関係は分かるんじゃないかと思います。
赤がマップ座標系、青が表示座標系です。
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Re: ゲーム作りの画像について ( No.12 ) |
- 名前:ロドリゲス 日時:2012/12/16 23:24
なるほど。そういうことでしたか。
明日実際にやってみようと思います。
ありがとうございます。
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