ストリーム再生を行っている他のソフトでは10msくらいまでラグを抑えられるのに、
DXライブラリのソフトウエアサウンドの場合は100msを切ると正常に再生されなくなっていたので、
色々修正+調整して10msまでラグを抑えられるようにしました
よろしければその改良を加えたバージョンをお使いください m(_ _)m
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibVCTest.exe // VisualC++ 用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibBCCTest.exe // BorlandC++ 用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibGCC_DevCppTest.exe // Dev-C++ 用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibGCC_MinGWTest.exe // MinGW 用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibDotNet.zip // .NET用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibMakeTest.exe // ソース
(中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの
場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』を、
Dev-C++をお使いの方は「Rebuild All(Ctrl+F11)」をして下さい)
ただ、メインループでAddDataSoftSoundPlayerを使用してサウンドデータを格納する場合は、
仕組み上メインループが60fpsで動作している場合は1ループに16.66666ms掛かるので、
格納するサウンドデータを10msにしてしまうと正常に再生されません
なので、ラグを10msまで抑えたい場合は DxLib_Init の前に SetWaitVSyncFlag( FALSE ) ; を実行して
ScreenFlip で VSYNC待ちをしないようにした上で、メインループを100fps以上で動作するようにしてください
( ただ、あまり現実的ではないので格納するデータを 20ms分くらいにした方が良いと思います )
あと、格納するデータを 20ms や 10ms にしますと再生データに予備が全くない状態となりますので、
少しでも処理落ちが発生してメインループが60fpsを切ると再生が乱れますのでご注意ください