最近のPCは高速ですので毎回チップを全部描画してもある程度の規則に則れば速度的には
問題ありません。
寧ろ予め何処かに全体のマップを描画して記憶しておく場合、広いマップほど大きな
画像が必要になりますので、速度的にも容量的にも現実的ではありません。
例:ワールドマップの広さが32dot×32dotのチップ縦横256個分の場合
記憶して置くのに必要な画像のサイズ
256chip×32dot=8192dot なので
8192dot×8192dot
その画像の記憶容量
16ビットカラーの場合
8192dot×8192dot×2byte=134217728byte
134217728byte÷1024=131072kbyte
131072kbyte÷1024=128mbyte なので
128メガバイト
32ビットカラーの場合は16ビットカラーの場合の2倍なので256メガバイト
となり、これだけで128メガバイト(若しくは256メガバイト)ものVRAMが
必要になってしまい、1万円以上するビデオカードでなければ正常に動作しない
ソフトになってしまいます。
毎回チップを全部描画する場合ですが、以下の法則に従うと高速に描画できます。
・マップチップの画像は1枚の画像にして、LoadDivGraph で読み込む
・マップチップの画像は2のn乗のサイズにする(256x256、256x512、512x512、1024x1024、512x1024(2のn乗(1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096...)であれば縦横のサイズが違っても大丈夫です))
・1チップの大きさは32dot×32dotくらい(16dot×16dotでも処理を最適化すれば問題ないと思いますが)
この法則に則れば、則らない場合に比べて何倍も高速に描画できますので、
毎回チップを1枚1枚描画しても大丈夫です。