Re: 1フレームごとに更新できる画像数について ( No.1 ) |
- 名前:かたぱると 日時:2007/12/29 00:17
描画というものはゲーム内の処理では一番重い処理になります。
「最終的な画面」を最後に一回描画するだけであれば
そこまで重くなる事はないと思われます。
先にやりたい「処理」だけを行い
最終的な結果を一回だけ「描画」すればいいと思います。
主に描画が遅くなる理由は
・無駄な描画が多い(書き直し等をしている)
・スペックが足りない
・他のアプリがジャマをしている
等が考えられます。
ちょうど手元によさげなコードがあったので
32×32のパネル120枚を描画してFPSを表示するサンプルを作ってみました。
DALさんの環境で動かしてみて60FPS出るか試してみてはいただけないでしょうか。
ttp://okurin.bitpark.co.jp/download.php?unb=4f760&sid=B477510f3cae2d&uid=vrcyewjF
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Re: 1フレームごとに更新できる画像数について ( No.2 ) |
- 名前:DAL 日時:2007/12/29 00:36
かたぱるとさん、ありがとうございます。
早速試してみました。
スペックはいい方なので、問題なく60FPS出ました。
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Re: 1フレームごとに更新できる画像数について ( No.3 ) |
- 名前:ライブラリ使用者 日時:2007/12/29 01:32
補足
先にやりたい「処理」だけを行い
最終的な結果を一回だけ「描画」すればいいと思います。
->SetDrawScreen()をして裏画面を利用すればいいと思います。
あと、画像ですが毎回ファイルから読み込んではいませんよね?
ファイル読込は処理思いので、メモリに一旦読み込むのが軽くするにはいいと思います。
○DrawGraph()
×LoadGraphScreen()
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Re: 1フレームごとに更新できる画像数について ( No.4 ) |
- 名前:DAL 日時:2007/12/29 10:08
ループを完了させ、裏画面に画像を全て出力してから描写しております。
そのループ時に時間が掛かるものだと思っておりました。
画像はメモリに読み込んでから出力しております。
そのうち一つは分割して読み込んでおります。
ただ今確認したら、ループごとに画像をメモリに読み込んでおりました。
また背景画像は直接ファイルで読み込んでおりました。
その点を修正したら動くようになりました。
ありがとうございました。
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