サンプルプログラム29のシューティングの基本ショットを見ていて気になったのですが、 弾の処理の部分で弾の数だけ実行するために数をカウントしてその数に達したらbreakしていますよね。 この処理の意図はどのようなものなのでしょうか? 弾の数が少ないときには繰り返しが少ない段階で抜けるので早く終わりそうですが、 数が多いと余計に遅くなりそうですし…
弾の配列要素数分だけループする処理の場合で要素数一杯まで弾が 出現している場合はサンプルプログラム29の方式のほうが遅くなりますが 大抵の場合は最大数より少ないのでサンプルプログラム29の方式のほうが 処理負荷が軽くなります。 なので、各シーンに最適な弾の最大数を導き出すのが面倒で、且つ 速度も多少気にしたいときにこの方式を使います。
なるほど… オブジェクトの数と速度によってトレードオフな感じなんですね 平均的に確保した数より十分少なければかなり高速化が望めるわけですね ご回答ありがとうございました