トップページ > 記事閲覧
頂点シェーダ側で「剛体メッシュ」か「スキニングメッシュ」かを
名前:CYARACON 日時: 2013/06/23 02:16

頂点シェーダ側で「剛体メッシュ」か「スキニングメッシュ」かを判定する方法 お世話になっております。 現在「オリジナルシェーダーを使用した3Dモデルの描画基本」のページを参考に、 自作のシェーダー作りを試行錯誤しております。 MV1DrawModel や MV1DrawFrame などの3Dモデル描画する場合に、 その3Dモデルが  ・剛体メッシュ( 1フレームの影響を受ける頂点のみ )か  ・1頂点へ影響を与えるフレームの数が1〜4個のスキニングメッシュか のどちらのモデルであるかを、頂点シェーダ側で判断したいのですが、 良い方法はありませんでしょうか? 例えば、モデルが剛体メッシュの時は、 頂点シェーダに渡されるスキニング処理用ウエイト値(BlendWeight0)の値が必ず0になる、もしくは−1になる、 などの仕様があれば、この値で判断できるように思えるのですが。 同様に、ピクセルシェーダー側でも判定する方法を知りたいのです。 良い方法がありましたら、ご指導いただければ幸いです。
メンテ

Page: 1 |

Re: 頂点シェーダ側で「剛体メッシュ」か「スキニングメッシュ」かを ( No.1 )
名前:CYARACON(解決予定) 日時:2013/06/23 03:34

やり方を変更することで、自己解決できそうです。 変更前: 頂点シェーダの中で、種類の違いを判別して処理を変える 変更後: 頂点シェーダを2通り用意し、      メインプログラム側で判定した後、頂点シェーダを切り替える。 メインプログラムでは、MV1GetTriangleListVertexType 関数で判定するようにする検討を続けます。 お騒がせしました。
メンテ

Page: 1 |

題名
名前
コメント
パスワード (記事メンテ時に使用)

   クッキー保存