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ビューワーは再配布可能ですか?
名前:CYARACON 日時: 2013/11/08 23:34

お世話になっております。 MMDモデルを使用するゲームを制作しているのですが、PMD/PMXファイルを直に読み込むとメモリを食い、MMDモデルによっては読み込めないものがあります。 このため、MMDデータをMV1に変換して読み込みたいのですが、 ゲームをプレイするユーザーに変換作業をしてもらうためには、変換機能を持ったビューワーをゲームと一緒に再配布する必要があります。 そこで質問なのですが、自作ゲームプログラムと一緒に、ビューワーを再配布することは許されますか?
メンテ

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Re: ビューワーは再配布可能ですか? ( No.1 )
名前:管理人 日時:2013/11/10 17:26

DXライブラリのビューワーであるとドキュメントに一言付け加えて頂ければ ビューワーの再配布は問題ありません あと、ビューワーの mv1形式での保存と同等の処理を行える関数 MV1SaveModelToMV1File がありますので、 ビューワーの配布をせずにこの関数を利用するという方法もります // 指定のパスにモデルを保存する // ( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった ) int MV1SaveModelToMV1File( // セーブするモデルのハンドル int MHandle, // 保存先のファイルパス const TCHAR *FileName, // セーブする要素、MV1_SAVETYPE_NORMALはメッシュとアニメーションを保存する、 // 他にメッシュだけ保存する MV1_SAVETYPE_MESH と // アニメーションだけ保存する MV1_SAVETYPE_ANIM があります int SaveType = MV1_SAVETYPE_NORMAL, // 保存するアニメーションの情報を別のモデルハンドルから持ってくる場合は // この引数に渡します。無い場合は -1 で OK です int AnimMHandle = -1, // ビューアーでの「アニメーション設定」→「メッシュ側のフレーム名と追加アニメーション側のフレーム名の一致チェック」に // 相当します int AnimNameCheck = TRUE, // ビューアーでの「保存オプション」→「法線を8bitで保存(mv1形式)」に相当します // ファイル容量を気にしない場合は 0 を指定したほうが精度が高いまま保存されます int Normal8BitFlag = 1, // ビューアーでの「保存オプション」→「座標を16bitで保存(mv1形式)」に相当します // ファイル容量を気にしない場合は 0 を指定したほうが精度が高いまま保存されます int Position16BitFlag = 1, // 各頂点のボーンのウエイト情報を8bitで保存するかどうかのフラグです、今ソースを見てみたら // 未実装でした(汗)、よって 0 でも 1 でも特に何の変化もありません・・・ int Weight8BitFlag = 0, // ビューアーでの「保存オプション」→「アニメーションキーを16bitで保存(mv1形式)」に相当します // ファイル容量を気にしない場合は 0 を指定したほうが精度が高いまま保存されます int Anim16BitFlag = 1 ) ;
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Re: ビューワーは再配布可能ですか? ( No.2 )
名前:CYARACON (解決済み) 日時:2013/11/11 01:43

>管理人様 なんと、変換の関数があるのですか! こちらの使用を検討させていただきます。ありがとうございました。
メンテ

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