Re: モデルとモデルのコリジョン ( No.1 ) |
- 名前:管理人 日時:2014/01/06 22:59
ステージモデルの上をキャラクターモデルが移動する感じでしょうか?
もしそうでしたら、「3Dアクション基本」というサンプルプログラムで
ステージモデルの上をキャラクターモデルが移動するという処理を行っていますので、
よろしければご覧になってみてください
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
( 実際にキャラクターモデルとステージモデルの当たり判定を行っているのは
void Player_Move( VECTOR MoveVector ) という関数の中です )
|
Re: モデルとモデルのコリジョン ( No.2 ) |
- 名前:C++見習い 日時:2014/01/09 05:40
ご回答ありがとうございます。
返信遅れてしまい申し訳ありません。
管理人さんの指定したURLのプログラムが「3Dアクション基本」ということなのですが全体的に理解できなくてどのような所から手をつけていけば理解できますでしょうか?
一番理解できないところはそれぞれのモデルをどう判別してポリゴンとキャラクターとのあたり判定をすればいいのかよくわかりません。
また、MV1_COLL_RESULT_POLYや
MV1_COLL_RESULT_POLY_DIMなどの構造体の解説してあるページなどありますでしょうか?
|
Re: モデルとモデルのコリジョン ( No.3 ) |
- 名前:Will 日時:2014/01/09 09:38
まずDXライブラリの3D用関数のリファレンスを読んで、各サンプルを実行して全て理解しましょう。
> また、MV1_COLL_RESULT_POLYや
> MV1_COLL_RESULT_POLY_DIMなどの構造体の解説してあるページなどありますでしょうか?
リファレンスに書いてますよ。
|
Re: モデルとモデルのコリジョン ( No.4 ) |
- 名前:C++見習い 日時:2014/01/09 22:30
とりあえず、サンプル実行してみて、コードいじりながら進めてみます。
|
Re: モデルとモデルのコリジョン ( No.5 ) |
- 名前:C++見習い 日時:2014/01/10 18:08
すいません。初歩的な質問なのですが、どうしても気になる事であるため、再度質問します。
上記のについてなのですが、それぞれ同じ画像ハンドルをもつ直方体モデルまたは立方体モデルが複数表示されているステージがある状態でそれぞれの直方体、立方体と操作するプレイヤーとのあたり判定は実装可能でしょうか?
|
Re: モデルとモデルのコリジョン ( No.6 ) |
- 名前:管理人 日時:2014/01/11 15:29
可能です
サンプルプログラムの「3Dアクション基本+追加コリジョンモデル」で複数モデルとの当たり判定を
行っていますので、よろしければご覧ください
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction_CollObj.html
|
Re: モデルとモデルのコリジョン(解決) ( No.7 ) |
- 名前:C++見習い 日時:2014/01/17 23:33
だいぶ間があいてしまいました、すいません。
ステージの構成により、3Dより2Dのあたり判定のほうが処理しやすいため今回は2Dの当たり判定で実装することにしました。
丁寧に教えていただきありがとうございました。
3Dの当たり判定は別の機会でまた挑戦したいと思います。
|