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モブの量産
名前:たわし 日時: 2014/05/13 03:11

DXライブラリ 3Dを扱ったサンプルプログラムの 3Dアクションの基本に、3Dアクションの基本+プレイヤー以外のキャラを合成使用しています。 そこで、つまずいたのが // プレイヤー以外キャラの処理 void NotPlayer_Process( void ) の // プレイヤーとの当たり判定を行う Chara_Collision( &npl[ i ].CharaInfo, &MoveVec, &pl.CharaInfo ); この部分で3Dアクション基本で作ったプレイヤーの当たり判定をどう組み込めばいいのかわかりません それと、3Dアクションの基本+プレイヤー以外のキャラの関数プロトコル宣言をヘッダーに分けて入れたらエラーをはきました どうしても分けて書きたいのです お願いします
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Re: モブの量産 ( No.1 )
名前:管理人 日時:2014/05/13 22:57

「3Dアクションの基本+プレイヤー以外のキャラ」は 「3Dアクションの基本」の拡張版なので、 「3Dアクションの基本+プレイヤー以外のキャラ」だけを使うのでは駄目なのでしょうか?
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Re: モブの量産 ( No.2 )
名前:たわし 日時:2014/05/14 00:36

プレイヤーとプレイヤー以外のキャラは異なる行動、当たり判定、オブジェクトを持たせたいです。 「3Dアクションの基本+プレイヤー以外のキャラ」だけを使うとプレイヤーキャラを量産してしまうので、 できれば、 「3Dアクションの基本」=プレイヤー 「プレイヤー以外のキャラ」=モブや敵 のように分けて組み込みたいのです
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Re: モブの量産 ( No.3 )
名前:管理人 日時:2014/05/14 01:07

「プレイヤー以外のキャラで使用する3Dモデルを プレイヤーキャラの3Dモデルとは別のものにする」で実現できると思います
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Re: モブの量産 ( No.4 )
名前:たわし 日時:2014/05/14 01:18

攻撃方法も、移動速度も、行動原理も、プレイヤーとは違ったものにはできますか?
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Re: モブの量産 ( No.5 )
名前:管理人 日時:2014/05/14 01:32

すみません、見た目だけではなく当たり判定や処理も分けたいのですね 今まで2Dでプレイヤーと複数の種類の敵キャラクターが登場するゲームを 作成されたことがありますでしょうか? もし作成されたことがありましたら、3Dになっても作り方としてはそれと同じで、 キャラクター種類ごとのパラメータを構造体などで管理したりします もしまだそのようなことをしたことがないということでしたら それも実践しつつ3Dのゲームも作りつつではハードルが高いので、 まず2Dのゲームで複数種類のプレイヤー以外のキャラクターが登場する ゲームを作られることをお勧めします あと、サンプルゲームのページ http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxsample.html にある「玉当てゲーム」はプレイヤー以外の複数種類のキャラが登場しますので よろしければプログラムを参考にしてみてください
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Re: モブの量産 ( No.6 )
名前:たわし(解決) 日時:2014/05/14 01:50

わかりました。気長にやっていくのでがんばってみます。
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