Re: EmiColorScaleについて ( No.1 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/11 01:31
手元の環境ではエミッシブカラーの値が 1.0f 以下でも問題なく変更した際の見た目の変化が確認できました
お使いの環境や試されたモデルファイルなどが関係している可能性がありますので、
お手数で申し訳ないのですが、プログラム実行時にカレントフォルダに作成される Log.txt の内容を
こちらの掲示板に丸ごとコピー&ペーストして頂けないでしょうか?
あと、もし不都合が無ければ正常にエミッシブカラーが反映されないモデルファイルをメールでこちら
BQE00322(あっとまーく)nifty.com
( (あっとまーく)を@に置き換えてください )
に送っていただけないでしょうか? m(_ _)m
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Re: EmiColorScaleについて ( No.2 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/11 14:25
返信ありです。モデルデータなど整理して週末くらいにソース合わせて送ろうと思います。
ついでにDrawPolygon3Dで地面にテクスチャを張り付けた影を作るときにほかの3dのモデルの色がついてるような状態になりました。3.10では問題なかったのですが最新版では変になってたので一応。自分のミスもあるかもしれませんがほぼサンプルコードコピペです。
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Re: EmiColorScaleについて ( No.3 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/11 14:59
サンプルというのは3dアクションサンプルの影のコードです。一応、色のついてないモデルを影を描く前に描写すればこの問題は何とかなるみたいです。
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Re: EmiColorScaleについて ( No.4 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/12 00:52
> モデルデータなど整理して週末くらいにソース合わせて送ろうと思います。
すみません、お手数お掛けします
> ついでにDrawPolygon3Dで地面にテクスチャを張り付けた影を作るときにほかの3dのモデルの色がついてるような状態になりました。
> 3.10では問題なかったのですが最新版では変になってたので一応。自分のミスもあるかもしれませんがほぼサンプルコードコピペです。
よろしければその現象が発生している状態のスクリーンショットを頂けないでしょうか?
何か原因がわかるかもしれませんので・・・
あと、お手数で申し訳ないのですが、プログラム実行時にカレントフォルダに作成される Log.txt の内容を
こちらの掲示板に丸ごとコピー&ペーストして頂けないでしょうか?
ログから原因に繋がる情報が得られるかもしれませんので
お願いばかりで申し訳ありません m(_ _;m
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Re: EmiColorScaleについて ( No.5 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/12 21:26
0:ChangeWindowMode実行
0:ウインドウモードフラグが立てられました
15:DXライブラリの初期化処理開始
15: システムの情報を出力します
15: DXライブラリ Ver3.15c
15: 論理プロセッサの数 : 8
15: OS Windows8.1 ( Build 9600 )
127: 現時点のCPU動作速度:大体3.49GHz
128: MMX命令を使用します
128: SSE命令が使用可能です
129: SSE2命令が使用可能です
129: CPUベンダ:GenuineIntel
131: CPU名: Intel(R) Core(TM) i7-3770K CPU @ 3.50GHz
131: COMの初期化... 成功しました
135: メモリ総量:8070.27MB 空きメモリ領域:3761.71MB
135: タイマーの精度を検査します
135: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
135: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 3410.221000 KHz
136: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
137: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
137: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
138: ディスプレイ情報のセットアップ開始
138: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
138: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz
147: ディスプレイ情報のセットアップ完了
149: ウインドウの作成に成功しました
149: ウインドウを表示します
153: IMEを無効にしました
154: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
177: DirectInput関係初期化処理
178: XInput DLL の読み込み中... 成功
180: DirectInput7 の取得中... 成功
193: 引き続き初期化処理... 初期化成功
195: ジョイパッドの初期化...
200: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
201: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
202: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
204: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
205: DirectSound の初期化を行います
205: DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
209: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
232: DirectSound デバイスを列挙します
233: Module Name : Description : プライマリ サウンド ドライバー
233: Module Name : {0.0.0.00000000}.{388090d4-fd42-4eff-a88a-1e42f52519bb} Description : スピーカー (Realtek High Definition Audio)
233: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
234: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB
234: 利用可能サンプリング精度
234: Primary 16bit = OK 8bit = OK
235: Secondary 16bit = OK 8bit = OK
235: 利用可能チャンネル
235: Primary MONO = OK STEREO = OK
235: Secondary MONO = OK STEREO = OK
236: DirectSound の初期化は正常に終了しました
236: d3d11.dll の読み込み.... 成功
239: dxgi.dll の読み込み.... 成功
240: API CreateDXGIFactory のアドレスを取得します.... 成功
240: IDXGIFactory を作成します.... 成功
242: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
242: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
243: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
243: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
265: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
266: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
266: [ウインドウモード] IDXGISwapChain を作成します.... 成功
266: IDXGIOutput を取得します.... 成功
267: スワップチェインのバッファの ID3D11Texture2D を取得します.... 成功
268: スワップチェインのバッファの ID3D11ShaderResourceView を作成します.... 成功
268: スワップチェインのバッファの ID3D11RenderTargetView を作成します.... 成功
269: Graphics Device:Intel(R) HD Graphics 4000
269: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
269: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
269: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
270: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
270: カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
270: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
271: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
271: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
271: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
271: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
272: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
272: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
272: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
272: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
273: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
273: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
273: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
274: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
274: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
274: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
274: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
275: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
275: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
275: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
275: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
276: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
276: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
276: 深度バッファを作成します.... 成功
277: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
351: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
352: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
358: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
451: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
454: フォントの初期化を行います
455: フォントの初期化は正常に終了しました
456: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
462:DXライブラリの初期化処理終了
19241:ウインドウを閉じようとしています
19244:ウインドウが破棄されようとしています
19245:ソフトを終了する準備が整いました
19253:フォントの初期化を行います
19254:フォントの初期化は正常に終了しました
19311:d3d11.dll の解放 1
19312:dxgi.dll の解放 1
19312:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
19312:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
19314:DirectInput 関連の終了処理... 完了
19317:DirectSound の終了処理は正常に終了しました
19384:
19385:Alloc memory dump
19385: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
19386:
こんなかんじです。
メール送りました。
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Re: EmiColorScaleについて ( No.6 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/12 21:29
使ってるのはVC++2010Expです。
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Re: EmiColorScaleについて ( No.7 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/13 00:27
ログの貼り付けありがとうございます
ログを拝見する限りではお使いのPCには十分な性能があるようです
メールは届いていませんでした、もしかしたら容量の制限に引っかかってしまったのかもしれません
添付していただいたファイルのサイズはどのくらいでしょうか?
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Re: EmiColorScaleについて ( No.8 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/13 17:43
すいません送れていませんでした
20MBくらいです。
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Re: EmiColorScaleについて ( No.9 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/16 02:34
すみません、ご返信が遅くなりました
私のメールアドレスが1通あたりで受信できる限界サイズが20MBなので、
際どいですがサイズオーバーしてしまったのだと思います
お手数で申し訳ありませんが、添付するファイルを二つに分けて二通のメールに
別々に添付して送るなどの方法で一通あたりのメールのサイズを20MB以下に
調整してみていただけないでしょうか? m(_ _;m
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Re: EmiColorScaleについて ( No.10 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/18 02:58
どもです、ファイル分割とかして週末くらいに送ろうと思います。
影のバグのコード?も簡単に抜き出せたので画像合わせて送ろうと思います。影は魔法陣みたいに白い色で貼り付けて使っていたのでたまたま見つけられたのかなというかんじです。元が黒の画像だとわからないのかもしれません。
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Re: EmiColorScaleについて ( No.11 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/20 02:32
お手数おかけして申し訳ありません
よろしくお願いします
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Re: EmiColorScaleについて ( No.12 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/24 00:29
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Re: EmiColorScaleについて ( No.13 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/24 22:32
お疲れ様です。対応感謝です影はうまく表示できるようになりました。
エミッシブカラーはお送りした3Dモデルで思うように色変更ができない状態です。ver3.10で作った実行ファイルもつけたほうが分かりやすかったかもしれません。
今のままでも変更はできるのでこのままでもいいかなとは思っています。ただ色の指定範囲0〜1をオーバーしている状態で使っているので大丈夫なのかはきになります。
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Re: EmiColorScaleについて ( No.14 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/26 00:18
> ただ色の指定範囲0〜1をオーバーしている状態で使っているので大丈夫なのかはきになります。
今回送っていただいた3Dモデルは mqoファイルも xファイルも、マテリアルで色の範囲が
0〜1をオーバーしているものはひとつもありませんが、今回は影の問題に集中するために
色の範囲が 0〜1 をオーバーしている3Dモデルは送られなかったのでしょうか?
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Re: EmiColorScaleについて ( No.15 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/26 02:56
どもです。
指定範囲0〜1はモデルではなくMV1SetFrameEmiColorScaleで使うGetColorFで指定する値です(現在1.0f以上を指定しているので)。ややこしくてすいませんorz
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Re: EmiColorScaleについて ( No.16 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/11/28 01:45
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Re: EmiColorScaleについて ( No.17 ) |
- 名前:bt 日時:2015/11/28 05:01
どもです。素早い対応感謝です。
試してみました、3.10と同じ細かい色の表現が可能になっていました。管理人さんのおかげで問題は解決しました、本当にありがとうございます!
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