Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.1 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/05/22 20:47
ついさっき書籍で作成ソフトの記載を見つけました。
うーん・・・価格がものすごく高いですね・・・
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.2 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/05/23 00:30
はい、すみません、SwordBout のキャラクターモデルやアニメーションの作成には Maya が使用されていて、
恐らくデータのご提供も可能だと思うのですが、そのデータも Maya が無いと( あと、Maya を使った
アニメーション作成のノウハウが無いと )追加のアニメーション作成は難しいと思います
アマチュア向け書籍であることを考慮して最も良い内容にすることを考えると、恐らくメタセコイアで
3Dモデルを作成して、MikuMikuDance でアニメーションを作成したものを使用するのが一番良かったと思うのですが、
本件でご協力をいただけた方がどちらのソフトも使用したことがなく、またソフトの使い方を習得してからでは
時間が掛かることや、その方以外にメタセコやMMDの使用スキルのある方のご協力を頂けるあてが無かったので、
SwordBout の書籍では『3Dモデル関連のデータの作成方法については触れず、あくまで3Dモデルデータを
プログラムで如何に扱うか』に焦点を当てたものにすることとなりました
なので、SwordBout の3Dモデルやアニメーションの作成にはプロ向けツールである Maya を使用して作成されています
年間20万円以上も支払う必要のあるソフトなので、恐らく購入するのは難しいのではないかと思います
元データを流用してのアニメーション追加ではなく、3Dモデルもアニメーションも新規で追加、であれば
メタセコイア+MikuMikuDance( と、PMDEditor )で可能なのですが…
なんというか、申し訳ありません m(_ _;m
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.3 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/05/24 22:26
純粋な「追加」はお財布的に難しそうです・・
データが提供いただける前提で聞いてしまいますが、
モデルデータ、アニメーションデータをFBXで提供していただくことは可能でしょうか?
(成功するかはわかりませんが)FBXが扱えるツールで出力したファイルでSworBoutのモデルデータ、
アニメーションデータを総入れ替えすれば、大元は同じなので、それ以外のデータ(アニメーションイベント等)や
システムへの影響を少なくでき、かつ新規アニメーション作成の環境も構築できるかも・・と考えてます。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.4 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/05/25 00:07
FBXでご提供することは可能だと思いますが、私は詳しくないのですがアニメーション担当の方は
「FBXには出力されない『リグの設定』がないとアニメーションの作成は困難」といったようなことを
仰られていたような気がします
なので追加のアニメーションの作成は難しいかもしれませんが、それでも良いでしょうか?
> (成功するかはわかりませんが)FBXが扱えるツールで出力したファイルでSworBoutのモデルデータ、
> アニメーションデータを総入れ替えすれば、大元は同じなので、それ以外のデータ(アニメーションイベント等)や
> システムへの影響を少なくでき、かつ新規アニメーション作成の環境も構築できるかも・・と考えてます。
??
全部新規にデータを作る、ということでしょうか??
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.5 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/05/28 23:58
私もモデリングについて詳しくない・・というかほぼゼロで、リグというものを今回初めて知りました。
調べたところ、リグはそれぞれツール独自のもののようですので(一部ツール間で共有できるものもあるようですが)
使用するツールでそれを設定をする必要が出てくるみたいですね。
Blenderというツールが無料で利用できると知り、現在ネットで拾った適当なモーション付FBXを使ってツールの使い方を学習している最中ですが、
なんとかリグの設定ができるところまでたどり着きたいと思います。
モデルデータの提供に消極的ではないことが分かりとても嬉しく、かつありがたく感じておりますが、提供していただける場合、
利用制限や規約等を設定いただいた方が個人的には安心して取り組めるのですが、そういった点を確認させていただけますでしょうか?
おそらくはサンプルや書籍を作る上で公開を想定していた範囲の外の物ではないかと思いますし、またどのような形で提供いただけるかは
わかりませんが、今回の質問をきっかけとして例えばweb上で公開頂けたとして、DXライブラリでのゲーム作成以外の用途にデータが
使われてしまうという事態が発生するのもどうかと思いますので。
> 全部新規にデータを作る、ということでしょうか??
知識がほぼない人間が書き込んでる、という前提で読んでいただけると幸いですが、
大元のデータを作成したツールとは別のツールで作った新規のアニメーションは、SwordBoutで使ってる既存のモデルデータとの整合性が
あるかどうかは分からないと考えております。
というのも、今練習しているBlenderの場合、FBXなどを読み込んだ後、方向がおかしくなったフレーム(ボーン)や、
変な場所に移動してしまったメッシュなどの手直しが必要だったり・・等が場合によってはあるようです。
(というより、ありました・・・)
なのでモデルデータをはじめ、すべての既存のアニメーションデータを取り込んだ後に手直しや必要な設定を行って、
整合性がある形ですべてのデータを出力する必要があるのでは?と考えた次第です。
また、MMDをメインのツールにした場合は、MMDのファイル形式でアニメーションを作るようになるかもとも考えたので、
全データ差し替えを想定した記述になりました。
MMDについては、Blenderに取り込んだ後に、モデルデータ、アニメーションデータをMMDに持っていける可能性が
あるようです。試してはいませんが・・・すんなりいくとも思えないし、何よりBlenderに慣れることが先決なので・・
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.6 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/05/29 02:27
> モデルデータの提供に消極的ではないことが分かりとても嬉しく、かつありがたく感じておりますが、提供していただける場合、
> 利用制限や規約等を設定いただいた方が個人的には安心して取り組めるのですが、そういった点を確認させていただけますでしょうか?
利用規約は Sword Bout 本体と同じになると思います
( 「書籍に使用する」という全く同じような用途で使用するわけではない限り自由 )
> おそらくはサンプルや書籍を作る上で公開を想定していた範囲の外の物ではないかと思いますし
いえ、実は当初は公開することも考えていました
ただ、書籍が出版された時点で力尽きて元データの整理もしていませんでした…
今確認したところ、製作の終盤ではモデル・モーション担当の方から mv1 形式で頂いていたことが判明しました
元のファイルのご提供はしていただけると思いますが、もし元のファイルを既に削除されてしまっていた場合は
申し訳ありませんが FBXファイルをご提供することはできません orz
手元に全ての FBXファイルがあればすぐにご提供できたのですが、モデル・モーション担当の方にご提供していただく
必要が発生してしまいましたので、申し訳ありませんが少し時間が掛かるかもしれません m(_ _;m
( そして既に削除済みだった場合は更に申し訳ありません… )
> 大元のデータを作成したツールとは別のツールで作った新規のアニメーションは、SwordBoutで使ってる既存のモデルデータとの整合性が
> あるかどうかは分からないと考えております。
ご説明ありがとうございます、理解できました
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.7 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/05/29 23:04
利用規約の件、承知しました。安心して取り組めそうです。
ファイルについてはツールの学習や練習をしながら待とうと思います。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.8 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/06/05 15:34
すみません、お待たせしております
モデル・モーション担当の方にお訊ねしたところ、データは在り、ご提供をしていただけるとのことですが
平日は忙しいのでこの週末にアップの作業をされる、とのことでした
ただ、現時点でまだご連絡は無いので、もしかしたら gmoさんにお渡しできるのは数日後、若しくは次の週末
以降になるかもしれません
申し訳ありませんがもう暫くお待ちください m(_ _;m
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.9 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/06/12 00:35
お待たせしてしまって申し訳ありません
今週モデル・モーション担当の方から fbx ファイルをいただけたのですが、
二つほどモーションが不足していて( プレイヤーキャラのダメージモーションと
ゴブリンの斧振り下ろしモーション )まだ全部は揃っていません
ただ、あまりにもお待たせしてしまっているので gmoさんの環境で使うことが
できるかどうかの確認も含めて、とりあえずプレイヤーキャラのモーションを
圧縮してアップしました( ダメージモーションは含まれていません )
https://dxlib.xsrv.jp/temp/SwordBout_PlayerAnim.exe
よろしければ使用することができるかお試しになってみてください m(_ _;m
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.10 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/06/12 14:16
すみません。取り急ぎ。
前回返信するタイミング失ってしまったので、書き損ねてしまいましたが、
今すぐにどうしても欲しいというわけではないので、多少待っても特に問題ありません。
アップして頂いたファイルはツールに取り込むなどいろいろ試してみようと思います。
以下追記
早速頂いたファイルをblenderに取り込んだところ、見た感じではメッシュの修正は無しで行けそうです。
ボーンは・・・今のところ見なかったことにしています・・
今回PC分のアニメーションデータを提供いただける様子ですが、ほかのキャラクターは難しいのでしょうか。
というのも、データを頂いたあとは、まずはSwordBout上でプログラムの変更なしで新規アニメーションが確認できるものとして、
「ゴブリンの落下」アニメーションの追加をまずやってみようと考えておりました。
うまく行った場合の報告もしやすいので・・
(ゴブリン、レッドゴブリンが崖から落ちる場合、アニメーションが無いのでデフォルトの変なポーズで落ちてます。過去にバグとして
報告すべきか迷いましたが・・あまり重要でもないかなと思って見送りました)
最初の投稿のときに「やりたいこと」でしっかりいえばよかったのですが、全キャラクターで統一した挙動の範囲を広げたり(最初に書いたダウン後の起き上がり等)、
PCと敵キャラの扱いの差を少なくしたりということをしてみたいので、出来れば全キャラクターのデータをお願いしたいのですが・・
正直、時間はどれくらいかかってもかまいません。アニメーション関連以外にもやりたいことがあるのでそちらを優先するだけですので・・
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.11 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/06/12 19:49
またまたすみません、管理人さんの書き込んだ文章をちゃんと読まず、少し早とちりしてしまいました。
直前の書き込みの追記部分の最後の方は訂正させてください。
すべてそろえるのに時間がかかるようでしたら、落下モーションの追加を試すため、「ゴブリン」または「レッドゴブリン」を先にいただければありがたいです。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.12 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/06/13 02:51
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.13 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/06/15 00:09
ファイル提供ありがとうございます。
現段階の成果と問題点を報告したいと思います。
まず成果ですが、頂いた「ゴブリン」ファイルをBlenderに取り込み、FBXエクスポート後、レッドゴブリン用のモデルデータと既存のアニメーションデータを作成し、
SwordBoutのデータフォルダに入れたところ、問題なく動作しました。
これから新規アニメーションの作成に取り掛かろうと思います。
そして問題点ですが、Blenderから出力したFBXファイルをライブラリのモデルビューワで表示すると、
マテリアルの「拡散光」と「自己発光」の両方の輝度が同じ値を示すという現象が起きてます。
Blender側ではディフューズの値とエミットの値はちゃんと別の値になっているのですが、FBX出力したファイルをライブラリのモデルビューワに読ませると
どうもディフューズの値がそのままエミット値になってしまうようです。
(なのでファイルの置き換えをしたSwordBoutではレッドゴブリンが発光してます。ダンジョン面でかなりの存在感だしてます・・)
ちなみにBlenderの練習で作った自作モデルもビューワで表示したところ、同じことが起こりました。
Blender側の問題かライブラリ側の問題かはわからないので報告にとどめます(状況からするとBlender側だと思いますが・・・)。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.14 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/06/16 20:53
追記です。
レッドゴブリンで落下アニメーションを作成し、SwordBout上で動かしてみました。狙い通りに動いてくれました。
アニメーション作成については新たに追加するようなもの(リグとかボーン関連)もなく、ファイルにもともとあったものとBlenderの機能(オートIK)だけで作成できました。
(尤も、それくらいでできる程度の簡単なアニメーションを作ったのですが)
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.15 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/06/18 19:43
モーションに関しては問題なく使用できているようで何よりです
残りのモーションについて、まだ「プレイヤーキャラのダメージモーション」が
無い状態( モーション担当の方に今週頂いたのですが、確認してみたら最終版ではなく、
少し古いモーションでした( そのことに気づいたのが本日 orz ) )なのでまだ全て揃った状態の
ものはお渡しできないのですが、それ以外は全て揃いましたので、とりあえずこちらに
「プレイヤーキャラのダメージモーション」以外は全部入っているものをアップしました
https://dxlib.xsrv.jp/temp/SwordBoutResource.exe
よろしければお使いください
( そして残りのモーションは今しばらくお待ちください m(_ _;m )
> Blender側ではディフューズの値とエミットの値はちゃんと別の値になっているのですが、FBX出力したファイルをライブラリのモデルビューワに読ませると
> どうもディフューズの値がそのままエミット値になってしまうようです。
DXライブラリの読み込みプログラムではディフューズカラーとエミッシブカラーは別々に
読み込んでいますので Blender側の問題である可能性が高いと思いますが、もしテキスト形式で
出力された fbxファイルをいただければこちらで出力された fbxファイルのパラメータが
ディフューズ=エミッシブとなっているかご確認しますが如何でしょうか?
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.16 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/06/21 22:58
返信遅れました。
> DXライブラリの読み込みプログラムではディフューズカラーとエミッシブカラーは別々に
> 読み込んでいますので Blender側の問題である可能性が高いと思いますが、もしテキスト形式で
> 出力された fbxファイルをいただければこちらで出力された fbxファイルのパラメータが
> ディフューズ=エミッシブとなっているかご確認しますが如何でしょうか?
トップページのメールアドレス宛に送らせていただきました。
お忙しい中申し訳ないですが、よろしくお願いします。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.17 ) |
- 名前:管理人 日時:2016/06/22 02:07
メールありがとうございます
添付していただいたテキスト形式のfbxファイルを拝見いたしましたところ、
分かりやすくこのような記述がありました
Property: "EmissiveColor", "ColorRGB", "",0.2522,0.1703,0.3343
Property: "EmissiveFactor", "double", "",0.0000
Property: "AmbientColor", "ColorRGB", "",1.0000,1.0000,1.0000
Property: "AmbientFactor", "double", "",1.0000
Property: "DiffuseColor", "ColorRGB", "",0.2522,0.1703,0.3343
Property: "DiffuseFactor", "double", "",0.8000
やはりエミッシブカラーとディフューズカラーは同じ色となっていました
ただ、こちらの EmissiveFactor と DiffuseFactor をそれぞれエミッシブカラーと
ディフューズカラーに乗算すれば少なくともエミッシブカラーは R=0 G=0 B=0 に
なりますが( そしてディフューズカラーは80%の明るさに )、それで gmo さんの
意図する表現となりそうでしょうか?
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.18 ) |
- 名前:gmo 日時:2016/06/24 22:37
ファイルを見ていただき、ありがとうございます。
> ただ、こちらの EmissiveFactor と DiffuseFactor をそれぞれエミッシブカラーと
> ディフューズカラーに乗算すれば少なくともエミッシブカラーは R=0 G=0 B=0 に
> なりますが( そしてディフューズカラーは80%の明るさに )、それで gmo さんの
> 意図する表現となりそうでしょうか?
Blenderのマテリアル設定パネルを見る限り、その方が辻褄が合いそうです。
「ディフューズ」の設定はカラー設定と「強度」の欄があり、強度が0だとBlender上で真っ黒に描画されます。「放射」はカラー設定は用意されてなく、値の設定
のみとなり、それがいわゆる「強度」みたいなものだと思います。
この「強度」がFBXファイル上のxxxFactorに相当しているようです。
ちなみに、ディフューズカラーの80%についてですが、0.8000の数値は私が入力したものではなく、Maya出力のFBXファイルから引き継いだ値のようです。
(Maya出力FBXファイルをテキストで読める形式にコンバートして確認しました。もし上記の対応をしていただいた場合、こちらの表示も0.8掛けになるかも知れません)
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