Re: Android版:実機でのログ出力について ( No.1 ) |
- 名前:ギウ 日時:2017/03/10 23:20
あ、プログラム上からは読み込めましたので、この方法で調べてみます。
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Re: Android版:実機でのログ出力について ( No.2 ) |
- 名前:ギウ 日時:2017/03/11 19:05
原因分かったかもです。
効果音を再生する時に止まってました。
再現方法は、下記みたいなのをゲームループ内にいれると、止まりやすいです。
=============−
for(int i=0; i<1000; i++)
PlaySoundMem(se_id,DX_PLAYTYPE_BACK);
=============−
因みに、実機で試しました。(エミュは未確認)
効果音は oggで、22K,16,モノラルと、22K,16,ステレオで確認しました。
効果音は全部で12個読み込んでいて、どの効果音でも止まります。
もしかしたら私の実機だけで出る可能性もありますが、ご確認お願いいたします。
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Re: Android版:実機でのログ出力について ( No.3 ) |
- 名前:ギウ 日時:2017/03/11 19:27
補足。
上記は、BGMを再生してる状態で行いました。
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Re: Android版:実機でのログ出力について ( No.4 ) |
- 名前:ギウ 日時:2017/03/11 20:29
あと、GetExternalDataPathの方ですが、
実機を再起動したらWindwosからも表示されました!
なのでこちらは問題なしです。
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Re: Android版:実機でのログ出力について ( No.5 ) |
- 名前:管理人 日時:2017/03/13 00:24
GetExternalDataPath に保存した場合の Windows側から見えるようになる条件が
謎ですよね、私の手元では実機を再起動しても駄目でした…
( 数日前に作成されたフォルダ・ファイルなどは表示される… )
音を再生した際に処理が止まってしまう現象は手元でも再現することができました
別スレッドで行っている音の再生処理を実行している途中でメインスレッドで
音の停止処理を実行してしまうとデッドロックが発生するというものでした
修正版をアップしましたので、よろしければお試しください m(_ _;m
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest.exe // Android用
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Re: Android版:実機でのログ出力について ( No.6 ) |
- 名前:ギウ(解決) 日時:2017/03/13 08:54
ご対応有難うございます!
こちらの環境でも正常な動作を確認できました! 良かったです。(今日から一般公開開始します)
>謎ですよね、私の手元では実機を再起動しても駄目でした…
そういえば、その前にWindowsも再起動してました。
実機も再起動して、フォルダを開いて、F5を押したら表示されました。
機種ごとに違うかもですが、一応、ご参考までに。
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