トップページ > 記事閲覧
Bishamon for DirectX11 への組込みにつ
名前:ぽんぽこ 日時: 2017/07/12 23:12

エフェクトツールBishamonのDirectX11用SDKを購入して、その中にあった BishamonサンプルにDxライブラリを組込む挑戦をしているのですが、Bishamonの初期化処理で失敗してしまいます。 ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=3683 上記の記事を参考にし(というかそのままsimpleの中にぶち込んだだけ)、実行した時に 下記の部分でreturn falseされてしまいます。 if( !bmfw::Init( initParam ) ) { return false; } BishamonのサンプルはD3D11CreateDeviceAndSwapChainの引数「D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE」を 「D3D_DRIVER_TYPE_WARP」に変更する事で実行出来ましたが、それが原因でしょうか。 ご教示願います。
メンテ

Page: 1 |

Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.1 )
名前:管理人 日時:2017/07/13 01:35

D3D_DRIVER_TYPE_WARP は Direct3D 11 のソフトウエアドライバーですね… お使いのPCに搭載されているグラフィックスデバイス( GPU )は Direct3D 11 に対応していますでしょうか? DXライブラリでは GPU が Direct3D 11 に対応している場合は Direct3D 11 を使用するのですが、 対応していない場合は Direct3D 11 の代わりに Direct3D 9 を使用します ( GPU が Direct3D 9 に対応していないということはほぼ無いので、Direct3D 11 のソフトウエアドライバーを 使用するより Direct3D 9 を使用する方が高速にグラフィックス処理を行うことができるため ) DXライブラリを起動した際に作成される Log.txt に使用している Direct3D のバージョンの 情報が出力されますので、よろしければ Direct3D 11 を使用しているかご確認ください m(_ _)m
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.2 )
名前:ぽんぽこ 日時:2017/07/13 19:19

ログを確認しました。 「2279: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 失敗」となっていますが、 対応していないPCという事でしょうか。 ログの内容は以下となってます。 0:ChangeWindowMode実行 20:ウインドウモードフラグが立てられました 38:DXライブラリの初期化処理開始 56: システムの情報を出力します 81: DXライブラリ Ver3.18d 92: 論理プロセッサの数 : 2 108: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 ) 248: 現時点のCPU動作速度:大体1.86GHz 260: MMX命令を使用します 271: SSE命令が使用可能です 282: SSE2命令が使用可能です 294: CPUベンダ:GenuineIntel 352: CPU名:Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU L9400 @ 1.86GHz 365: COMの初期化... 成功 394: 非同期読み込み処理の初期化...成功 418: ファイルアクセス処理の初期化...成功 462: メモリ総量:3032.03MB 空きメモリ領域:605.48MB 475: タイマーの精度を検査します 487: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 514: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 1818.408001 KHz 537: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 576: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 600: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 612: ディスプレイ情報のセットアップ開始 625: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:5 637: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1280x800 32bit 50Hz 723: ディスプレイ情報のセットアップ完了 738: ウインドウの作成に成功しました 750: ウインドウを表示します 849: IMEを無効にしました 944: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 1005: DirectInput関係初期化処理 1038: XInput DLL の読み込み中... 成功 1091: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 1159: 引き続き初期化処理... 初期化成功 1193: ジョイパッドの初期化... 1316: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 1358: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 1393: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 1419: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 1437: DirectSound の初期化を行います 1448: DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功 1479: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功 1827: DirectSound デバイスを列挙します 1839: Module Name : Description : プライマリ サウンド ドライバー 1852: Module Name : {0.0.0.00000000}.{6f3394f8-5dde-4727-8ea0-ce5828b98241} Description : スピーカー (Conexant 20561 SmartAudio HD) 1867: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz 1880: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB 1902: 利用可能サンプリング精度 1913: Primary 16bit = OK 8bit = OK 1924: Secondary 16bit = OK 8bit = OK 1936: 利用可能チャンネル 1948: Primary MONO = OK STEREO = OK 1961: Secondary MONO = OK STEREO = OK 1974: DirectSound の初期化は正常に終了しました 1987: d3d11.dll の読み込み.... 成功 2078: dxgi.dll の読み込み.... 成功 2139: API CreateDXGIFactory1 のアドレスを取得します.... 成功 2164: IDXGIFactory1 を作成します.... 成功 2201: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 2230: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 2265: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 2279: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 失敗 2322: d3d11.dll の解放 1 2336: dxgi.dll の解放 1 2350: Direct3D11 のオブジェクト数を出力 2381: Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 2398: DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 成功 2442: 引き続き初期化処理... 初期化に成功しました 2635: IDirect3D9Ex オブジェクトを取得します.... 成功 2676: IDirect3DDevice9Ex オブジェクトを取得します.... ハードウエア頂点演算を使用します 3338: 成功 3350: Driver:igdumdx32.dll Description:Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family 3363: 画面のフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です 3375: 16bit Zバッファフォーマットは D3DFMT_D16 です 3387: 24bit Zバッファフォーマットは D3DFMT_D24X8 です 3399: 32bit Zバッファフォーマットは D3DFMT_D24X8 です 3411: 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_R5G6B5 です 3423: 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です 3434: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_A4R4G4B4 です 3446: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です 3458: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_A1R5G5B5 です 3471: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です 3484: DXT1テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT1 です 3498: DXT2テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT2 です 3513: DXT3テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT3 です 3527: DXT4テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT4 です 3544: DXT5テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT5 です 3556: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16 です 3570: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16F です 3720: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A32B32G32R32F です 3752: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です 3770: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16 です 3791: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R16F です 3806: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R32F です 3819: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A8B8G8R8 です 3834: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16 です 3849: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16F です 3864: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G32R32F です 3876: 描画用 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_R5G6B5 です 3888: 描画用 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です 3900: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です 3937: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16 です 3949: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16F です 3961: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A32B32G32R32F です 3973: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です 3988: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16 です 4000: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R16F です 4012: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R32F です 4023: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A8B8G8R8 です 4035: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16 です 4051: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16F です 4066: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G32R32F です 4079: 一度に描画できるプリミティブの最大数:1048575 4096: 対応している最大頂点インデックス:16777215 4119: 同時にレンダリングできるバッファの数:4 4136: 最大テクスチャサイズ 幅:4096 高さ:4096 4148: テクスチャステージテンポラリレジスタ:使用可 4160: 減算合成のハードウェア対応:ネイティブ 4172: ハードウェア頂点シェーダーバージョンコード:300 4184: エミュレーション頂点シェーダーバージョンコード:エミュレーション無し 4196: ピクセルシェーダーバージョンコード:300 4343: バックバッファロック転送の時間:29871nsec 一時的な描画可能バッファを使用した転送の時間:1876nsec 4357: バックバッファロックを使用しません 4369: Zバッファを作成します.... 成功 4584: プログラマブルシェーダーを使用します 4705: フォントの初期化を行います 4727: フォントの初期化は正常に終了しました 5285: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 5317:DXライブラリの初期化処理終了
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.3 )
名前:管理人 日時:2017/07/14 01:43

はい、残念ですがログに出力されている Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family に搭載されているグラフィックス機能が対応しているのは Direct3D 10 までなので、 Direct3D 11 には対応していません… Intel の内蔵チップセットでも 2012〜2013年以降のものであれば Direct3D 11 に 対応しているようなのですが…
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.4 )
名前:ぽんぽこ 日時:2017/07/19 08:03

BishamonのサンプルはD3D11CreateDeviceAndSwapChainの引数「D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE」を 「D3D_DRIVER_TYPE_WARP」に変更する事で実行出来たのですが、 Direct3D11に対応していなくても使用出来るように出来ないでしょうか。
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.5 )
名前:管理人 日時:2017/07/20 02:28

D3D_DRIVER_TYPE_WARP を使用する為の関数を追加したバージョンをこちらにアップしましたので よろしければダウンロードしてください https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.exe // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.exe // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.exe // Windows版 C++ Builder 10.1 Berlin 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.exe // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.exe // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして、BCCをお使いの 場合は『再構築』を、VCをお使いの場合は『リビルド』をして下さい) 以下の関数を追加しました // D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプの Direct3D 11 ドライバを使用するかどうかを設定する // ( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) ) int SetUseDirect3D11WARPDriver( int Flag ) ; こちらの関数を DxLib_Init の呼び出し前に TRUE を渡して呼んでおくと D3D_DRIVER_TYPE_WARP を使用するようになります こちらで正常に動作するようになるかどうかは分かりませんが、よろしければお試しください m(_ _)m
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.6 )
名前:ぽんぽこ 日時:2017/07/22 01:46

こちらで正常に動作する事が確認出来ました。 わざわざ対応して頂きありがとうございました。
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.7 )
名前:管理人 日時:2017/07/23 02:00

おぉ、D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプにすれば BISHAMON DX11版が動作したのですね (・・;; すみません、もしよろしければ起動した際に作成される Log.txt の中の、 823: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 ↑こちらの Direct3D 11 の機能レベルがどのように出力されているか教えて頂けないでしょうか? m(_ _;m
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.8 )
名前:ぽんぽこ 日時:2017/07/25 00:29

お世話になっております。 ログを確認したのですが、 823: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 については見当たりませんでした。 D3D_DRIVER_TYPE_WARPにするとDirectX9〜10までをサポートするラスタライザーを使用するようです。 今後この対応でどうなるかは分かりませんが、今のところ問題なく動作しております。 一応ログを貼っておきますのでご確認の程よろしくお願いします。 0:ChangeWindowMode実行 3:ウインドウモードフラグが立てられました 10:DXライブラリの初期化処理開始 32: システムの情報を出力します 45: DXライブラリ Ver3.18d 57: 論理プロセッサの数 : 2 69: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 ) 192: 現時点のCPU動作速度:大体1.85GHz 204: MMX命令を使用します 217: SSE命令が使用可能です 229: SSE2命令が使用可能です 241: CPUベンダ:GenuineIntel 302: CPU名:Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU L9400 @ 1.86GHz 314: COMの初期化... 成功 351: 非同期読み込み処理の初期化...成功 376: ファイルアクセス処理の初期化...成功 400: メモリ総量:3032.03MB 空きメモリ領域:1352.67MB 412: タイマーの精度を検査します 425: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:1 パフォーマンスカウンター:60 436: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 1818.417001 KHz 460: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 496: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 523: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 535: ディスプレイ情報のセットアップ開始 551: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:5 564: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1280x800 32bit 50Hz 662: ディスプレイ情報のセットアップ完了 676: ウインドウの作成に成功しました 689: ウインドウを表示します 786: IMEを無効にしました 948: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 994: DirectInput関係初期化処理 1006: XInput DLL の読み込み中... 成功 1082: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 1157: 引き続き初期化処理... 初期化成功 1195: ジョイパッドの初期化... 1306: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 1319: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 1343: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 1414: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 1435: DirectSound の初期化を行います 1448: DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功 1483: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功 1596: DirectSound デバイスを列挙します 1610: Module Name : Description : プライマリ サウンド ドライバー 1622: Module Name : {0.0.0.00000000}.{6f3394f8-5dde-4727-8ea0-ce5828b98241} Description : スピーカー (Conexant 20561 SmartAudio HD) 1634: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz 1646: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB 1658: 利用可能サンプリング精度 1671: Primary 16bit = OK 8bit = OK 1683: Secondary 16bit = OK 8bit = OK 1695: 利用可能チャンネル 1718: Primary MONO = OK STEREO = OK 1854: Secondary MONO = OK STEREO = OK 1868: DirectSound の初期化は正常に終了しました 1882: d3d11.dll の読み込み.... 成功 1913: dxgi.dll の読み込み.... 成功 1940: API CreateDXGIFactory1 のアドレスを取得します.... 成功 1965: IDXGIFactory1 を作成します.... 成功 2006: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 2035: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 2061: 指定の Direct3D 11 FeatureLevel 以上を対象とします 2074: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 2118: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 2144: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 2157: [ウインドウモード 768x432] 2169: IDXGISwapChain を作成します.... 成功 2195: IDXGIFactory->CreateSwapChain の戻り値:0x00000000 2208: IDXGIOutput を取得します.... 成功 2237: Graphics Device:Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family 2250: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 2263: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 2321: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 2342: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 2355: カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 2368: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 2381: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 2394: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 2407: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 2420: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 2433: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 2445: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 2458: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 2471: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 2483: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 2497: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 2521: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 2534: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 2549: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 2568: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 2582: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 2596: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 2609: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 2622: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 2635: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 2648: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 2678: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 2691: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 2704: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 2717: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 2730: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 2743: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 2756: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 2769: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 2782: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 2795: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 2808: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 2821: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 2834: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 2862: 深度バッファを作成します.... 成功 2889: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 2958: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 3002: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 3158: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 3187: フォントの初期化を行います 3202: フォントの初期化は正常に終了しました 3215: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 3258:DXライブラリの初期化処理終了 6462:ウインドウを閉じようとしています 6488:ウインドウが破棄されようとしています 6520:ソフトを終了する準備が整いました 6538:フォントの初期化を行います 6561:フォントの初期化は正常に終了しました 6596:d3d11.dll の解放 1 6616:dxgi.dll の解放 1 6632:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 6648:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 6662:DirectInput 関連の終了処理... 完了 6692:DirectSound の終了処理は正常に終了しました 6743: 6757:Alloc memory dump 6769: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 6783:
メンテ
Re: Bishamon for DirectX11 への組込みにつ ( No.9 )
名前:管理人 日時:2017/07/25 01:25

ログを貼って頂きありがとうございます > ログを確認したのですが、 > 823: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 > については見当たりませんでした。 ログを拝見する限りでは 2782: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 2795: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 2808: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 ↑こちらの箇所にありました > D3D_DRIVER_TYPE_WARPにするとDirectX9〜10までをサポートするラスタライザーを使用するようです。 そうなのです、私もそのような説明があったので D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 を必要とする場合は D3D_DRIVER_TYPE_WARP を使用しても駄目だと思ったのですが、もしかしたらバージョンアップで DirectX11 までもサポートするようになったのかもしれません…
メンテ

Page: 1 |

題名
名前
コメント
パスワード (記事メンテ時に使用)

   クッキー保存