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openVR側にDirect3D11のID3D11Texture2Dが渡せていない(原因特定できていません)
名前:名無三 日時: 2020/06/03 20:38

お世話になっております。 現在HTC VIVEの方でVRゲームの開発を行っております。 自宅環境での動作を確認できましたため学校の環境でテストを行いましたところ、VR機器からの6軸及びコントローラーの入力は取得できているのですが それらをそれらを反映した結果をVR機器に出力することができません。 自宅環境と学校の環境の差としましては自宅がWindows10、学校がWindows7である点です。 出力の際にGetUseDirect3D11BackBufferTexture2Dを用いているのですが、OSの違いによって内部構造の違いはございますでしょうか? (DXライブラリが原因でない可能性が高いですが、もしも…という場合をつぶしておきたく質問いたします)
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Re: openVR側にDirect3D11のID3D11Texture2Dが渡せていない(原因特定できていません) ( No.1 )
名前:管理人 日時:2020/06/03 22:59

学校の環境では Direct3D 11 で動作していないという事はないでしょうか? 学校の環境で実行した際に作成される Log.txt の中に Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします という出力があるかどうかを確認してみてください m(_ _)m ( ある場合は Direct3D 11 で動作して、無い場合は Direct3D 9 で動作しています )
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Re: openVR側にDirect3D11のID3D11Texture2Dが渡せていない(原因特定できていません) ( No.2 )
名前:名無三 日時:2020/06/04 08:43

DirectX11でないとテクスチャが読み込まれないエフェクシアが確認画面上では正常に表示されていたので動作に関しては正常である…と願いたいですがやはりそうでしょうか… 午後に再度テストし、logその他を貼ります。
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Re: openVR側にDirect3D11のID3D11Texture2Dが渡せていない(原因特定できていません) ( No.3 )
名前:名無三 日時:2020/06/04 12:09

だめです… logを貼ります。 0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 611:DXライブラリの初期化処理開始 682: システムの情報を出力します 1040: DXライブラリ Ver3.21e 1041: 論理プロセッサの数 : 8 1041: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 ) 2390: 現時点のCPU動作速度:大体3.27GHz 2390: MMX命令を使用します 2390: SSE命令が使用可能です 2390: SSE2命令が使用可能です 2390: CPUベンダ:GenuineIntel 2390: CPU名:Intel(R) Core(TM) i7-5775C CPU @ 3.30GHz 2390: COMの初期化... 成功 2391: 非同期読み込み処理の初期化...成功 2391: メモリ総量:16221.25MB 空きメモリ領域:13989.70MB 2391: タイマーの精度を検査します 2391: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 2391: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 3222.666000 KHz 2391: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 3165: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 3165: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 3165: ディスプレイ情報のセットアップ開始 3165: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:10 3165: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 59Hz 3268: ディスプレイ情報のセットアップ完了 3269: ウインドウの作成に成功しました 3269: ウインドウを表示します 3273: IMEを無効にしました 3273: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 3290: DirectInput関係初期化処理 3290: XInput DLL の読み込み中... 成功 3291: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 3295: 引き続き初期化処理... 初期化成功 3575: ジョイパッドの初期化... 3597: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 3598: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 3598: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 3598: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 3830: XAudio2 の初期化を行います 3830: XAudio2 インターフェースの取得を行います.... 成功 Ver2.7 4303: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功 4339: X3DAudio.DLL の読み込み中... 成功 4900: Device Name : Realtek Digital Output (Realtek High Definition Audio) 4900: チャンネル数:2 4900: ビット精度:16bit 4900: サンプリングレート:48000Hz 4900: XAudio2 の初期化は正常に終了しました 5064: d3d11.dll の読み込み.... 成功 5064: dxgi.dll の読み込み.... 成功 5099: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 失敗 5100: API CreateDXGIFactory1 のアドレスを取得します.... 成功 5100: IDXGIFactory1 を作成します.... 成功 5125: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 5125: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 5125: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 5125: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 5148: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 5149: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 5150: [ウインドウモード 1080x1200] 5150: IDXGISwapChain を作成します.... 成功 5151: IDXGIFactory->CreateSwapChain の戻り値:0x00000000 5151: IDXGIOutput を取得します.... 成功 5151: Graphics Device:NVIDIA GeForce RTX 2060 5151: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 5151: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 5151: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 5151: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 5151: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 5151: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 5151: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 5151: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 5152: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 5152: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 5152: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 5152: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 5152: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 5152: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 5152: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 5152: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 5152: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 5152: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 5152: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 5152: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 5152: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 5152: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 5152: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 5152: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 5152: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 5152: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 5152: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 5152: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 5152: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 5153: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 5153: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 5153: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 5153: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 5153: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 5153: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 5153: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 5153: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 5153: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 5153: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 5153: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 5153: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 5153: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 5153: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 5153: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 5153: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 5192: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 5192: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 6395: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 6395: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 6431: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 6432: 深度バッファを作成します.... 成功 6594: フォントの初期化を行います 6596: フォントの初期化は正常に終了しました 6598: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 6669:DXライブラリの初期化処理終了 57711:フォントの初期化を行います 57711:フォントの初期化は正常に終了しました 57739:d3d11.dll の解放 1 57739:dxgi.dll の解放 1 57739:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 57739:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 57741:DirectInput 関連の終了処理... 完了 57742:サウンド関連の終了処理... 完了 57754:ウィンドウ関連の終了処理... ウインドウを閉じようとしています 57756:ウインドウが破棄されようとしています 57756:ソフトを終了する準備が整いました 57795:完了 57795:COMを終了... 完了 57795: 57795:Alloc memory dump 57795: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 57795:
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Re: openVR側にDirect3D11のID3D11Texture2Dが渡せていない(原因特定できていません) ( No.4 )
名前:名無三 日時:2020/06/04 21:24

尚3.21fでも変わらずです…進展があり次第随時連絡いたします
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Re: openVR側にDirect3D11のID3D11Texture2Dが渡せていない(原因特定できていません) ( No.5 )
名前:管理人 日時:2020/06/07 17:27

ご返答が遅くなり申し訳ありません うーん Direct3D 11 で動作していましたか… GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D の戻り値が 0 ではないとしたら 関数自体は正常に動作していると思いますので、そうなると何故駄目なのかは謎ですね… ところで > それらを反映した結果をVR機器に出力することができません。 とのことですが、具体的にはどのようになっているということでしょうか? ( 真っ暗で何も表示されない、ということでしょうか? ) あと、最初のご質問のご返答となりますが > 出力の際にGetUseDirect3D11BackBufferTexture2Dを用いているのですが、OSの違いによって内部構造の違いはございますでしょうか? DXライブラリの内部で Direct3D 11 関連で Windows10 と Windows7 で処理を変えているということはありません ただ、Windows10 と Windows7 で( OSの内部の処理で ) Direct3D 11 の挙動が若干異なる可能性はあると思います ( Windows7 と最新の Windows10 では、内部のグラフィックス周りの実装はそれなりに変化していると思いますので )
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Re: openVR側にDirect3D11のID3D11Texture2Dが渡せていない(原因特定できていません) ( No.6 )
名前:名無三(解決) 日時:2020/06/09 19:45

Windows10へのアップグレードにより自分の想定通りに動作いたしました。 win7では真っ暗となりますが、GetUseDirect3D11BackBufferTexture2Dの戻り値は0ではありませんでした為恐らくはopenVR側の問題であったのだと思われます。 ご迷惑をおかけしました、そしてありがとうございます。
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