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画面を更新するコストの違い
名前:P 日時: 2020/09/16 23:27

最近になってMakeScreenで作成したハンドルを使って、画面のリサイズが可能という事を知ったのですが、 ・MakeScreen関数である程度の大きさで作った画面を、テクスチャとしてリサイズして解像度を変化させる ・SetGraphMode関数で設定した解像度を元に、UIの配置座標の計算をして常に設計どおりにする どちらが一番コスト的には良いのでしょうか? またスペックが低い環境下において(例えばグラフィックボード無い環境やGT1030など)、どちらが最適かというのがあるのでしょうか?
メンテ

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Re: 画面を更新するコストの違い ( No.1 )
名前:管理人 日時:2020/09/17 02:04

> ・MakeScreen関数である程度の大きさで作った画面を、テクスチャとしてリサイズして解像度を変化させる > ・SetGraphMode関数で設定した解像度を元に、UIの配置座標の計算をして常に設計どおりにする >  > どちらが一番コスト的には良いのでしょうか? SetGraphMode で設定する解像度が MakeScreen で作成する画面の解像度よりも小さい場合は 後者の方が描画コストは小さくて済みます SetGraphMode で設定する解像度が MakeScreen で作成する画面の解像度よりも大きい場合は 前者の方が描画コストは小さくて済みます ただ、描画するものが非常に少ない場合はどのような場合においても後者の方が描画コストは 小さくて済みます( 前者は描画物がどんなに少なくても MakeScreen で作成した画面を裏画面に 描画するというコストが必ず発生するので ) > またスペックが低い環境下において(例えばグラフィックボード無い環境やGT1030など)、どちらが最適かというのがあるのでしょうか? 上記のコストのお話はスペックが高くても低くても変わりません
メンテ
Re: 画面を更新するコストの違い ( No.2 )
名前:P(解決) 日時:2020/09/17 17:53

なるほど、基本的に小さければコストは低いということなのですね。 解像度をMakeScreen関数を使って変動するといった話を見たので、どちらがいいのかと気になってお聞きしました。 ありがとうございます。
メンテ

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