Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.1 ) |
- 名前:相田 日時:2020/11/07 16:42
> 敵が攻撃してきた後や、複数のことが同時に起こるとフリーズしたり、少しラグが発生します。
コードに原因が無いと言い切れますか?
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.2 ) |
- 名前:名無し 日時:2020/11/07 17:42
>>PCのスペックはi7-8750H CPU 2.20GHz GTX1060GDDR5@6.0GB(192bit)です。
メモリの容量も書いた方がいいですよ。
(6.0GBってのはその書き方だとグラボのVRAMですよね?)
それ以外見る分には3Dゲームならキツイかもしれませんが、2Dゲームなら問題なく動くスペックだと思います。
多分コードの書き方に問題があるんだと思いますよ。
ゲームの途中で画像やサウンドを読み込んだりしてませんか?
(もしそうならHDDやSSDにアクセスするのはメモリにアクセスするのに比べて格段に遅くなるので、ゲームの最初に済ませておいてゲーム中はしないようにしてください。)
>>皆さんはどれくらいのスペックで開発なされているのでしょうか?
もし作ってるゲームが完成したら配布しようと思ってるなら、この質問はあまり意味ないですよ。
最終的にプレイする人の環境が重要になってきますので…。
ネットで今普及してるPCのスペックは調べられるんでそれを参考にしたほうがいいと思いますよ。
↓STEAM利用者の既存ゲーミングPCハードウェアスペック
ttps://b2s.hatenablog.com/entry/gamePC/steamHW/001
あと、この話題なら↓の続きで書けばよくないですか?
ttps://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5055
何故、新しくスレ立てたんですか?
みなさん親切に答えてくれてると思いますが?
何故、放置してるんですか?
何が気に食わなかったんですか?
何故、またメモリの容量を書かないんですか?(デスクトップのPCを右クリックしてプロパティを見れば調べられますよ)
それとも、名前が同じだけで違う方ですかね?
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.3 ) |
- 名前:マーク42 日時:2020/11/07 20:43
3dのステージ上で2dのキャラを動かしているので、それも原因の一つかもしれません。
コードに問題がある可能性もあるためもう一度見直します。
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.4 ) |
- 名前:名無し 日時:2020/11/08 13:37
3dのステージって事は当たり判定にMV1CollCheck_Sphere()とか使ってます?
だとしたらMV1CollResultPolyDimTerminate()使って当たり判定情報の後始末しないとメモリ消費がどんどん増えていきますよ。
最終的に物理メモリ使い終わて、仮想メモリ使用し始めたら動作が重くなると思います。
デバック中にプロセスメモリがどんどん増え続けてないか確認してみては?
(まあ、メモリの話は一貫して無視してるから聞いてくれるかわからないけど、一応ね…)
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.5 ) |
- 名前:クロエ 日時:2020/11/08 15:45
他のゲームを動かしてみればどっちが悪いのかすぐ分かるでしょうに。
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.6 ) |
- 名前:マーク42 日時:2020/11/09 23:54
どうもありがとうございます!名無しさん。
MV1CollCheck_Sphere()について調べてみます。
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.7 ) |
- 名前:相田 日時:2020/11/10 11:39
> MV1CollCheck_Sphere()について調べてみます。
(考えなしに)鵜呑みにしてませんかね。
MV1CollCheck_Sphere() はリソース食い潰しを起こしかねないひとつの例でしかありません。
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.8 ) |
- 名前:クロエ 日時:2020/11/10 13:06
もし、MV1CollCheck_Sphere()を使っていたのなら
「なるほどそうだったんですね。原因が分かりました」
となるのが自然ですよね。
それとも自分のソースの中にMV1CollCheck_Sphere()があるかどうかをこれから調べるという意味なんでしょうか?
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.9 ) |
- 名前:正攻法 日時:2020/11/14 00:38
ハングアップするのとスペックは関係ないと思われます。
ラグに関してはまずはフレームレートを表示しましょう。GetNowCount関数を使います。
本当に処理が重いのであれば数値が下がっていく、もしくはたまに数値ががくっと下がるなど起きるはずです。
次にメインループの中で自機処理、敵処理、描画処理なと分けてある所の上下に負荷測定を挟んでそれぞれの数値を画面に表示しましょう。
GetNowHiPerformanceCount関数でできます。
各々の処理に重くなる原因がないかこうやって調べることをお勧めします。
実際に処理落ちが起きている場合はフレームレートが下がるのと各処理の中の数値がどこか増えるタイミングが同じになるはずです。
そして、この調査処理は残しておいてフラグでon/offできるようにしておくと次の問題発生時にすぐ調査に入れます。
負荷調査とは別に解放漏れが起きていないか簡単に確認する方法があります。
DxGetAllocNumという関数で確保しているメモリの数を取得しましょう。(これも画面に表示)
解放漏れが起きている場合数値が上がり続けていくはずです。
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.10 ) |
- 名前:あいおい? 日時:2020/11/15 00:10
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10234115140
同時期、同スペックで似たような質問をされていますが同一人物ですか?
マルチポストは禁止というルールがあるので、ご自身のためにも控えた方が良いと思いますよ
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.11 ) |
- 名前:でぃあぶろ 日時:2020/11/16 09:02
>あいおい?さん
GPUのスペック表記の癖(普通はメモリバス幅なんて書かないんですよねえ…)や
ステージが3dとなんとか言ってるところからマーク42さんで間違いないと思いますが,
今までもそしてこれからも彼はマルチポストをやめないでしょう.
指摘するたびに「似ている人です私は知りません.決めつけはやめましょう大人気ないですよ」等と言うでしょう.
そして一生同じようなことを質問し続け,優しい人から貰ったコードをこねくり回し,
基礎をおざなりにしたdxライブラリとは一切関係ない,わけのわからない質問をまた繰り返すのでしょう…
暖簾に腕押し糠に釘豆腐に鎹,何でもいいですが今更彼に何を言っても無駄でしょう.
少なくとも私は諦めました.
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.12 ) |
- 名前:あいおい? 日時:2020/11/16 20:47
マルチポストをしていると周知されるとみんなが回答をしなくなるという流れになるのは確実なので、
それは質問者のためにはならないんですよね。
多分このことはほかの方が既に過去の質問で言ってると思うので、
このレスでも分かってくれないまたはスルーするのであれば諦めます
彼もきっと、回答者がいなくなれば覚めると思いますので。
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Re: ゲーム開発の上で必要なスペックについて。 ( No.13 ) |
- 名前:osu 日時:2020/11/19 13:24
覚めないですよ。
数年問題に気づかない人はいつまでも問題には気づきません。
なので、このままで良いのではないでしょうか。
覚めるみたいな淡い期待を持つのは諦めましょう。
スレッドのロックやユーザーBANの方がまだ可能性は高いので、
そちらに期待する方向でどうでしょうか。
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