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LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する
名前:AlphaGod 日時: 2020/12/02 14:18

管理人様 大変、お世話になっております。 DX.LoadGraphにて下記のエラーが稀に発生します。 稀にというのは、数回に1回程度で発生し、かつエラー発生時のLoad画像(png,jpgともに数キロバイト程度)に特に一貫性はないようです。 環境は、C#.Net Win10です。 もし必要でしたら、エラー時のキャプチャ、ないし環境一式を送付することも出来ます。 お忙しいと思いますが、どうか、本エラーの特定にご協力をお願い出来ればと存じます。 (※かなり長時間(数か月規模)このエラーが解決できないまま悩まされており、ソフトウェアリリースをする必要があるため大変困っております) 以上、何卒宜しくお願い致します。
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.1 )
名前:はるかぜ 日時:2020/12/02 16:46

ttps://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5033 こちらに同じようなものがありますがこれではないでしょうか?
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.2 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/03 11:48

はるかぜ様 ごめんなさい、結局その方法では解決出来ておりません。 非常に本不具合の解決に時間を要しておりまして、困り果てております。
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.3 )
名前:管理人 日時:2020/12/03 21:25

https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5033 ↑こちらのスレッドで紹介されている現象は VisualStudio 上でデバッグ実行をした場合ですが、 AlphaGodさんの環境で発生する Access Violation も VisualStudio 上でデバッグ実行をした場合のみ 発生するのでしょうか?
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.4 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/07 08:13

管理人様 いえ、VSのデバッグ実行時だけではなく、実行ファイルから起動しても同じくAccessViolationが発生します。 発生しているのは、DxライブりのAPI(LoadGraph)内のようです。ごく稀にLoadGraph以外のDxライブラリAPIでも発生していますが、全てDxライブラリのAPI内です。 ただし、発生するのは、起動時の1度目のFlipをするまでのDxライブラリAPIのどこかで発生しております。 2週目以降は何をしようが過去数か月確認してきましたが、発生したことがありません。 以上、解決に向け何卒、管理人様のお力をお貸しして頂ければと存じます。
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.5 )
名前:管理人 日時:2020/12/08 00:01

> いえ、VSのデバッグ実行時だけではなく、実行ファイルから起動しても同じくAccessViolationが発生します。 なるほど… お使いのDXライブラリC#版のバージョンは幾つでしょうか? もし最新版をお使いではありませんでしたら、よろしければこちらの 暫定最新版でも同様の現象が発生するか試してみてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.6 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/09 11:46

管理人様 お世話になっております。 C#版のXライブラリのバージョンは3.22です。 ご提供いただいたバージョン3.22bにて、AccessViolationの発生するか確認してみます。 ライブラリを差替え、状況を纏めて、おってご報告させていただきます。 以上、宜しくお願い致します。
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.7 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/11 10:20

管理人様 現在のところ、おそらくAccessViolationの発生は確認できておりません。 本当に起きていないのかどうか、もう少し動作検証を続けたいと思います。 以上、宜しくお願い致します。
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.8 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/11 11:16

管理人様 エラーが発生しました。 DX.SetDrawScreen(DX.DX_SCREEN_BACK)で、例外がスローされました。 エラーの内容ですが、下記のようです。 ”igdumdim32.dllで例外がスローされました。〜への書き込み中にアクセス違反が発生したと出ました。” エラーキャプチャもしておりますが、何か切り分け等出来ますでしょうか? ちなみに、例のごとく起動時の1度目のFlipをするまでのDXライブラリ内です。 以上、よろしくお願い致します。
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.9 )
名前:管理人 日時:2020/12/11 21:33

『igdumdim32.dllで例外がスローされました』でGoogle検索を行うと以下のような内容が引っ掛かりました <パソコン igdumdim32.dllのエラーについて> https://oshiete.goo.ne.jp/qa/9428075.html <igdumdim32.dllのエラーを何とかしたい> https://oshiete.goo.ne.jp/qa/8284706.html どうもグラフィックスデバイスかグラフィックスドライバに問題があるような気がします より詳しい情報を得たいので、プログラム実行時に作成される Log.txt の内容を 掲示板に丸ごと貼り付けていただけないでしょうか? m(_ _)m
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.10 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/14 16:05

管理人様 お世話になっております。 igdumdim32.dll関連の例外は極稀にしか発生しなくなっており、現在のところ確認をしておりますが、発生しておりません。 発生時のキャプチャを上書きしてしまっていたようで、、、再度発生時のキャプチャを取得しようとしております><; ちなみに、もう一つの例外である、下記の例外が30回に一度くらいの確率で起動時に発生しております。 保護されているメモリに読み取りまたは書き込み操作を行おうとしました。他のメモリが壊れていることが考えられます。 場所 DxLibDLL.DX.dx_LoadGraph_x86(String FileName, Int32 NotUse3DFlag) LoadGraphで発生するアイコンの種類には関係ないようで、完全に起動時に不定期に発生します。 これはどういった理由がありえるのでしょうか?
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.11 )
名前:管理人 日時:2020/12/14 22:00

> igdumdim32.dll関連の例外は極稀にしか発生しなくなっており、現在のところ確認をしておりますが、発生しておりません。 > 発生時のキャプチャを上書きしてしまっていたようで、、、再度発生時のキャプチャを取得しようとしております><; いえ、発生時の Log.txt ではなくても大丈夫です 普通に起動したときに作成される Log.txt の内容を貼り付けてください m(_ _)m > LoadGraphで発生するアイコンの種類には関係ないようで、完全に起動時に不定期に発生します。 > これはどういった理由がありえるのでしょうか? 現時点では分かりません、igdumdim32.dll に関連したものの可能性もありますが、それ以外の何かが 原因である可能性もあります DxLib_Init を呼ぶ前の行に SetScreenMemToVramFlag( FALSE ); という記述を増やして実行すると 極力GPUの機能を使用せずにグラフィックスの処理を行うように設定することができますので、 よろしければ DxLib_Init の呼び出しより前の位置に SetScreenMemToVramFlag( FALSE ); を追加して 実行しても例外が発生してしまうか試してみていただけないでしょうか? m(_ _)m
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.12 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/15 09:07

管理人様 お世話になっております。 とりあえず、正常時のlogを貼り付けました。 また、DX.SetScreenMemToVramFag(DX.FALSE)をDxLib_Init()前に追加して実行してみましたが、表示がほんの一部しか表示されません。 DX.TRUEにすると、問題なくすべて表示されます。 これは、どういった理由なのでしょうか><? 0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 1194:ChangeWindowMode実行 1236:ChangeWindowMode実行 1327:dxgi.dll の読み込み.... 成功 1328:API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 1328:IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 1328:IDXGIAdapter を列挙 1328: Adapter No.0 Desc:Intel(R) UHD Graphics 630 1328: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 1328: Adapter No.1 Desc:NVIDIA GeForce RTX 2070 with Max-Q Design 1328: Adapter No.2 Desc:Microsoft Basic Render Driver 1328:dxgi.dll の解放 1 1328:ディスプレイ情報のセットアップ開始 1329: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:7 1329: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 59Hz 1353:ディスプレイ情報のセットアップ完了 1361:DXライブラリの初期化処理開始 1364: システムの情報を出力します 1364: DXライブラリ Ver3.22 1364: 論理プロセッサの数 : 12 1365: OS Windows10 ( Build 19042 ) 1465: 現時点のCPU動作速度:大体2.57GHz 1465: MMX命令を使用します 1465: SSE命令が使用可能です 1465: SSE2命令が使用可能です 1465: CPUベンダ:GenuineIntel 1466: CPU名:Intel(R) Core(TM) i7-9750H CPU @ 2.60GHz 1466: COMの初期化... 失敗 1466: 非同期読み込み処理の初期化...成功 1466: ファイルアクセス処理の初期化...成功 1467: メモリ総量:16206.86MB 空きメモリ領域:9046.17MB 1467: タイマーの精度を検査します 1467: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 1467: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 1467: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 1468: IMEを無効にしました 1489: DirectInput関係初期化処理 1489: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 1502: 引き続き初期化処理... 初期化成功 1502: ジョイパッドの初期化... 1587: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 1587: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 1588: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 1591: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 1595: WASAPI の初期化を行います 1828: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms 1828: 最小遅延時間 : 3.000 ms 1829: 遅延時間 : 10.000 ms 1834: チャンネル数   : 8 ch 1834: 量子化ビット深度 : 32 bit 1834: 有効ビット深度  : 32 bit 1834: サンプリングレート : 48000 Hz 1834: データ形式 : 浮動小数点型 1865: 動作モード : 共有モード 1865: WASAPI の初期化は正常に終了しました 1866: d3d11.dll の読み込み.... 成功 1866: dxgi.dll の読み込み.... 成功 1866: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 1867: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 1867: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 1867: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 1868: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 1868: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 1893: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 1894: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 1894: [ウインドウモード 1920x1080] 1894: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 1894: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 1895: IDXGIOutput を取得します.... 成功 1895: Graphics Device:Intel(R) UHD Graphics 630 1895: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1895: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 1895: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 1895: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 1895: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 1896: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 1896: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 1896: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1896: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 1896: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1896: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 1896: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 1896: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 1897: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 1897: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 1897: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 1897: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 1897: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 1897: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 1897: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 1897: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 1898: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 1898: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 1898: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 1898: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 1898: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 1898: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 1898: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 1898: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 1898: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 1899: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1899: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 1899: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 1899: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 1899: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 1899: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 1899: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 1899: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 1900: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 1900: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 1900: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 1900: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 1900: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 1900: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 1900: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 1900: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 1901: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 1921: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 1922: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 1958: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 1959: 深度バッファを作成します.... 成功 1961: フォントの初期化を行います 1962: フォントの初期化は正常に終了しました 1969: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 1975:DXライブラリの初期化処理終了 2767:フォントの初期化を行います 2770:フォントの初期化は正常に終了しました 2788:d3d11.dll の解放 1 2788:dxgi.dll の解放 1 2788:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 2789:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 2790:DirectInput 関連の終了処理... 完了 2790:サウンド関連の終了処理... 完了 2801:ウィンドウ関連の終了処理... 完了 2853: 2854:Alloc memory dump 2854: size: 208( 0.203kb) user size: 88( 0.086kb) time:08169 file:in\DxArchive_.cpp line:3854 ID:1029 addr:20eece60 data:[00 00 00 00 c0 e6 ee 20 fc 20 82 21 72 23 82 21] 2854: size: 3328( 3.250kb) user size: 3208( 3.133kb) time:08169 file:y\Main\DxFile.cpp line:7205 ID:1051 addr:20eee6c0 data:[00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00] 2854: size: 208( 0.203kb) user size: 88( 0.086kb) time:08169 file:in\DxArchive_.cpp line:3854 ID:1156 addr:20ef09e0 data:[00 00 00 00 b0 0a ef 20 c1 bd c3 b5 b1 b7 f1 ed] 2854: size: 3328( 3.250kb) user size: 3208( 3.133kb) time:08169 file:y\Main\DxFile.cpp line:7205 ID:1178 addr:20ef0ab0 data:[00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00] 2854: Total size:6592(6.437kb) Alloc num:4 2854:
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.13 )
名前:管理人 日時:2020/12/15 21:13

Log.txtの貼り付けありがとうございます ログのこちらの部分 1364: DXライブラリ Ver3.22 を拝見する限り、No.5 のご返信でダウンロードして頂いた暫定最新版は お使いいただけていないのでしょうか?( 暫定最新版は 3.22b なので… ) > また、DX.SetScreenMemToVramFag(DX.FALSE)をDxLib_Init()前に追加して実行してみましたが、表示がほんの一部しか表示されません。 > DX.TRUEにすると、問題なくすべて表示されます。 > これは、どういった理由なのでしょうか><? DX.SetScreenMemToVramFag(DX.FALSE) を使用すると、DXライブラリはソフトウェアレンダリングモードで 動作するのですが、『ソフトウェアレンダリング』は通常の『GPUを使用するレンダリング』の機能を全ては カバーできていないので、対応していない描画機能が使用されるとその部分はなにも表示されない状態になります ほんの一部しか表示されないという事は、ソフトウェアレンダリングが対応していない描画処理を多く 使用されているということです ともあれ、殆ど表示されないのではテストになりませんね… グラフィックスデバイスやドライバ関係が原因かもしれないので、よろしければこちらのページから DXライブラリ動作時に使用されているグラフィックスデバイスである 『Intel(R) UHD Graphics 630』の最新ドライバをインストールしてみて、それでも例外が発生するか お試しいただけないでしょうか? m(_ _)m <インテル® UHD グラフィックス 630 用のダウンロード> https://downloadcenter.intel.com/ja/product/126790
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Re: LoadGraphにてAccessViolationExceptionが発生する ( No.14 )
名前:AlphaGod 日時:2020/12/16 10:58

管理人様 お世話になっております。 すみません、DxLibDotNet.dllだけ差し替えておりましたので、併せてDxLib.dllとDxLib_x64.dllも差し替えました><; logを確認すると、V3.22bになったようです。 UHD Graphics 630の最新ドライバにアップデートしWindows10(64bit)再起動後、V3.22bのRelease版実行ファイルにて、200回程度起動試験をしてみましたが、 4回程度起動時のFlip前までに下記の例外がやはり発生しております。発生頻度や内容等は変わっていないようです。 ログも下記にアップしました。 ソフトウェアとしてDXライブラリ側でAccessViolationが発生するのは、かなりまずいため、どうか解決に向けご協力のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 ↓例外 保護されているメモリに読み取りまたは書き込み操作を行おうとしました。他のメモリが壊れていることが考えられます。 場所 DxLibDLL.DX.dx_LoadGraph_x86(String FileName, Int32 NotUse3DFlag) 場所 DxLibDLL.DX.LoadGraph(String FileName) ↓Log.txt 0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 1129:ChangeWindowMode実行 1159:ChangeWindowMode実行 1159:dxgi.dll の読み込み.... 成功 1159:API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 1159:IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 1169:IDXGIAdapter を列挙 1169: Adapter No.0 Desc:Intel(R) UHD Graphics 630 1169: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 1169: Adapter No.1 Desc:NVIDIA GeForce RTX 2070 with Max-Q Design 1169: Adapter No.2 Desc:Microsoft Basic Render Driver 1169:dxgi.dll の解放 1 1169:ディスプレイ情報のセットアップ開始 1169: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:7 1169: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 59Hz 1189:ディスプレイ情報のセットアップ完了 1189:DXライブラリの初期化処理開始 1199: システムの情報を出力します 1199: DXライブラリ Ver3.22b 1199: 論理プロセッサの数 : 12 1199: OS Windows10 ( Build 19042 ) 1301: 現時点のCPU動作速度:大体2.61GHz 1301: MMX命令を使用します 1301: SSE命令が使用可能です 1301: SSE2命令が使用可能です 1301: CPUベンダ:GenuineIntel 1302: CPU名:Intel(R) Core(TM) i7-9750H CPU @ 2.60GHz 1302: COMの初期化... 失敗 1302: 非同期読み込み処理の初期化...成功 1303: ファイルアクセス処理の初期化...成功 1303: メモリ総量:16206.86MB 空きメモリ領域:8640.55MB 1303: タイマーの精度を検査します 1303: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 1303: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 1304: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 1304: IMEを無効にしました 1342: DirectInput関係初期化処理 1342: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 1356: 引き続き初期化処理... 初期化成功 1356: ジョイパッドの初期化... 1445: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 1445: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 1446: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 1449: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 1453: WASAPI の初期化を行います 1685: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms 1685: 最小遅延時間 : 3.000 ms 1685: 遅延時間 : 10.000 ms 1689: チャンネル数   : 8 ch 1689: 量子化ビット深度 : 32 bit 1689: 有効ビット深度  : 32 bit 1691: サンプリングレート : 48000 Hz 1691: データ形式 : 浮動小数点型 1718: 動作モード : 共有モード 1718: WASAPI の初期化は正常に終了しました 1719: d3d11.dll の読み込み.... 成功 1719: dxgi.dll の読み込み.... 成功 1720: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 1720: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 1720: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 1721: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 1721: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 1721: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 1748: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 1748: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 1748: [ウインドウモード 1920x1080] 1748: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 1749: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 1749: IDXGIOutput を取得します.... 成功 1749: Graphics Device:Intel(R) UHD Graphics 630 1750: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1750: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 1750: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 1750: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 1750: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 1750: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 1750: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 1750: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1751: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 1751: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1751: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 1751: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 1751: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 1751: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 1751: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 1752: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 1752: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 1752: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 1752: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 1752: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 1752: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 1752: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 1752: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 1752: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 1752: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 1753: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 1753: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 1753: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 1753: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 1753: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 1753: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 1753: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 1754: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 1754: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 1754: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 1754: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 1754: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 1754: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 1754: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 1754: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 1754: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 1754: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 1755: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 1755: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 1755: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 1755: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 1755: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 1777: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 1778: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 1813: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 1813: 深度バッファを作成します.... 成功 1816: フォントの初期化を行います 1817: フォントの初期化は正常に終了しました 1821: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 1828:DXライブラリの初期化処理終了 3022:フォントの初期化を行います 3025:フォントの初期化は正常に終了しました 3039:d3d11.dll の解放 1 3039:dxgi.dll の解放 1 3040:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 3040:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 3041:DirectInput 関連の終了処理... 完了 3041:サウンド関連の終了処理... 完了 3048:ウィンドウ関連の終了処理... 完了 3105: 3105:Alloc memory dump 3105: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 3106:
メンテ

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