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画面が対角線を境に分割される
名前:名無三 日時: 2021/02/16 14:06

テストプレイしていただいた方から、画面が常時対角線上で鏡写しのようになると報告をいただきました。 drive.google.com/file/d/1iAZQYeBJAk9Wm2Ip-b7dqIEThSlExgZ8/view?usp=sharing 0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 3:DXライブラリの初期化処理開始 5:システムの情報を出力します 5:DXライブラリ Ver3.22c 6:論理プロセッサの数 : 8 7:OS Windows10 ( Build 18363 ) 108:現時点のCPU動作速度:大体2.07GHz 108:MMX命令を使用します 109:SSE命令が使用可能です 109:SSE2命令が使用可能です 110:CPUベンダ:AuthenticAMD 113:CPU名:AMD Ryzen 5 3500U with Radeon Vega Mobile Gfx 113:COMの初期化... 成功 117:非同期読み込み処理の初期化...成功 119:メモリ総量:6081.05MB 空きメモリ領域:1963.20MB 120:タイマーの精度を検査します 120:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 121: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 123: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 125:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 126:ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 127:ディスプレイ情報のセットアップ開始 128:モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 129:No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz 138:ディスプレイ情報のセットアップ完了 142:ウインドウの作成に成功しました 143:ウインドウを表示します 213:IMEを無効にしました 217:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 239:DirectInput関係初期化処理 240:XInput DLL の読み込み中... 成功 243:DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 259:引き続き初期化処理... 初期化成功 271:ジョイパッドの初期化... 296:入力装置を見つけました 297:Device Instance Name : Wireless Controller 298:Device Product Name : Wireless Controller 299:周期的エフェクトの作成に失敗しました。 299:周期的エフェクトの作成に失敗しました。 304:ジョイパッドの追加は正常に終了しました 311:ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 312:マウスデバイスの初期化... 初期化成功 313:キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 315:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 317:XAudio2 の初期化を行います 319:XAudio2_8.dll を使用します 322:XAudio2 インターフェースの取得と初期化を行います.... 成功 Ver2.8 366:XAudio2 の初期化は正常に終了しました 369:d3d11.dll の読み込み.... 成功 374:dxgi.dll の読み込み.... 成功 376:API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 378:IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 383:IDXGIAdapter を列挙 385:Adapter No.0 Desc:AMD Radeon(TM) Vega 8 Graphics 386:Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 387:Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver 387:API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 389:IDXGIAdapter を取得します.... 成功 390:Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 391:ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 430:IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 432:IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 433:[ウインドウモード 1280x720] 434:IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 436:IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 437:IDXGIOutput を取得します.... 成功 438:Graphics Device:AMD Radeon(TM) Vega 8 Graphics 439:画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 440:16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 440:24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 441:32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 442:16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 443:32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 444:アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 445:アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 446:アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 447:アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 447:DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 448:DXT2テクスチャフォーマットは使えません 449:DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 450:DXT4テクスチャフォーマットは使えません 451:DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 452:BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 452:BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 453:ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 454:ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 455:ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 456:1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 457:1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 458:1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 459:1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 460:2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 461:2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 462:2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 462:2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 463:描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 464:描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 465:描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 466:描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 467:描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 468:描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 468:描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 469:描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 470:描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 471:描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 471:描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 472:描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 473:描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 473:描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 474:使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 475:同時にレンダリングできるバッファの数:8 475:最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 476:標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 477:シェーダーコード関係の初期化.... 成功 502:各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 506:各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 549:画像の単純転送処理の初期化... 成功 551:深度バッファを作成します.... 成功 554:フォントの初期化を行います 557:フォントの初期化は正常に終了しました 607:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 614:DXライブラリの初期化処理終了 66466:フォントの初期化を行います 66469:フォントの初期化は正常に終了しました 66646:d3d11.dll の解放 1 66647:dxgi.dll の解放 1 66649:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 66650:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 66660:DirectInput 関連の終了処理... 完了 66662:サウンド関連の終了処理... 完了 66687:ウィンドウ関連の終了処理... ウインドウを閉じようとしています 66697:ウインドウが破棄されようとしています 66698:ソフトを終了する準備が整いました 66774:完了 66779:COMを終了... 完了 66780: 66781:Alloc memory dump 66782:Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 66782: github.com/yabushita0312/TF_n2.git (こちらをmcraftと同じように配置していただければ動くと思います) こちらでは描画の際にこのような事象に遭遇したことがなく、原因がわかりかねます…何か対処法はありますでしょうか?
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.1 )
名前:管理人 日時:2021/02/17 00:47

うーん、すみません、私も原因が何なのか分かりません… > github.com/yabushita0312/TF_n2.git > (こちらをmcraftと同じように配置していただければ動くと思います) 実行した所、route.hpp の 48行目 fov_pc = getparams::_float(mdata); の中で例外が発生しました また DXLib_ref の中身などが変更されていないでしょうか?
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.2 )
名前:名無三 日時:2021/02/17 08:50

変更したかもです、すいません… drive.google.com/file/d/1Toj_PQ2Y2KAz4voWwZa3LFdyxM4zwKj2/view?usp=sharing こちらです
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.3 )
名前:管理人 日時:2021/02/17 23:11

すみません、アップして頂いたファイルを上書きしてみたのですが、やはり例外が発生して実行できませんでした ふと思ったのですが、お使いの VisualStudio のバージョンは幾つでしょうか? 因みに私の手元は VisualStudio Community 2017 Version 15.9.33 です
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.4 )
名前:名無三 日時:2021/02/18 08:46

こちらもMicrosoft Visual C++ 201715.9.9ですね… 全部入りのファイルです(DXLIBとエフェクシアのぶんは抜いてます) drive.google.com/file/d/1hKkFgWamSbA9CgX9XuBo6F3ASGCpOi3v/view?usp=sharing
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.5 )
名前:管理人 日時:2021/02/18 23:48

> こちらもMicrosoft Visual C++ 201715.9.9ですね… 15.9.9 ですか… VisualStudio 2017 としては大分古いかもしれません…( 私は 15.9.33 なので ) よろしければ VisualStudio Installer を起動して、最新の VisualStudio 2017 に 更新してみてください m(_ _)m > 全部入りのファイルです(DXLIBとエフェクシアのぶんは抜いてます) > drive.google.com/file/d/1hKkFgWamSbA9CgX9XuBo6F3ASGCpOi3v/view?usp=sharing 正常にビルドでき、起動しました! ただ、私の環境では特に画面は分割されず、やはり原因は不明です… Direct3D 9 であれば正常に表示されるかもしれませんので、よろしければ DXLib_ref.h の SetUseDirect3DVersion(DX_DIRECT3D_11); /*directX ver*/ こちらの箇所を SetUseDirect3DVersion(DX_DIRECT3D_9EX); /*directX ver*/ に変更してお試しください m(_ _)m
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.6 )
名前:名無三 日時:2021/02/19 17:46

承知しました…としたいのですが、シェーダー、openVR、エフェクシアの面でDirectX11から変更できない状態です… より簡易なプログラムで同様の状態が出るかなど確認してみます
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.7 )
名前:管理人 日時:2021/02/21 00:13

> 承知しました…としたいのですが、シェーダー、openVR、エフェクシアの面でDirectX11から変更できない状態です… なるほど… では、もう一つ原因に関係あるかもしれないと思う 326行目の SetFullSceneAntiAliasingMode(4, 2); をこちらをコメントアウトして、アンチエイリアス抜きでも分割されてしまうか試してみていただけないでしょうか? m(_ _;m
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.8 )
名前:あいおい? 日時:2021/02/21 16:35

ttps://gyazo.com/97d3f29adcc6cbec1340850223f0252b AMDのノートPCがあったので試してみたところ、同様の現象が発生しました。 0:ファイルアクセス処理の初期化...成功 37:ChangeWindowMode実行 69:ウインドウモードフラグが立てられました 84:DXライブラリの初期化処理開始 100: システムの情報を出力します 131: DXライブラリ Ver3.22a 138: 論理プロセッサの数 : 8 169: OS Windows10 ( Build 18363 ) 311: 現時点のCPU動作速度:大体2.00GHz 329: MMX命令を使用します 350: SSE命令が使用可能です 370: SSE2命令が使用可能です 390: CPUベンダ:AuthenticAMD 487: CPU名:AMD Ryzen 5 2500U with Radeon Vega Mobile Gfx 506: COMの初期化... 成功 549: 非同期読み込み処理の初期化...成功 587: メモリ総量:7734.58MB 空きメモリ領域:4318.78MB 607: タイマーの精度を検査します 627: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 646: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 686: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 748: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 790: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 812: ディスプレイ情報のセットアップ開始 834: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 854: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz 880: ディスプレイ情報のセットアップ完了 903: ウインドウの作成に成功しました 921: ウインドウを表示します 1013: IMEを無効にしました 1031: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 1095: DirectInput関係初期化処理 1109: XInput DLL の読み込み中... 成功 1422: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 1518: 引き続き初期化処理... 初期化成功 1566: ジョイパッドの初期化... 1632: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 1651: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 1702: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 1748: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 1774: XAudio2 の初期化を行います 1793: XAudio2_8.dll を使用します 1821: XAudio2 インターフェースの取得と初期化を行います.... 成功 Ver2.8 1930: XAudio2 の初期化は正常に終了しました 1951: d3d11.dll の読み込み.... 成功 1993: dxgi.dll の読み込み.... 成功 2033: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 2074: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 2118: IDXGIAdapter を列挙 2139: Adapter No.0 Desc:AMD Radeon(TM) Vega 8 Graphics 2159: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 2181: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver 2203: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 2247: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 2287: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 2310: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 2414: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 2441: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 2453: [ウインドウモード 1536x864] 2468: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 2497: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 2509: IDXGIOutput を取得します.... 成功 2545: Graphics Device:AMD Radeon(TM) Vega 8 Graphics 2562: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 2582: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 2602: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 2625: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 2647: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 2668: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 2688: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 2711: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 2732: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 2756: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 2780: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 2806: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 2831: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 2855: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 2878: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 2904: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 2929: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 2946: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 2968: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 2987: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 3007: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 3030: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 3049: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 3071: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 3089: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 3110: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 3131: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 3151: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 3174: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 3195: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 3215: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 3233: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 3248: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 3266: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 3288: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 3307: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 3325: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 3347: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 3371: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 3395: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 3417: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 3438: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 3459: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 3480: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 3499: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 3518: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 3554: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 3680: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 3727: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 3824: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 3866: 深度バッファを作成します.... 成功 3908: フォントの初期化を行います 3937: フォントの初期化は正常に終了しました 4016: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 4062:DXライブラリの初期化処理終了 64743:ウインドウを閉じようとしています 64788:ウインドウが破棄されようとしています 64810:ソフトを終了する準備が整いました 自作の2Dゲームでは発生しなかったので、DXライブラリの3Dに問題があるか、Radeon系のGPUの仕様なのか、3D処理の実装の問題……が考えられると思います。 (追記) 余談ですが、HiDPI環境で起動すると正しくフルスクリーン表示になりません。
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.9 )
名前:名無三 日時:2021/02/21 18:12

あいおい さん、試していただきありがとうございます。2Dで描画しているUI表示も同様に斜めに寸断されているのが謎です… > 余談ですが、HiDPI環境で起動すると正しくフルスクリーン表示になりません。 APIのGetSystemMetricsでウィンドウサイズを取得した際にDPIが反映されるようですね…とりあえず1920x1080の定数に指定しておきます()
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Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.10 )
名前:名無三 日時:2021/02/21 19:04

SetFullSceneAntiAliasingMode(4, 2);のコメントアウトで症状がなくなったとの報告を頂きました! DPIに関しても暫定的な対処ができました…(解決はいったんつけないでおきます) 0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 15:DXライブラリの初期化処理開始 15:システムの情報を出力します 15:DXライブラリ Ver3.22b 15:論理プロセッサの数 : 8 15:OS Windows10 ( Build 18363 ) 120:現時点のCPU動作速度:大体2.10GHz 120:MMX命令を使用します 121:SSE命令が使用可能です 121:SSE2命令が使用可能です 122:CPUベンダ:AuthenticAMD 125:CPU名:AMD Ryzen 5 3500U with Radeon Vega Mobile Gfx 125:COMの初期化... 成功 129:非同期読み込み処理の初期化...成功 130:メモリ総量:6081.05MB 空きメモリ領域:2126.46MB 130:タイマーの精度を検査します 131:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 131: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 133: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 134:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 136:ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 136:ディスプレイ情報のセットアップ開始 137:モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 138:No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz 149:ディスプレイ情報のセットアップ完了 152:ウインドウの作成に成功しました 153:ウインドウを表示します 214:IMEを無効にしました 217:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 238:DirectInput関係初期化処理 239:XInput DLL の読み込み中... 成功 242:DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 259:引き続き初期化処理... 初期化成功 272:ジョイパッドの初期化... 294:入力装置を見つけました 295:Device Instance Name : Wireless Controller 295:Device Product Name : Wireless Controller 296:周期的エフェクトの作成に失敗しました。 297:周期的エフェクトの作成に失敗しました。 301:ジョイパッドの追加は正常に終了しました 310:ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 311:マウスデバイスの初期化... 初期化成功 312:キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 314:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 318:XAudio2 の初期化を行います 320:XAudio2_8.dll を使用します 323:XAudio2 インターフェースの取得と初期化を行います.... 成功 Ver2.8 399:XAudio2 の初期化は正常に終了しました 403:d3d11.dll の読み込み.... 成功 408:dxgi.dll の読み込み.... 成功 409:API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 411:IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 415:IDXGIAdapter を列挙 417:Adapter No.0 Desc:AMD Radeon(TM) Vega 8 Graphics 418:Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 419:Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver 420:API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 422:IDXGIAdapter を取得します.... 成功 424:Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 424:ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 459:IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 461:IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 461:[ウインドウモード 1920x1080] 462:IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 464:IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 465:IDXGIOutput を取得します.... 成功 467:Graphics Device:AMD Radeon(TM) Vega 8 Graphics 467:画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 468:16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 469:24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 469:32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 470:16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 471:32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 471:アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 472:アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 472:アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 473:アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 473:DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 474:DXT2テクスチャフォーマットは使えません 475:DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 475:DXT4テクスチャフォーマットは使えません 476:DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 476:BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 477:BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 478:ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 479:ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 480:ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 481:1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 482:1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 483:1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 484:1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 485:2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 485:2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 486:2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 487:2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 488:描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 489:描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 490:描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 491:描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 491:描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 492:描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 493:描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 493:描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 494:描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 495:描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 496:描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 496:描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 497:描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 498:描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 499:使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 499:同時にレンダリングできるバッファの数:8 500:最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 501:標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 502:シェーダーコード関係の初期化.... 成功 528:各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 534:各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 585:画像の単純転送処理の初期化... 成功 587:深度バッファを作成します.... 成功 591:フォントの初期化を行います 595:フォントの初期化は正常に終了しました 616:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 622:DXライブラリの初期化処理終了 1417:File Open Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\00 1418:Sound File Load Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\00 1420:File Open Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\01 1422:Sound File Load Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\01 1426:File Open Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\21 1427:Sound File Load Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\21 1428:File Open Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\30 1430:Sound File Load Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\30 1431:File Open Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\31 1432:Sound File Load Error : C:\Users\super\Downloads\TankFlanker修正\TankFlanker\data\audio\voice\31 1433:File Open Error : 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メンテ
Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.11 )
名前:管理人 日時:2021/02/22 00:51

> あいおい?さん、名無三さん ご情報ありがとうございます SetFullSceneAntiAliasingMode に関連する処理で、『これが原因なのではないか?』と 思われる部分を変更してみました よろしければ処理を変更したバージョンであれば SetFullSceneAntiAliasingMode(4, 2); をコメントアウトしなくても正常に表示されるかお試しいただけないでしょうか? m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)
メンテ
Re: 画面が対角線を境に分割される ( No.12 )
名前:名無三(解決) 日時:2021/02/22 21:47

ありがとうございます!斜めで反転するなどはなく、正常に動いたとのことです!
メンテ

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