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PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α
名前:名無三 日時: 2021/05/20 12:41

お疲れ様です。 ラグドールを実装しようとPMXを弄っていたのですが、どうやらMMDでは剛体に指定されていないフレームのメッシュも剛体持ちに追従するようです。 もしよろしければDXライブラリでも同じようにできますでしょうか? 以下ラグドールにしたいモデルです。剛体、ジョイントを指定しています drive.google.com/file/d/1OrfW75od9EnOkv_edxuPGYX1c8NkKug3/view?usp=sharing
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.21 )
名前:名無三 日時:2021/06/14 23:22

データの件申し訳ありません、すいませんがかなり大改装中でして、新規に組み立てていただくのが最善かと思われます 武器選択画面でnomal.datを選択してspace ↓ カスタム画面でDキーを数回押してUPERHANDGUARDの選択欄に移動 Wキーでアッパーハンドガードをポリマー製のレール付きハンドガードに変更 ↓ Dキーを数回押すとSIGHTの選択欄が出るので、Wキーで照準器を選択 ↓ spaceを押すと戦闘画面に移行と同時に1.datが上書きされます 夜には現在のプロジェクトなどを添付します。 https://drive.google.com/file/d/1dNNq9WoHkvHGC7xHp6t0G7z8dsCT_Z5D/view?usp=sharing LIB以外含めた全ファイルです(すいません以下の変更はしておりません) 解像度に関してですが、DPIの影響を受けずに画面サイズを取得する方法を現在存じておりません。大変申し訳ないのですが、 DXLib_ref.hのdesk_x、desk_yに4K解像度を指定していただけるとおそらく動作するかと思われます(現在1920、1080をそのまま指定しています)
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.22 )
名前:名無三 日時:2021/06/17 23:57

drive.google.com/file/d/1x6gEt4GF4xupa6Ms828cW26x5WxPjdW6/view?usp=sharing DPIを取得して補正することで前述の手間を改善しました。DXLib_ref.hを上書きしてください
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.23 )
名前:管理人 日時:2021/06/19 23:37

200% DPI 対応ありがとうございます データ作成手順の > Wキーでアッパーハンドガードをポリマー製のレール付きハンドガードに変更 こちらの部分で躓いています… 画面には GP1 AK uper handgua… AK Original uper ha… AK Rail Band GP20 AK uper handgu… が表示されているのですが、どちらを選択すれば良いでしょうか? ( 名前から類推すると AK Rail Band でしょうか? )
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.24 )
名前:名無三 日時:2021/06/20 13:14

すいません、 AK Original uper ha… のほうです。選択した際の詳細文でしかポリマーに触れてなかったのを失念していました…
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.25 )
名前:管理人 日時:2021/06/24 23:06

ご返信が遅くなり申し訳ありません m(_ _;m > すいません、 > AK Original uper ha… > のほうです。選択した際の詳細文でしかポリマーに触れてなかったのを失念していました… 了解です 次の手順の > Dキーを数回押すとSIGHTの選択欄が出るので、Wキーで照準器を選択 ですが、こちらは照準器は何でも良いのでしょうか? あと、照準器を選択した後、戦闘画面に移行したのですが、この際画面に何が表示されて いれば名無三さんの意図した通りで、現状ではどのように『意図した通りになっていない』のか 教えて頂けないでしょうか? ( 特に画面に違和感は感じなかったので… )
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.26 )
名前:名無三 日時:2021/06/25 00:10

お疲れ様です。照準器は2種類どちらでも大丈夫です。 こちらの動画のように、パーツの脱着に伴いサイトが外れる(照準器のモデルを破棄する)と再度照準器を取り付けても判定が取れなくなるというものです(2回目の起動での動作にて正常にレティクルが表示されています) youtu.be/M9S-UPYh6ek また、下動画のように当たった角度によって判定が取れない場合があります。(エイムしている際にレティクルが表示されたりされなかったりします) youtu.be/q5dYADyQmi8 エイム等の戦闘画面中の操作はF1で参照できますのでそちらを参照願います
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.27 )
名前:管理人 日時:2021/06/30 03:18

一回一回のご返信が遅くて申し訳ありません m(_ _;m 動画ありがとうございます 手元で確認してみたのですが、確かにレティクルが表示されたりされなかったりしました そして何度か起動と終了を繰り返して試しているうちに何をしてもレティクルが表示されなくなってしまいました レティクルの表示をしている箇所は chara.hpp の Draw_reticle_UI の中で間違いないでしょうか? ”何をしてもレティクルが表示されなくなってしまった”という現状では当たり判定を行っている auto pp = this->obj.CollCheck_Line(GetCameraPosition(), sightpos, -1, 1); や、実際にレティクルを描画している this->reticle.DrawExtendGraph(int(tmp.x()) - siz, int(tmp.y()) - siz, int(tmp.x()) + siz, int(tmp.y()) + siz, true); にそもそも処理が来なくなってしまっているようです 申し訳ありませんが、レティクルが表示されていない時にそもそも CollCheck_Line が 実行されているかどうかをご確認いただけますでしょうか? m(_ _)m
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.28 )
名前:名無三 日時:2021/06/30 08:13

お疲れ様です。 少し前の検証ですが、collcheckしている部分を確実にtrueを返すような形に変更するとレティクルは表示され続けました。(2回目以降のゲーム画面においても同じです) 現在のバージョンでも検証を行いますのでお待ちください
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.29 )
名前:名無三 日時:2021/07/01 00:10

検証したところ、現在コリジョンは取れており画像のDuplicateができていないようでした。(画像描画をDrawLineに変更するとcollcheckの判定が取れている場合の挙動を示し続けました) 当たった角度によって判定が取れない場合が〜 については上記の方法でも変更はありませんでした。 現在のバージョンです drive.google.com/file/d/1PatMXl2YVWyBHfYYLSKr2UbHWMFR8vSM/view?usp=sharing
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.30 )
名前:管理人 日時:2021/07/02 00:55

ありがとうございます、最新のバージョンでは銃を構えれば必ず CollCheck_Line を行っている 行に処理が来るようになりました まずは『当たった角度によって判定が取れない場合が〜』について調べてみます
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.31 )
名前:管理人 日時:2021/07/06 01:40

お待たせしました MV1CollCheck_Line で当たり判定が正常に行われない問題を修正した バージョンをアップしましたので、よろしければお試しください m(_ _;m ( MV1CollCheck_Line 関数内で y とすべきところを z と記述していたのが原因でした… ) https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.32 )
名前:名無三 日時:2021/07/07 08:03

ありがとうございます、当たらない角度がなくなりました! …しかしながらすいません、上記バージョンに変更した後から、戦闘画面→武器選択画面に遷移する際にDXLib_ref.hのSetUseShadowMapにて例外が投げられるようになりました。 よろしければ確認お願いします。
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.33 )
名前:管理人 日時:2021/07/09 00:13

手元で試した限りでは戦闘画面→武器選択画面に遷移で特に例外は発生しませんでした もし不正な処理としてプログラムが停止してしまうわけではないのでしたら 特に対処無しでもとりあえずは問題ないと思いますが… (・・
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.34 )
名前:名無三 日時:2021/07/09 02:14

こちらでは停止してしまいますね…コードをドライブでお渡ししたものに戻しても出続けます。 現状です(と言っても継承関連の整備と音を追加しただけですが) drive.google.com/file/d/1QtZYmzIV8XtWmmmIZXJO0bEqBkmIh9zj/view?usp=sharing
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.35 )
名前:管理人 日時:2021/07/12 00:36

ありがとうございます アップしていただいた最新のプログラムでは私の手元でもメモリの不正なアクセスによる停止が再現しました ライト関係の処理にあったバグが原因でした 修正版をアップしましたので、よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.36 )
名前:名無三 日時:2021/07/12 23:49

停止なくなりました、ありがとうございます
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.37 )
名前:管理人 日時:2021/08/07 11:05

大変お待たせしました PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュも剛体持ちに追従するように 修正しましたので、よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) // ビューアー https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.38 )
名前:名無三 日時:2021/08/07 14:52

ありがとうございます!確認いたしましたが、pmd/pmxでは動作したのですがmv1形式では以前通り追従しないようです… pmdとそれをmv1で保存した時の動作の動画です youtu.be/z0CXCSPlhkA
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.39 )
名前:管理人 日時:2021/08/09 03:45

すみません、pmd/pmx と mv1 で読み込み処理が分かれていて、丁度今回の修正に関わる部分が pmd/pmx と mv1 で違っていました mv1 でも正常に追従するように修正しましたので、よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) // ビューアー https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip
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Re: PMXの物理演算で剛体指定されていないフレームのメッシュについて+再度読み込んだ時の当たり判定について+α ( No.40 )
名前:名無三(解決) 日時:2021/08/15 22:11

ありがとうございます、MV1での動作を確認できました!
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