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最新版での終了時のエラー
名前:Tir 日時: 2021/10/04 08:03

お世話になっております。今回早速最新版にしたところDxLib_End();内でエラーが発生しているみたいです 以下は以前のバージョンと比較したログです。 3.22cのログ 0:ファイルアクセス処理の初期化...成功 2963:ChangeWindowMode実行 2963:ChangeWindowMode実行 2964:ウインドウモードフラグが立てられました 2964:ディスプレイ情報のセットアップ開始 2965: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 2966: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 3840x2160 32bit 60Hz 3008:ディスプレイ情報のセットアップ完了 3008:dxgi.dll の読み込み.... 成功 3008:API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 3008:IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 3028:IDXGIAdapter を列挙 3028: Adapter No.0 Desc:NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 3028: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 3028: Adapter No.1 Desc:Intel(R) UHD Graphics 630 3028: Adapter No.2 Desc:Microsoft Basic Render Driver 3028:dxgi.dll の解放 1 3038:DXライブラリの初期化処理開始 3044: システムの情報を出力します 3044: DXライブラリ Ver3.22c 3044: 論理プロセッサの数 : 12 3044: OS Windows10 ( Build 19042 ) 3146: 現時点のCPU動作速度:大体2.21GHz 3146: MMX命令を使用します 3146: SSE命令が使用可能です 3146: SSE2命令が使用可能です 3147: CPUベンダ:GenuineIntel 3148: CPU名:Intel(R) Core(TM) i7-8750H CPU @ 2.20GHz 3148: COMの初期化... 成功 3150: 非同期読み込み処理の初期化...成功 3151: メモリ総量:16272.24MB 空きメモリ領域:5443.48MB 3151: タイマーの精度を検査します 3151: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 3152: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 3152: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 3153: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 3154: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 3160: ウインドウの作成に成功しました 3161: ウインドウを表示します 3215: IMEを無効にしました 3219: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 3275: DirectInput関係初期化処理 3275: XInput DLL の読み込み中... 成功 3285: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 3321: 引き続き初期化処理... 初期化成功 3340: ジョイパッドの初期化... 3362: 入力装置を見つけました 3363: Device Instance Name : JC-U3712F 3363: Device Product Name : JC-U3712F 3398: ジョイパッドの追加は正常に終了しました 3416: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 3418: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 3418: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 3419: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 3428: XAudio2 の初期化を行います 3434: XAudio2_8.dll を使用します 3439: XAudio2 インターフェースの取得と初期化を行います.... 成功 Ver2.8 3506: XAudio2 の初期化は正常に終了しました 3508: d3d11.dll の読み込み.... 成功 3512: dxgi.dll の読み込み.... 成功 3513: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 3513: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 3524: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 3525: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 3525: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 3526: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 3615: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 3616: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 3616: [ウインドウモード 1280x960] 3616: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 3618: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 3618: IDXGIOutput を取得します.... 成功 3619: Graphics Device:NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 3620: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 3620: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 3620: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 3620: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 3621: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 3621: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 3621: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 3621: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 3622: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 3622: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 3622: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 3622: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 3623: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 3623: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 3623: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 3623: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 3624: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 3624: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 3624: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 3625: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 3625: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 3625: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 3625: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 3626: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 3626: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 3626: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 3626: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 3627: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 3627: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 3627: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 3627: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 3628: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 3628: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 3628: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 3629: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 3629: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 3629: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 3629: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 3630: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 3630: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 3630: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 3630: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 3631: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 3631: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 3631: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 3632: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 3632: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 3643: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 3644: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 3675: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 3675: 深度バッファを作成します.... 成功 3678: フォントの初期化を行います 3680: フォントの初期化は正常に終了しました 3773: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 3789:DXライブラリの初期化処理終了 3801:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 3840:ムービーファイルオープン処理時に失敗しましたImage File Load Error : 10652:フォントの初期化を行います 10653:フォントの初期化は正常に終了しました 10704:d3d11.dll の解放 1 10705:dxgi.dll の解放 1 10706:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 10707:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 10707:DirectInput 関連の終了処理... 完了 10832:サウンド関連の終了処理... 完了 10891:ウィンドウ関連の終了処理... ウインドウを閉じようとしています 10900:ウインドウが破棄されようとしています 10901:ソフトを終了する準備が整いました 10993:完了 11006:COMを終了... 完了 11006: 11006:Alloc memory dump 11007: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 11007: 3.22e(最新バージョン)のログ 0:ファイルアクセス処理の初期化...成功 3885:ChangeWindowMode実行 3886:ChangeWindowMode実行 3887:ウインドウモードフラグが立てられました 3888:ディスプレイ情報のセットアップ開始 3893: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 3895: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 3840x2160 32bit 60Hz 3989:ディスプレイ情報のセットアップ完了 3990:dxgi.dll の読み込み.... 成功 3994:API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 3995:IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 4024:IDXGIAdapter を列挙 4025: Adapter No.0 Desc:NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 4026: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 4026: Adapter No.1 Desc:Intel(R) UHD Graphics 630 4027: Adapter No.2 Desc:Microsoft Basic Render Driver 4027:dxgi.dll の解放 1 4037:DXライブラリの初期化処理開始 4040: システムの情報を出力します 4041: DXライブラリ Ver3.22e 4041: 論理プロセッサの数 : 12 4041: OS Windows10 ( Build 19042 ) 4042: COMの初期化... 成功 4045: 非同期読み込み処理の初期化...成功 4046: メモリ総量:16272.24MB 空きメモリ領域:5077.71MB 4047: タイマーの精度を検査します 4047: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 4047: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 4048: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 4050: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 4051: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 4063: ウインドウの作成に成功しました 4064: ウインドウを表示します 4148: IMEを無効にしました 4165: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 4233: DirectInput関係初期化処理 4233: XInput DLL の読み込み中... 成功 4246: DirectInput7 の取得中... DirectInput8 の取得を試みます...成功 4280: 引き続き初期化処理... 初期化成功 4303: ジョイパッドの初期化... 4634: 入力装置を見つけました 4634: Device Instance Name : JC-U3712F 4635: Device Product Name : JC-U3712F 4635: Device Product GUID : 00060079,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44 4661: ジョイパッドの追加は正常に終了しました 4677: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 4678: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 4678: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 4679: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 4688: XAudio2 の初期化を行います 4691: XAudio2_8.dll を使用します 4696: XAudio2 インターフェースの取得と初期化を行います.... 成功 Ver2.8 4754: XAudio2 の初期化は正常に終了しました 4756: d3d11.dll の読み込み.... 成功 4761: dxgi.dll の読み込み.... 成功 4762: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 4763: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 4776: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 4777: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 4777: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 4778: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 4877: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 4878: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 4878: [ウインドウモード 1280x960] 4879: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 4880: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 4881: IDXGIOutput を取得します.... 成功 4882: Graphics Device:NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 4883: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 4883: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 4883: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 4884: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 4884: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 4885: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 4885: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 4885: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 4886: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 4886: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 4886: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 4887: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 4887: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 4887: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 4888: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 4888: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 4888: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 4889: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 4889: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 4889: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 4890: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 4890: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 4890: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 4891: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 4891: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 4891: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 4892: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 4892: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 4892: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 4893: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 4893: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 4894: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 4894: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 4894: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 4895: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 4895: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 4895: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 4896: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 4896: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 4897: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 4897: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 4897: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 4898: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 4898: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 4898: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 4899: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 4900: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 4912: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 4913: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 4949: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 4951: 深度バッファを作成します.... 成功 4956: フォントの初期化を行います 4958: フォントの初期化は正常に終了しました 5058: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 5074:DXライブラリの初期化処理終了 5089:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 5128:ムービーファイルオープン処理時に失敗しましたImage File Load Error : 11438:フォントの初期化を行います 11439:フォントの初期化は正常に終了しました 11445:d3d11.dll の解放 1 11446:dxgi.dll の解放 1 11448:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 11448:ID3D11ShaderResourceView : 15 11448:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 15
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Re: 最新版での終了時のエラー ( No.1 )
名前:管理人 日時:2021/10/05 01:40

すみません、ご報告ありがとうございます 本来 3.22c のログのように 10706:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 10707:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 と、Direct3D11 のオブジェクトが 0 と出力されないと行けない所で 3.22e では 11448:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 11448:ID3D11ShaderResourceView : 15 11448:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 15 と、ID3D11ShaerResourceView が 15個残った状態になってしまっているようです 手元で簡単にテストした限りでは 3.22e でも 7075:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 7075:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 と、問題は発生しませんでした 問題が発生してしまっている状態を手元で確認できればすぐに修正できると思いますので、 よろしければ Tirさんの環境でエラーが発生してしまうプログラムと、再現に必要な ファイルを zipなどで圧縮して、こちら BQE00322(あっとまーく)nifty.com ( (あっとまーく) を @ に置き換えてください ) にメールで送って頂けないでしょうか?m(_ _;m
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Re: 最新版での終了時のエラー ( No.2 )
名前:Tir(解決?) 日時:2021/10/05 09:53

済みません。プロジェクトを送ろうと思い軽量化をしていたところ.vsフォルダを削除したらエラー落ちしなくなりました ただ、一度だけ d3d11.dll の解放 1 でエラー落ちしたので念の為お送りしますが、もう再現性は無いのかもしれません… 因みにログの方は 16050:フォントの初期化を行います 16051:フォントの初期化は正常に終了しました 16058:d3d11.dll の解放 1 16060:dxgi.dll の解放 1 16061:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 16062:ID3D11ShaderResourceView : 15 16062:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 15 16063:DirectInput 関連の終了処理... 完了 16190:サウンド関連の終了処理... 完了 16240:ウィンドウ関連の終了処理... ウインドウを閉じようとしています 16250:ウインドウが破棄されようとしています 16250:ソフトを終了する準備が整いました 16363:完了 16380:COMを終了... 完了 16381: 16381:Alloc memory dump 16381: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 16382: となっており 16062:ID3D11ShaderResourceView : 15 16062:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 15 が15のままだったのですが正常終了したので、0じゃなければいけないという訳ではないのですか?
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Re: 最新版での終了時のエラー ( No.3 )
名前:管理人 日時:2021/10/05 22:39

メールありがとうございます 確かに私の手元で頂いたプログラムを何回実行してもエラーは発生しませんでした… > となっており > 16062:ID3D11ShaderResourceView : 15 > 16062:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 15 > が15のままだったのですが正常終了したので、0じゃなければいけないという訳ではないのですか? いえ、こちらは 0 が正常で、15 となっているのはバグです エラーが発生する原因は不明ですが、こちらが 15 になってしまうバグは修正しましたので、 よろしければこちらの修正版をお使いください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)
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Re: 最新版での終了時のエラー ( No.4 )
名前:Tir(解決) 日時:2021/10/06 06:56

とりあえずDirect3D11のオブジェクト合計数が0になっている事を確認できました 送る際にプロジェクトを丸々コピーした時点ではエラー落ちしていたのですが、軽量化に当たり素材等を削ってもファイルサイズが大きく よく見たら.vsフォルダが4GBあり、削除してテストプレイしたところエラー落ちしなかったので、もしかしてと思ってコピー元も削除したところ こちらもエラー落ちしなくなったので、原因特定の為には4GBでも削除せず送った方が良かったのかもしれません、済みません…
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