> 1.ポリゴン描画関数はシェーダー版がありますが、シェーダー版を使用したほうが高速ですか?
いえ、特にシェーダー版の方が高速ということはありません
> それともオリジナルシェーダーを使ってポリゴン描画も出来るよというだけの関数なのでしょうか?
はい、その通りです
> 2.ポリゴン描画関数に指定するテクスチャに異方性フィルタリングを設定する方法はありますか?
リファレンスに載っていない関数ですが、MV1LoadTexture という関数を使用して画像を読み込むと
異方性フィルタリングが適用できるグラフィックハンドルになります
// 3Dモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む
// ( 戻り値 -1:エラー 0以上:グラフィックハンドル )
int MV1LoadTexture( char *FilePath );
使い方は LoadGraph と同じです
更に、ポリゴンを描画する前に SetDrawMode( DX_DRAWMODE_ANISOTROPIC ); を実行しておくと
異方性フィルタリングが適用されたポリゴン描画となります
よろしければお試しください m(_ _)m
> 3.DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer2の引数StartVertex、UseVertexNumの意味について教えてください。
すみません、Direct3D 11 を使用する場合は StartVertex と UseVertexNum は内部では使用されず、
何の値を指定しても問題ありません
StartVertex と UseVertexNum は Direct3D 9 を使用する場合には意味があって、
引数の内容は IDirect3DDevice9 のAPIである DrawIndexedPrimitive と同じになっています
( DrawIndexedPrimitive では StartVertex の名称は MinVertexIndex となっています )
<IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive method (d3d9.h)>
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/api/d3d9/nf-d3d9-idirect3ddevice9-drawindexedprimitive
StartVertex の意味は『頂点バッファ内で使用する頂点の最小番号』で
UseVertexNum の意味は『最小番号から何個先の頂点まで使用するか』です
例えば頂点が 100個ある頂点バッファを使用する場合、頂点インデックスで指定する( 使用する )頂点の範囲が
20から60までだった場合( 0〜19 と 61〜99 の範囲の頂点を使用しない場合 )
StartVertex は 20 UseVertexNum は 40 となります
前述の通り Direct3D 11 ではこれらの指定をする必要が無いので StartVertex や UseVertexNum に有効な
値を指定する必要はありませんが、Direct3D 9 を使用する場合は正しい値を指定しないと、正常な描画結果が得られません
( 頂点バッファ内の頂点をすべて使用する場合は StartVertex は 0, UseVeretxNum は頂点バッファの頂点数を指定すればOKです )