Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.1 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/04/08 20:03
手元でオーダンさんのプログラムを組み込んだ以下のような
『画面の中心で矩形が左右に移動する』
テストプログラムを組んで 2560x1440 の環境で実行してみましたが、
正常に画面の中心で矩形が左右に移動しました
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
int x, add ;
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{
return -1; // エラーが発生したら終了
}
ChangeWindowMode( false ) ; // フルスクリーン
SetGraphMode(896, 504, 32);//16:9
// 描画先を裏画面にする
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
// メインループ
x = 0 ;
add = 8 ;
while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 0 )
{
// 移動
x += add ;
if( x < 0 || x > 896 ) add = -add ;
// 画面のクリア
ClearDrawScreen() ;
// 四角形の描画
DrawBox( x, 504 / 2 - 32, x + 64, 504 / 2 + 32, GetColor( 255,255,255 ), TRUE ) ;
// 裏画面の内容を表画面に反映
ScreenFlip() ;
}
// DXライブラリの後始末
DxLib_End() ;
// ソフトの終了
return 0 ;
}
もしかしたら暫定の最新版では直っているかもしれませんので、よろしければこちらの
暫定最新版をお試しになってみて下さい m(_ _)m
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース
(中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)
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Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.2 ) |
- 名前:オーダン 日時:2022/04/09 08:19
管理人様
ご回答ありがとうございます。
暫定の最新版試させていただきます。
結果が分かりましたらまた投稿いたします。(自分のPCでは問題が再現しないので、確認に少々時間かかるのです)
以上よろしくお願いいたします。
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Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.3 ) |
- 名前:オーダン 日時:2022/04/12 15:37
管理人様
ようやく確認できました。(すみません。知人のPCじゃないと再現しないので確認が遅くなりました。)
残念ながら直っていませんでした。
『画面の中心で矩形が左右に移動する』をそのまま実装したものでも、
左上にズームされて、はみ出してしまいます。
2020年11月頃あたりのDXlibで問題なかったので、その後の更新で何か原因となりそうな箇所は無いでしょうか?
以上よろしくお願いいたします。
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Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.4 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/04/13 02:15
ご確認ありがとうございます
直っていなかったようですみません
> 2020年11月頃あたりのDXlibで問題なかったので、その後の更新で何か原因となりそうな箇所は無いでしょうか?
2020年11月以降のグラフィック関係の変更点を確認してみましたが、『正にコレが原因だ!』と言えるような
ものはありませんでした
ほんの微かに原因に関係しているかもしれない箇所はありましたが、原因を再現できる環境を手元に用意して
少し変更を加えては実行、を繰り返してみないと原因かどうか確認できない程度なので、そこに手を加えてみる
というのも少し現実的ではない状況です
もう少し情報があれば原因が何であるか推測できるかもしれませんので、よろしければ現象が発生してしまうPCで
実行した際に作成された Log.txt の内容を丸ごとこちらの掲示板に貼り付けて頂けないでしょうか? m(_ _;m
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Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.5 ) |
- 名前:みけにゃんこ 日時:2022/04/13 15:55
スケーリングモードが悪さしているような予感・・・
過去の記事、ワード検索「フルスクリーンモード時の解像度モード設定について」
がヒントになるかもしれません。
ではでは、ノシ
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Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.6 ) |
- 名前:オーダン 日時:2022/04/15 11:25
管理人様
原因が分かりました。以下の通りです。
---------------------------------
4Kモニタを2台(通常の4Kモニタ+遠隔操作用のダミーアダプタ)をクローン設定で繋げていましたが、
一台無効にしたところ、正常にフルスクリーン表示できるようになりました。
---------------------------------
すみません。DXLib側の問題ではありませんでした。
それでも異常が起きた際のログはいただけましたので貼ります。
---------------------------------
0:ChangeWindowMode実行
17:DXライブラリの初期化処理開始
18: 設定されている画面設定 640x480 16bit color
18: ディスプレイ情報のセットアップ開始
19: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4
19: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 3840x2160 32bit 60Hz
398: ディスプレイ情報のセットアップ完了
399: システムの情報を出力します
399: DXライブラリ Ver3.23a
399: 論理プロセッサの数 : 24
399: OS Windows10 ( Build 19044 )
400: COMの初期化... 成功
402: 非同期読み込み処理の初期化...成功
403: ファイルアクセス処理の初期化...成功
404: メモリ総量:65450.18MB 空きメモリ領域:40617.99MB
404: タイマーの精度を検査します
404: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
405: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz
405: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
406: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
407: フルスクリーンモード用のウインドウを作成します
413: ウインドウの作成に成功しました
413: ウインドウを表示します
447: カーソルを不可視にしました
447: IMEを無効にしました
467: DirectInput関係初期化処理
467: XInput DLL の読み込み中... 成功
469: DirectInput8 の取得を試みます...成功
592: 引き続き初期化処理... 初期化成功
601: ジョイパッドの初期化...
602: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します
602: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック
604: XInput 対応コントローラー No.0 の接続を確認しました
604: XInput 対応コントローラー No.0 を入力ナンバー 0 で登録します
604: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック
605: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした
605: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック
605: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした
606: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック
606: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした
607: XInput 対応コントローラーのチェック完了
607: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します
687: DirectInput 対応入力装置を検出しました
688: Device Product GUID : 02ea045e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44
688: Device Instance GUID : edec77e0,ea88,11e9,80,03,44,45,53,54,00,00
688: DirectInputDevice8 の作成... 成功
689: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功
690: Device Product Name : Controller (Xbox One For Windows)
690: Device Instance Name : Controller (Xbox One For Windows)
690: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致
690: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 一致
691: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化を中断します
697: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了
698: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
698: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
698: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
706: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
709: WASAPI の初期化を行います
715: デバイス名 : スピーカー (ASUS Xonar Essence STX Audio Device)
718: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms
718: 最小遅延時間 : 3.000 ms
718: 遅延時間 : 10.000 ms
719: チャンネル数 : 2 ch
720: 量子化ビット深度 : 32 bit
720: 有効ビット深度 : 32 bit
720: サンプリングレート : 48000 Hz
720: データ形式 : 浮動小数点型
738: 動作モード : 共有モード
739: WASAPI の初期化は正常に終了しました
739: d3d11.dll の読み込み.... 成功
741: dxgi.dll の読み込み.... 成功
741: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
742: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
743: IDXGIAdapter を列挙
744: Adapter No.0 Desc:NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
744: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1
744: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver
744: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
745: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
745: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
745: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
821: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
821: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
822: [フルスクリーンモード 3840x2160]
822: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
3867: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
3867: IDXGIOutput を取得します.... 成功
3868: Graphics Device:NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
3869: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
3869: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
3869: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
3870: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
3870: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
3870: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
3870: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
3871: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
3871: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
3871: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
3871: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
3872: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
3872: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
3872: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
3872: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
3872: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
3873: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
3873: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
3873: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
3873: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
3874: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
3874: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
3874: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
3874: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
3874: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
3875: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
3875: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
3875: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
3875: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
3876: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
3876: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
3876: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
3876: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
3876: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
3877: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
3877: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
3877: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
3877: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
3878: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
3878: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
3878: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
3878: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
3878: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1
3879: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
3879: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
3879: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
3880: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
3892: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
3894: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
3919: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
3921: 深度バッファを作成します.... 成功
3925: フォントの初期化を行います
3938: フォントの初期化は正常に終了しました
4021: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
4084:DXライブラリの初期化処理終了
4089:画面モード変更処理を開始します
4090: フォントの初期化を行います
4090: フォントの初期化は正常に終了しました
6562: d3d11.dll の解放 1
6562: dxgi.dll の解放 1
6563: Direct3D11 のオブジェクト数を出力
6563: Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
6563: d3d11.dll の読み込み.... 成功
6564: dxgi.dll の読み込み.... 成功
6565: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
6565: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
6568: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
6568: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
6569: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
6569: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
6624: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
6625: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
6625: ディスプレイ情報のセットアップ開始
6628: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4
6628: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 3840x2160 32bit 60Hz
7637: ディスプレイ情報のセットアップ完了
7637: [フルスクリーンモード 3840x2160]
7637: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
10079: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
10079: IDXGIOutput を取得します.... 成功
10080: Graphics Device:NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
10080: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
10080: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
10080: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
10081: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
10081: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
10081: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
10081: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
10082: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
10082: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
10082: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
10082: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
10082: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
10083: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
10083: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
10083: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
10083: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
10083: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
10084: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
10084: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
10084: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
10084: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
10084: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
10085: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
10085: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
10085: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
10085: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
10085: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
10086: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
10086: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
10086: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
10087: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
10087: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
10087: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
10088: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
10088: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
10088: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
10088: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
10089: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
10089: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
10089: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
10090: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
10090: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
10090: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1
10090: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
10091: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
10091: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
10092: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
10103: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
10105: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
10127: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
10128: 深度バッファを作成します.... 成功
10131: フォントの初期化を行います
10139: フォントの初期化は正常に終了しました
10221:画面モード変更処理は正常に終了しました
11128:画像ファイル C:\Users\piro_\OneDrive\デスクトップ\VulVehicles\data\effect\STAN_BOSS_DEATH.png のロードに失敗しました
19321:フォントの初期化を行います
19322:フォントの初期化は正常に終了しました
22202:d3d11.dll の解放 1
22203:dxgi.dll の解放 1
22203:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
22203:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
22203:DirectInput 関連の終了処理... 完了
22207:サウンド関連の終了処理... 完了
22240:ウィンドウ関連の終了処理... ウインドウを閉じようとしています
22332:ウインドウが破棄されようとしています
22333:ソフトを終了する準備が整いました
22465:完了
22477:COMを終了... 完了
22478:
22478:Alloc memory dump
22478: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
22479:
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みけにゃんこ様
ありがとうございます。そのスレッドも検索してみてみました。
ちょっと私には内容が難しかったですが、SetFullScreenResolutionModeというのは使ったことが無いので、
もしかしたら今後何らかの異常が起きたときに使えるかなと思いました。
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Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.7 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/04/16 03:04
ログの貼り付けありがとうございます
クローン設定が原因だったのですね
私もオーダンさんのお知り合いの方と同じ GeForce シリーズを搭載したPCを使用しているのでクローン設定を
試してみたのですが、クローン設定の状態ではフルスクリーンモードが非常に不安定になるようで、
フルスクリーンになったりデスクトップに戻ったりを何度も繰り返してオーダンさんの
お知り合いの方のPCよりも酷い状態でした
DXライブラリのプログラムが原因というより、明らかに GeForce のドライバの不具合
といった印象なので、『クローン設定ではフルスクリーンモードが正常に動作しない』
というのは現状では仕様とさせてください m(_ _;m
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Re: 1920x1080より上の解像度(2560×1440等)だとフルスクリーンで画面表示がおかしくなる ( No.8 ) |
- 名前:オーダン 日時:2022/04/16 20:09
管理人様
動作確認ありがとうございます。GeForce のドライバの不具合らしいという事がわかりすっきりしました。
この場合正常に動作しないのは仕様という事で承知しました。
本件は解決済みということにしたいと思います。ありがとうございました。
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