Re: テクスチャについて ( No.1 ) |
- 名前:管理人 日時:2023/05/18 22:35
すみません、それだけのご情報では『性能不足の可能性』くらいしか原因の推測はできません
テクスチャ全体が白っぽくなってしまったときのスクリーンショットと
正常な時のスクリーンショットと
テクスチャ全体が白っぽくなってしまうPCで実行した際に作成された Log.txt を
頂ければ原因が分かるかもしれません
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Re: テクスチャについて ( No.2 ) |
- 名前:SIN 日時:2023/05/22 09:33
ご返信ありがとうございます。
性能不足も考えたのですが、他のオブジェクトについては、問題なく描画されて、キャラクターだけ白っぽくなっています。
スクリーンショット等は、メールでお送りすればよろしいでしょうか。
Log.txtです。
Log
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666: Graphics Device:NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
669: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
672: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
675: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
677: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
680: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
683: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
686: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
689: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
692: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
695: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
698: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
700: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
703: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
706: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
709: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
712: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
715: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
717: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
720: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
723: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
727: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
729: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
732: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
735: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
738: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
740: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
744: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
746: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
749: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
752: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
755: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
758: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
761: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
763: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
766: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
769: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
772: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
775: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
778: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
781: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
784: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
787: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
791: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1
794: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
797: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
800: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
807: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
828: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
835: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
863: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
871: 深度バッファを作成します.... 成功
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Re: テクスチャについて ( No.3 ) |
- 名前:管理人 日時:2023/05/23 00:08
Log.txt の貼り付けありがとうございます
ただ、不都合が無ければグラフィック情報以外の部分についても貼り付けて頂けないでしょうか m(_ _)m
( グラフィック以外の情報から原因を推測できたりすることもありますので )
> スクリーンショット等は、メールでお送りすればよろしいでしょうか。
はい、メールでお送り頂いたり、ファイルアップローダーでアップしていただいたり、
Googleドライブを使用していただいたり、何でも大丈夫です m(_ _)m
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Re: テクスチャについて ( No.4 ) |
- 名前:SIN 日時:2023/05/25 10:12
お世話になっております。
先程、スクリーンショット等をメールで送らせてもらいました。
お忙しいところ恐縮ですが、ご対応宜しくお願い致します。
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Re: テクスチャについて ( No.5 ) |
- 名前:管理人 日時:2023/05/26 02:02
ありがとうございます、メールを拝見しました
ただ、リンクのファイルをダウンロードさせていただこうと思ったのですが、
公開設定になっていないのかアクセスが拒否されてしまいました
よろしければ公開設定にしていただければと思います m(_ _)m
あと、恐らく3Dモデルの設定も関係しているかと思いますので
プログラムの実行に必要なファイルも一式含めて頂けると
原因がすぐに分かると思います
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Re: テクスチャについて ( No.6 ) |
- 名前:SIN 日時:2023/05/26 10:34
お世話になっております。
承知致しました。
必要なファイル等含めて、ギガファイル便でお送り致します。
宜しくお願い致します。
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Re: テクスチャについて ( No.7 ) |
- 名前:管理人 日時:2023/05/27 00:54
ファイルのご提供ありがとうございます
原因が分かりました
game.cpp の Init() 内で SetUseLighting( FALSE ); を実行されていますので
ライティング無しで3Dモデルが描画されるのですが、この場合 Specularカラー( 反射カラー )は
単純に明るさの値に足される処理が行われます
そして model\sample.mv1 のマテリアルの Specularカラー( 反射カラー )は
R=0.5 G=0.5 B=0.5 となっていますので、こちらの値が Diffuseカラー( 拡散カラー )の
R=1.0 G=1.0 B=1.0 に足され合計 R=1.5 G=1.5 B=1.5 となり、この値がテクスチャの色に
乗算されますので、テクスチャの色の値が 1.5倍された結果白っぽい描画となって
しまっていたというわけでした
読み込んだ sample.mv1 の Specularカラーを R=0.0 G=0.0 B=0.0 の真っ黒にしてあげることで
この現象を抑えることができますので、player.cpp の3Dモデルを読み込んでいるこちらの行の
model = MV1LoadModel("model\\sample.mv1");
次の行あたりに以下の処理( 全てのマテリアルの Specluarカラー( SpcColor ) の R G B を 0.0 にする )
for( int i = 0; i < MV1GetMaterialNum( model ); i++ )
{
MV1SetMaterialSpcColor( model, i, GetColorF( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ) );
}
を、挿入することで白っぽくなる現象は無くなりますので、よろしければお試しください m(_ _)m
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Re: テクスチャについて(解決) ( No.8 ) |
- 名前:SIN 日時:2023/05/29 09:50
ご返信ありがとうございます。
白っぽくなる現象がなくなりました。ありがとうございます。
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