Re: DX11での頂点テクスチャフェッチについて ( No.1 ) |
- 名前:管理人 日時:2023/06/02 01:34
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Re: DX11での頂点テクスチャフェッチについて ( No.2 ) |
- 名前:ねむのき 日時:2023/06/02 11:15
一緒送られてきたテストでは正しく実行されたのですが代わりにDrawPolygon2DToShader時にpixelシェーダにuv値の情報が送られなくなりました
Logも念のため貼っときます
0:ChangeWindowMode実行
1:ウインドウモードフラグが立てられました
2:DXライブラリの初期化処理開始
3: システムの情報を出力します
3: DXライブラリ Ver3.24c
4: 論理プロセッサの数 : 12
4: OS Windows11 ( Build 22621 )
104: 現時点のCPU動作速度:大体2.49GHz
104: MMX命令を使用します
104: SSE命令が使用可能です
104: SSE2命令が使用可能です
105: CPUベンダ:GenuineIntel
107: CPU名:Intel(R) Core(TM) i5-10500H CPU @ 2.50GHz
107: COMの初期化... 成功
112: 非同期読み込み処理の初期化...成功
113: ファイルアクセス処理の初期化...成功
114: メモリ総量:16205.80MB 空きメモリ領域:4602.61MB
114: タイマーの精度を検査します
114: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
114: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz
115:
115: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
116: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
116: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
117: ディスプレイ情報のセットアップ開始
117: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
117: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz 96x96dpi
128: ディスプレイ情報のセットアップ完了
128: ウインドウ矩形 ( 624, 249 )-( 1280, 768 )
132: ウインドウの作成に成功しました
133: ウインドウを表示します
230: IMEを無効にしました
234: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
267: XInput DLL の読み込み中... 成功
270: DirectInput関係初期化処理
272: DirectInput8 の取得を試みます...成功
284: 引き続き初期化処理... 初期化成功
294: ジョイパッドの初期化...
295: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します
295: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック
295: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした
296: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック
296: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした
296: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック
296: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした
296: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック
297: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした
297: XInput 対応コントローラーのチェック完了
297: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します
304: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了
304: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
304: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
305: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
311: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
314: WASAPI の初期化を行います
334: デバイス名 : スピーカー (Realtek(R) Audio)
431: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms
431: 最小遅延時間 : 3.000 ms
432: 遅延時間 : 10.000 ms
432: チャンネル数 : 2 ch
432: 量子化ビット深度 : 32 bit
433: 有効ビット深度 : 32 bit
433: サンプリングレート : 48000 Hz
433: データ形式 : 浮動小数点型
528: 動作モード : 共有モード
528: WASAPI の初期化は正常に終了しました
534: d3d11.dll の読み込み.... 成功
540: dxgi.dll の読み込み.... 成功
540: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
541: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
559: API CreateDXGIFactory6 のアドレスを取得します.... 成功
560: IDXGIAdapter を列挙
563: Adapter No.0 Desc:NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU VRAM:3976MB
564: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 ( 0, 0 )-( 1920, 1080 )
565: Adapter No.1 Desc:Intel(R) UHD Graphics VRAM:128MB
565: Adapter No.2 Desc:Microsoft Basic Render Driver VRAM:0MB
566: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
567: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
568: IDXGIAdapter1 を取得します.... 成功
568: IDXGIAdapter2 を取得します.... 成功
568: IDXGIAdapter3 を取得します.... 成功
569: IDXGIAdapter4 を取得します.... 成功
569: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
569: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
738: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
739: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
739: [ウインドウモード 640x480 ( 640, 287 )-( 1280, 767 )]
740: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
756: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
757: IDXGIOutput を取得します.... 成功
757: Graphics Device:NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU
757: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
757: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
758: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
758: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
758: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
759: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
759: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
759: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
760: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
760: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
760: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
761: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
761: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
761: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
761: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
762: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
762: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
762: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
763: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
763: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
764: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
764: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
765: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
765: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
765: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
767: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
768: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
768: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
768: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
769: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
769: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
769: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
770: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
770: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
770: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
771: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
772: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
773: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
773: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
773: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
774: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
774: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
775: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1
775: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
776: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
777: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
779: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
794: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
795: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
823: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
824: 深度バッファを作成します.... 成功
828: フォントの初期化を行います
831: フォントの初期化は正常に終了しました
974: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
991:DXライブラリの初期化処理終了
3446:ウインドウを閉じようとしています
3457:ウインドウが破棄されようとしています
3457:ソフトを終了する準備が整いました
3477:フォントの初期化を行います
3478:フォントの初期化は正常に終了しました
3535:d3d11.dll の解放 1
3536:dxgi.dll の解放 1
3539:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
3539:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
3540:DirectInput 関連の終了処理... 完了
3545:サウンド関連の終了処理... 完了
3550:ウィンドウ関連の終了処理... 完了
3621:COMを終了... 完了
3621:
3621:Alloc memory dump
3621: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
3622:
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Re: DX11での頂点テクスチャフェッチについて ( No.3 ) |
- 名前:管理人 日時:2023/06/02 23:56
すみません、DrawPolygon2DToShader のピクセルシェーダーの入力について
つい最近こちらのスレッドのご指摘で修正された関係で変更となりました
<pixelshaderのinput構造体のセマンティクスについて>
https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5490
<修正前>
struct PS_INPUT
{
float4 Position : SV_POSITION ;
float4 Diffuse : COLOR0 ;
float2 TexCoords0 : TEXCOORD0 ;
float2 TexCoords1 : TEXCOORD1 ;
};
<修正後>
struct Input
{
float4 Position : SV_POSITION ;
float4 Diffuse : COLOR0 ;
float4 Specular : COLOR1 ;
float2 TexCoords0 : TEXCOORD0 ;
float2 TexCoords1 : TEXCOORD1 ;
};
なので、DrawPolygon2DToShader の入力の構造体の定義を上記の<修正後>のものに
変更して頂ければ uv値も正常に取得できますので、よろしければお試しください m(_ _;m
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Re: DX11での頂点テクスチャフェッチについて ( No.4 ) |
- 名前:ねむのき 日時:2023/06/03 12:14
無事、UV値が取得できることが確認できました。
やりたいことができたのでこれで解決済みにします。
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