いつもお世話になっております。
現在、文字列描画の高速化のために以下の記事を参考として動的にテクスチャフォントを作る方法を試そうとしています。
krustf.hateblo.jp/entry/20100808/1281213402
しかしこの仕組みを導入したいアプリはフルHD解像度となっている関係で、
MakeARGB8ColorSoftImageを使って64×64pxのテクスチャを作成すると1文字あたり概算で16KB(64×64×4)を消費してしまい、
1フォント分のテクスチャフォントを作成するだけで全体のメモリ消費が非現実的な値となってしまいます。
そこで、以下3点質問させてください。
(1)1ピクセルにつき1バイトまたは2バイト(できればRGBを8bit・アルファチャンネルを8bitで表現できるとよりよいです)で表現できる、
ソフトウェアイメージを作成する方法はありますか?
(2)DXフォントデータでは内部にフォントの画像を持つ形でフォントデータを作成しているとのことですが、
これにおいてもCreateFontToHandle同様にキャッシュ用のテクスチャを使用していますか?
(3)実際にテクスチャフォントを作る方法ではほとんどのテクスチャで画像サイズが2のべき乗数にならなくなると思われるのですが、
DirectXの仕様に「使用する画像サイズに2のべき乗数でないサイズの画像があるとパフォーマンスに影響がある」というものがあり、
それは動的に作成するソフトウェアイメージなどのテクスチャでも同様でしょうか?
それではよろしくお願いします。