Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.1 ) |
- 名前:管理人 日時:2024/05/08 22:28
うーん、ちょっと不思議な現象ですね…
ハードウェア的な現象なのか、ソフトウェア的な現象なのかなどの情報が欲しいので、
お手数で申し訳ありませんがプログラム実行時に作成される Log.txt の内容を
こちらの掲示板に丸ごと貼って頂けないでしょうか? m(_ _)m
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.2 ) |
- 名前:困っ太郎 日時:2024/05/09 04:40
お忙しいところ、お世話になります。
下記のログが出力されました。
0:ChangeWindowMode実行
0:ウインドウモードフラグが立てられました
165:ChangeWindowMode実行
173:DXライブラリの初期化処理開始
174: システムの情報を出力します
175: DXライブラリ Ver3.24d
175: 論理プロセッサの数 : 8
176: OS Windows10 ( Build 19045 )
177: COMの初期化... 成功
182: 非同期読み込み処理の初期化...成功
183: ファイルアクセス処理の初期化...成功
184: メモリ総量:8084.81MB 空きメモリ領域:3136.68MB
184: タイマーの精度を検査します
185: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
186: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz
203:
203: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
205: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
207: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
207: ディスプレイ情報のセットアップ開始
208: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
209: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz 96x96dpi
226: ディスプレイ情報のセットアップ完了
227: ウインドウ矩形 ( 544, 189 )-( 1360, 828 )
233: ウインドウの作成に成功しました
233: ウインドウを表示します
323: IMEを無効にしました
325: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
362: XInput DLL の読み込み中... 成功
368: DirectInput関係初期化処理
369: DirectInput8 の取得を試みます...成功
386: 引き続き初期化処理... 初期化成功
397: ジョイパッドの初期化...
398: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します
398: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック
399: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした
400: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック
400: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした
401: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック
401: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした
401: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック
402: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした
402: XInput 対応コントローラーのチェック完了
403: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します
417: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了
418: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
418: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
419: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
424: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
432: WASAPI の初期化を行います
438: デバイス名 : スピーカー (VIA HD Audio(Win 10))
448: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms
448: 最小遅延時間 : 3.000 ms
449: 遅延時間 : 10.000 ms
452: チャンネル数 : 2 ch
453: 量子化ビット深度 : 32 bit
453: 有効ビット深度 : 32 bit
454: サンプリングレート : 48000 Hz
454: データ形式 : 浮動小数点型
462: 動作モード : 共有モード
462: WASAPI の初期化は正常に終了しました
468: d3d11.dll の読み込み.... 成功
474: dxgi.dll の読み込み.... 成功
475: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
476: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
479: API CreateDXGIFactory6 のアドレスを取得します.... 成功
480: IDXGIAdapter を列挙
481: Adapter No.0 Desc:Intel(R) HD Graphics 4000 VRAM:32MB
482: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 ( 0, 0 )-( 1920, 1080 )
482: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver VRAM:0MB
483: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
484: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
485: IDXGIAdapter1 を取得します.... 成功
486: IDXGIAdapter2 を取得します.... 成功
487: IDXGIAdapter3 を取得します.... 成功
488: IDXGIAdapter4 を取得します.... 成功
490: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
490: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
521: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
522: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
523: [ウインドウモード 800x600 ( 560, 236 )-( 1360, 836 )]
524: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
525: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
526: IDXGIOutput を取得します.... 成功
527: Graphics Device:Intel(R) HD Graphics 4000
529: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
529: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
530: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
530: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
531: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
531: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
532: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
532: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
533: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
533: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
534: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
534: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
534: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
535: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
535: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
536: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
536: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
537: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
537: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
538: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
539: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
540: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
540: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
541: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
542: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
542: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
543: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
544: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
544: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
545: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
545: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
546: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
546: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
547: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
548: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
548: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
549: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
549: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
550: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
550: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
551: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
552: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
552: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
553: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
553: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
554: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
555: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
639: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
641: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
763: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
764: 深度バッファを作成します.... 成功
767: フォントの初期化を行います
768: フォントの初期化は正常に終了しました
855: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
873:DXライブラリの初期化処理終了
13625:フォントの初期化を行います
13626:フォントの初期化は正常に終了しました
13714:d3d11.dll の解放 1
13716:dxgi.dll の解放 1
13718:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
13719:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
13720:DirectInput 関連の終了処理... 完了
13720:サウンド関連の終了処理... 完了
13746:ウィンドウ関連の終了処理... ウインドウを閉じようとしています
13755:ウインドウが破棄されようとしています
13755:ソフトを終了する準備が整いました
13830:完了
13837:COMを終了... 完了
13842:
13842:Alloc memory dump
13843: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
13843:
なお、下記のように、元画像(白)に別のところで使用している画像(黄色)が部分的に重なります。
https://imepic.jp/20240509/165990
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.3 ) |
- 名前:管理人 日時:2024/05/10 13:16
ログの貼り付けありがとうございます
3.24b から 3.24d にかけて行った変更で、原因となりえそうな箇所に手を加えた
バージョンを今日か明日中に作成してみますので少々お待ちください m(_ _)m
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.4 ) |
- 名前:困っ太郎 日時:2024/05/10 17:24
管理人様
迅速なご対応をありがとうございます。
私は特に急いでおりませんので、管理人様のペースでご対応いただければと思います。
お忙しい中、ご対応いただきありがとうございます。
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.5 ) |
- 名前:管理人 日時:2024/05/11 01:30
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.6 ) |
- 名前:困っ太郎 日時:2024/05/11 13:06
管理人様
お世話になります。
上記ファイルで試したところ、不具合が解消されました。
なお、開発環境はVisual Studioになります。
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.7 ) |
- 名前:管理人 日時:2024/05/11 16:10
お試し頂きありがとうございます
不具合が解消されましたか…
変更点は描画に使用する画像を、3.24b ではピクセルシェーダーのみ使用できるようにしていたのですが、
3.24d では要望があったので頂点シェーダーやジオメトリシェーダーでも使用できるようにしました
そして今回のテスト版では 3.24b と同じようにピクセルシェーダーのみ使用できるようにしました
更に原因を絞り込みたいと思いますので、何度も申し訳ありませんが今度はピクセルシェーダーと
頂点シェーダーで画像を使用できるようにしたバージョン( ジオメトリシェーダーだけ使えなくしたバージョン )を
お試し頂けないでしょうか? m(_ _;m
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.8 ) |
- 名前:困っ太郎 日時:2024/05/11 16:57
管理人様
お世話になります。
お忙しいところ、お疲れ様です。
上記バージョンで確認したところ、不具合が再発いたしました。
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.9 ) |
- 名前:管理人 日時:2024/05/11 22:18
|
Re: 画像の隅に、別の画像の断片が上書きされる ( No.10 ) |
- 名前:困っ太郎(解決済み) 日時:2024/05/11 23:17
管理人様
お忙しい中、ご調査いただき、ありがとうございました。
上記バージョンにて不具合が発生しなくなったことが確認できました。
GPUの件、言われてみると 確かに使っているPCは相当古く(おそらく10年以上前のもの)
なんらかの不具合が修正されず残されていても不思議ではありませんね。
本件、解決済みとさせていただきます。
ありがとうございました。
|