トップページ > 記事閲覧
SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる
名前:aiueo君 日時: 2025/11/21 17:00

いつもお世話になっております。 mp4を読み込んでSeekMovieToGraph関数で現在の再生位置から少し前に戻して再生する。といったものを実装したのですが、 SeekMovieToGraph関数のところで処理に時間がかかり、その間処理が止まってしまいます。 どれくらい固まるかは差があるのですが、早いときでも100ms、遅いときだと700msほど処理が固まります。 (SeekMovieToGraph関数の前後にGetNowCount関数を置いて検証しました) 試しに拡張子をaviに変更しても変化は見られませんでした。 この関数の実行には時間がかかるものなのでしょうか。(私の探した限りでは言及している方を見かけなかったので) また、この重い処理時間をなくす、もしくはマシにさせる方法はございますでしょうか。 【現状分かっていること】 ・動画自体の進行?は正常で、Seekさせた直後に再生しても、処理はしばらく固まるものの、処理が再開された後は固まった時間含めて正しい再生位置で再生されています。 ・動画の最初(0ms)にSeekさせた直後に再生させると、固まる時間は40〜50ms程度にまで短くなります。 そして、指定を0msから300ms程度までにすると固まる時間が増えていき、それ以降の指定だと先程の固まる時間になります。 一応検証に使ったコードを載せておきます。 #include <DxLib.h> #include <cmath> #include <cstring> #define WINDOW_TITLE_TEXT "テンプレート" #define EXTEND_WIDTH 1920 #define EXTEND_HEIGHT 1080 #define WINDOW_EXTENDRATE 2 using namespace std; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // exe起動時にLog.txtを出力する SetOutApplicationLogValidFlag(TRUE); SetUseCharCodeFormat(DX_CHARCODEFORMAT_UTF8); // ウィンドウモードにする ChangeWindowMode(TRUE); // ウィンドウタイトルを設定 SetWindowText(WINDOW_TITLE_TEXT); // ウィンドウのサイズを設定 SetGraphMode(EXTEND_WIDTH, EXTEND_HEIGHT, 16); SetWindowSizeExtendRate(pow(WINDOW_EXTENDRATE, -0.5)); // ウィンドウのサイズ変更を不可にする SetWindowSizeChangeEnableFlag(FALSE); SetDoubleStartValidFlag(FALSE); // 非アクティブ時でも実行を継続する設定 SetAlwaysRunFlag(TRUE); // 垂直同期(TRUEだとFPS固定、FALSEだとPCの最大FPS) SetWaitVSyncFlag(TRUE); // アイコンを設定 SetWindowIconID(IDI_ICON1); // DirectXを使用するバージョンを設定 SetUseDirect3DVersion(DX_DIRECT3D_11); // Dxライブラリ初期化処理 if (DxLib_Init() == -1) { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } // ライティングは行わない SetUseLighting(FALSE); SetDXArchive(); const int movieHandle = LoadGraph("test.mp4"); if (movieHandle == -1) { DxLib_End(); return -1; } char keyState[256] = {}; char prevKeyState[256] = {}; const int seekBackMs = 2000; // 巻き戻し時間 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // メインループを追加 while (ProcessMessage() == 0) { if (ClearDrawScreen() != 0) { break; } GetHitKeyStateAll(keyState); const bool pressedP = keyState[KEY_INPUT_P] && !prevKeyState[KEY_INPUT_P]; const bool pressedO = keyState[KEY_INPUT_O] && !prevKeyState[KEY_INPUT_O]; const bool pressedI = keyState[KEY_INPUT_I] && !prevKeyState[KEY_INPUT_I]; const bool pressedU = keyState[KEY_INPUT_U] && !prevKeyState[KEY_INPUT_U]; const bool pressedY = keyState[KEY_INPUT_Y] && !prevKeyState[KEY_INPUT_Y]; const bool pressedT = keyState[KEY_INPUT_T] && !prevKeyState[KEY_INPUT_T]; if (pressedP) { PlayMovieToGraph(movieHandle); } if (pressedO) { PauseMovieToGraph(movieHandle); } if (pressedI) { const int currentPos = TellMovieToGraph(movieHandle); if (currentPos >= 0) { const int targetPos = currentPos - seekBackMs > 0 ? currentPos - seekBackMs : 0; printf("Seek前:%d\n", GetNowCount()); SeekMovieToGraph(movieHandle, targetPos); printf("Seek完了:%d\n", GetNowCount()); PlayMovieToGraph(movieHandle); } } if (pressedU) { PauseMovieToGraph(movieHandle); printf("リセット停止前:%d\n", GetNowCount()); SeekMovieToGraph(movieHandle, 0); printf("リセット停止完了:%d\n", GetNowCount()); } if (pressedY) { PauseMovieToGraph(movieHandle); printf("リセット前:%d\n", GetNowCount()); SeekMovieToGraph(movieHandle, 0); printf("リセット完了:%d\n", GetNowCount()); PlayMovieToGraph(movieHandle); } if (pressedT) { const int currentPos = TellMovieToGraph(movieHandle); if (currentPos >= 0) { const int targetPos = currentPos - seekBackMs > 0 ? currentPos - seekBackMs : 0; printf("Seek前:%d\n", GetNowCount()); SeekMovieToGraph(movieHandle, targetPos); printf("Seek完了:%d\n", GetNowCount()); } } DrawExtendGraph(0, 0, EXTEND_WIDTH, EXTEND_HEIGHT, movieHandle, FALSE); DrawFormatString(20, 20, GetColor(255, 255, 255), "P:再生 / O:停止 / I:%dms戻し再生 / U:リセット / Y:リセット直後に再生 / T:%dms戻し", seekBackMs, seekBackMs); memcpy(prevKeyState, keyState, sizeof(keyState)); if (ScreenFlip() != 0) { break; } } DeleteGraph(movieHandle); DxLib_End(); return 0; // ソフトの終了 } 以下はLog.txtの出力です。 0:ChangeWindowMode実行 6:ウインドウモードフラグが立てられました 8:DXライブラリの初期化処理開始 14: システムの情報を出力します 14: DXライブラリ Ver3.24e 16: 論理プロセッサの数 : 8 16: OS Windows11 ( Build 26200 ) 118: 現時点のCPU動作速度:大体2.79GHz 118: MMX命令を使用します 118: SSE命令が使用可能です 118: SSE2命令が使用可能です 119: CPUベンダ:GenuineIntel 121: CPU名:11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-1165G7 @ 2.80GHz 122: COMの初期化... 成功 125: 非同期読み込み処理の初期化...成功 125: ファイルアクセス処理の初期化...成功 127: メモリ総量:16020.80MB 空きメモリ領域:4191.89MB 127: タイマーの精度を検査します 127: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 128: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 128: 129: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 133: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 133: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 133: ディスプレイ情報のセットアップ開始 135: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 169: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz 144x144dpi 184: ディスプレイ情報のセットアップ完了 184: ウインドウ矩形 ( 275, 101 )-( 1638, 904 ) 190: ウインドウの作成に成功しました 190: ウインドウを表示します 220: IMEを無効にしました 221: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 244: XInput DLL の読み込み中... 成功 245: DirectInput関係初期化処理 246: DirectInput8 の取得を試みます...成功 259: 引き続き初期化処理... 初期化成功 263: ジョイパッドの初期化... 263: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します 264: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック 264: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした 265: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック 265: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした 266: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック 266: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした 266: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック 267: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした 267: XInput 対応コントローラーのチェック完了 268: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します 290: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了 290: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 290: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 291: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 296: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 301: WASAPI の初期化を行います 308: デバイス名 : スピーカー (Realtek(R) Audio) 539: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms 539: 最小遅延時間 : 3.000 ms 540: 遅延時間 : 10.000 ms 540: チャンネル数   : 2 ch 540: 量子化ビット深度 : 32 bit 540: 有効ビット深度  : 32 bit 540: サンプリングレート : 48000 Hz 541: データ形式 : 浮動小数点型 839: 動作モード : 共有モード 840: WASAPI の初期化は正常に終了しました 841: d3d11.dll の読み込み.... 成功 843: dxgi.dll の読み込み.... 成功 843: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 844: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 852: API CreateDXGIFactory6 のアドレスを取得します.... 成功 853: IDXGIAdapter を列挙 854: Adapter No.0 Desc:Intel(R) Iris(R) Xe Graphics VRAM:128MB 854: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 ( 0, 0 )-( 1920, 1080 ) 854: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver VRAM:0MB 855: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 855: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 856: IDXGIAdapter1 を取得します.... 成功 857: IDXGIAdapter2 を取得します.... 成功 857: IDXGIAdapter3 を取得します.... 成功 858: IDXGIAdapter4 を取得します.... 成功 858: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 858: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 901: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 902: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 902: [ウインドウモード 1920x1080 ( 281, 139 )-( 1638, 902 )] 902: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 905: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 905: IDXGIOutput を取得します.... 成功 905: Graphics Device:Intel(R) Iris(R) Xe Graphics 905: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 906: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 906: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 907: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 907: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 907: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 907: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 908: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 908: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 909: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 909: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 909: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 909: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 909: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 910: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 910: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 910: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 911: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 911: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 911: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 911: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 912: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 912: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 912: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 912: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 913: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 913: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 913: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 913: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 914: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 914: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 914: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 914: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 915: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 915: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 915: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 915: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 915: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 916: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 916: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 916: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 916: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 916: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 917: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 917: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 918: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 918: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 944: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 946: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 961: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 962: 深度バッファを作成します.... 成功 963: フォントの初期化を行います 965: フォントの初期化は正常に終了しました 1046: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 1065:DXライブラリの初期化処理終了 52191:ウインドウを閉じようとしています 52200:ウインドウが破棄されようとしています 52200:ソフトを終了する準備が整いました 52241:フォントの初期化を行います 52241:フォントの初期化は正常に終了しました 52265:d3d11.dll の解放 1 52266:dxgi.dll の解放 1 52267:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 52267:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 52269:DirectInput 関連の終了処理... 完了 52272:サウンド関連の終了処理... 完了 52278:ウィンドウ関連の終了処理... 完了 52339:COMを終了... 完了 52339: 52340:Alloc memory dump 52340: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 52340:
メンテ

Page: 1 |

Re: SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる ( No.1 )
名前:みけにゃんこ 日時:2025/11/21 18:58

参考までに、、 mp4動画だと内部でDirectShow関係してるので遅いかも? ogvだと下記な感じ SetWaitVSyncFlag(FALSE); [P] 11280:[I] Seek start 37934998 11282:[I] Seek end 37935000 14575:[I] Seek start 37938293 14578:[I] Seek end 37938296 19712:[I] Seek start 37943430 19714:[I] Seek end 37943432 21288:[U] reset start 37945006 21291:[U] reset end 37945009 [P] 29832:[Y] reset start 37953550 29834:[Y] reset end 37953552 32704:[Y] reset start 37956422 32711:[Y] reset end 37956429 34719:[Y] reset start 37958437 34721:[Y] reset end 37958439 36544:[T] Seek start 37960262 36546:[T] Seek end 37960264 40536:[T] Seek start 37964254 40537:[T] Seek end 37964255 42959:[T] Seek start 37966677 42961:[T] Seek end 37966679 45768:[T] Seek start 37969486 45770:[T] Seek end 37969488 SetWaitVSyncFlag(TRUE); [P] 105954:[I] Seek start 38316188 105955:[I] Seek end 38316189 108441:[I] Seek start 38318675 108446:[I] Seek end 38318680 109991:[I] Seek start 38320225 109996:[I] Seek end 38320230 112376:[U] reset start 38322610 112382:[U] reset end 38322616 [P] 118665:[Y] reset start 38328899 118666:[Y] reset end 38328900 120132:[Y] reset start 38330366 120135:[Y] reset end 38330369 125653:[Y] reset start 38335887 125661:[Y] reset end 38335895 131659:[T] Seek start 38341893 131661:[T] Seek end 38341895 133793:[T] Seek start 38344027 133795:[T] Seek end 38344029 136614:[T] Seek start 38346848 136615:[T] Seek end 38346849
メンテ
Re: SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる ( No.2 )
名前:管理人 日時:2025/11/22 01:17

> aiueo君さん > この関数の実行には時間がかかるものなのでしょうか。(私の探した限りでは言及している方を見かけなかったので) はい、動画の処理は重いので、Seekの際は時間がかかります > また、この重い処理時間をなくす、もしくはマシにさせる方法はございますでしょうか。 mp4形式のまま高速化する方法はありませんが みけにゃんこさんのご投稿にあります通り、ogv形式ではmp4形式より高速にSeekできるようです > みけにゃんこさん mp4の再生には DirectShow より新しい MediaFoundation というAPIを使用しているのですが、 それでも重いようです
メンテ
Re: SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる ( No.3 )
名前:aiueo君 日時:2025/11/24 14:00

すみません。返事が遅れてしまいました。 みけにゃんこさん、管理人さん 検証・回答ありがとうございます。 私の環境でogvを試したところ、確かに固まる時間は全然許容できるレベルになりました。(みけにゃんこさんのように5msくらいまでにはならず、私の環境では25msほどの差がでました) ただ、ogvだと流石に動画そのもののカクつきが許容できなかった(処理や音声はスムーズですが、動画のフレーム更新が4FPSみたいな感じになる)ので、どちらを使うかは難しいところですね(+_+) ちなみに普通に再生してもそうなるので、これはDxLibの問題ではないみたいですね 実装したコードからmp4で固まる時間を考慮したコードにできないか考えます。 改めて みけにゃんこさん、管理人さん ありがとうございました! 少し疑問が残っているのですが、最初に書いていた  ・動画の最初(0ms)にSeekさせた直後に再生させると、固まる時間は40〜50ms程度にまで短くなります。  そして、指定を0msから300ms程度までにすると固まる時間が増えていき、それ以降の指定だと先程の固まる時間になります。 という現象が起こる理由を、もし分かる場合は気になるので教えていただけますと嬉しいです。 余談ですが、みけにゃんこさんが垂直同期をオフにして試していたので私もmp4、ogvで試してみましたが特に変化はありませんでした。 あと、最初に載せたコードに自作で作ってた関数を消し忘れてました。m(_ _)m (SetDXArchive();ってやつです)
メンテ
Re: SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる ( No.4 )
名前:aiueo君(主題は解決) 日時:2025/11/24 17:17

少し追記: 詳しくはまだ調べられていませんが、 「0秒地点にSeekさせると時間は短くなる」と言うよりかは、どうやら固まる時間はSeekさせる再生位置によって異なるようです。 Seekさせる位置が悪かったら700msみたいな感じです。 後、ヤケクソでChatGPTに聞いてみたところ、mpgだと良いと言われたので試してみたところ、かなり改善し、最大でも120ms程度にまで短くなりました。 代わりにmp4とかよりも読み込みに時間がかかったり、ファイルサイズが大きくなりましたが、Seekさせたときの固まる時間の短縮を優先したいためこちらの方法をとることにしました。 そのため主題の方はこれで解決にします。 ただ、こちらにも差は少ないながら再生位置によって変わってそうな感じはします。(0秒地点だと25msほど、遅いところだと120msくらい)
メンテ
Re: SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる ( No.5 )
名前:管理人(主題は解決) 日時:2025/11/26 00:14

> 詳しくはまだ調べられていませんが、 > 「0秒地点にSeekさせると時間は短くなる」と言うよりかは、どうやら固まる時間はSeekさせる再生位置によって異なるようです。 > Seekさせる位置が悪かったら700msみたいな感じです。 動画ファイルは全てのフレーム( コマ )の画像の情報を全部保持しているのではなく 『0フレーム目は全ての画像の情報を保持、1フレーム目は0フレーム目との差分情報、2フレーム目は1フレーム目の差分情報』 という感じに、全てのピクセルの情報を持つフレームと、差分情報しかないフレームがあります なので、例えば3フレーム目にSeekした場合は、まず0フレーム目の画像をデコードした後、1〜3フレーム目の差分情報を 使用して3フレーム目の画像を構築します、これがSeekするフレームによって固まる時間に差異が出る原理です 因みに、データ容量的には0フレーム目だけ全てのピクセル情報を持ち、それ以降のフレームは全て差分にするのが 最も動画ファイルのサイズを小さくすることができますが、その場合、例えば2時間の動画で1時間59分にSeekをしたら 1時間59分ぶんの差分フレームの解析をする必要があり、Seekに物凄く時間が掛かってしまうので、実際は数秒やもっと 短い時間の間隔で0フレームと同様に『全てのピクセル情報を持つフレーム(キーフレームと言います)』を差し込んであり、 Seekする場合は一番近いキーフレームからの差分構築で済ませてSeekの固まる時間が長くなりすぎないようになっています > 後、ヤケクソでChatGPTに聞いてみたところ、mpgだと良いと言われたので試してみたところ、かなり改善し、最大でも120ms程度にまで短くなりました。 > 代わりにmp4とかよりも読み込みに時間がかかったり、ファイルサイズが大きくなりましたが、Seekさせたときの固まる時間の短縮を優先したいためこちらの方法をとることにしました。 mpgはmp4よりかなり昔の動画形式で、mp4が登場した頃より全然CPUの性能が低い時代の動画形式なので、処理も軽くなっています その代わり、CPUの性能が低い時代なので処理負荷が高い高度な圧縮処理を行えず、その分ファイルサイズが大きくなります ( 因みにキーフレームと差分フレームがあるのはmpgもmp4も同じです )
メンテ
Re: SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる ( No.6 )
名前:aiueo君(主題は解決) 日時:2025/11/26 05:36

管理人さん、詳しい回答ありがとうございます! すごく勉強になります! 後、すみませんが少し別件で新たな問題が見つかりました。ですがあまりこちらの主題とは違うので新規スレッドでお話します...
メンテ
Re: SeekMovieToGraphを使用すると処理が少し固まる ( No.7 )
名前:aiueo君(解決) 日時:2025/11/26 05:38

すみません。名前のところを解決にするのを忘れてました
メンテ

Page: 1 |

題名
名前
コメント
パスワード (記事メンテ時に使用)

   クッキー保存