DXライブラリ質問&雑談掲示板2
[トップに戻る] [使いかた] [ワード検索] [管理用]
おなまえ
題  名
メッセージ
削除キー (記事削除用。英数字で8文字以内)
クッキー情報を保存

<管理人>
ご返信は一週間に一度、土日のどちらかで行います。平日は時間に余裕があるときだけご返信します。

[5119] Re:[5118] ご返信 投稿者:名無三 投稿日:2020/06/22(Mon) 23:23 [返信]
ご返信が遅れてしまい申し訳ございません、 管理人様 > こちらのページを見る限りでは『ポートマッピング』の設定でポート開放ができるようです 実のところそちらを試行し、通信に失敗してしまった為質問に至りました…私が何かしら間違えている可能性が高いです。 他の方からの情報をお待ちしております

[5118] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/06/11(Thu) 20:03 [返信]
> 名無三さん 私はeo光多機能ルーターを使用したことがありませんが、 こちらのページを見る限りでは『ポートマッピング』の設定でポート開放ができるようです <ポートマッピング設定画面> https://support.eonet.jp/connect/net/multi_bbr/eo-rt100/quick/about_portmap.html

[5117] DXLibを用いた通信に関して 投稿者:名無三 投稿日:2020/06/10(Wed) 21:03 [返信]
来週の発表会にソフトが間に合いそうで安堵しております名無三です、管理人様いつもお世話になっております。 少し気になったので公募いたします。 DXLibにてUDPを用いてルーターを介し遠隔通信を行いたいと思うのですが、ポート開放などの方法がつかみかねている次第です。 eo光多機能ルーターののクイック設定WEBを利用されており、実際に遠隔通信を行ったことがある方はおられますでしょうか? もしおられましたらその際の手法をお聞かせ願いたいです。よろしくお願いします。

[5116] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/05/24(Sun) 03:23 [返信]
> KAWAIさん 恐らく MV1SetFrameTextureAddressTransform という関数を使用すれば可能だと思います // 指定のフレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する int MV1SetFrameTextureAddressTransform( int MHandle, int FrameIndex, float TransU, float TransV, float ScaleU, float ScaleV, float RotCenterU, float RotCenterV, float Rotate ) ; < MV1SetFrameTextureAddressTransform のリファレンス > https://dxlib.xsrv.jp/function/dxfunc_3d_model_2.html#R6N29 例えば for( int i = 0; i < MV1GetFrameNum( ModelHandle ); i ++ ) { MV1SetFrameTextureAddressTransform( ModelHandle, i, 0.0f, 0.0f, 2.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); } ↑こちらのように、引数の ScaleU と ScaleV を 2.0f にして全てのフレームに対して MV1SetFrameTextureAddressTransform を実行するとテクスチャが2倍に引き伸ばされます > にこようさん こちらこそ、DXライブラリをお使いいただきありがとうございます 最近は約6年ぶりにコンシューマゲームをまともにプレイしている関係でバグ対応や 機能追加が遅れ気味ですみません… m(_ _;m

[5115] テクスチャの引き伸ばし 投稿者:KAWAI 投稿日:2020/05/23(Sat) 11:18 [返信]
いつもお世話になっております。 モデルのテクスチャの比率を変更したいです。 Blenderでモデルを作成し、マッピングで比率を変えました。 同じように比率を変更したいです。 UnityのTilingのような感じです。

[5114] Re:[5113] DXライブラリ 3.21f をアップしました 投稿者:にこよう 投稿日:2020/05/17(Sun) 09:58 [返信]
バージョンの更新お疲れ様です いつもありがとうございますm(__)m

[5113] DXライブラリ 3.21f をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2020/05/16(Sat) 02:08 [返信]
更新するタイミングを逃し続けていたら4ヶ月も経過してしまいました… 今回は不具合修正が主な内容です 恐らく今回一番大きな修正はこちらかもしれません ・SetUseASyncLoadFlag( TRUE ); を実行した非同期読み込みを有効にした状態で LoadGraph などの読み込み関数で大量のファイルを同時に非同期読み込みすると、  偶に読み込みが途中で止まってしまい、どれだけ待っても読み込みが終了しないことがあるバグを修正。 ↑この修正内容の不具合は本当に沢山のファイルを同時に読み込まないと発生せず、滅多に遭遇しない不具合なので どのくらい今までこの現象が発生してしまっていたかはわかりませんが、発生してしまうとプログラムがそこで 停止してしまうので、致命的なバグでした… 他には ・符号付き24bitの WAVファイルが正常に再生できないバグを修正 ・SetCreate3DSoundFlag などを使用した3Dサウンドの効果が無くなってしまっていたバグを修正 ・同じサウンドハンドルを連続して PlaySoundMem を呼び続けると PlaySoundMem を呼んでいるにも関わらず音が再生されないバグを修正 ・自前ミキシングによるサウンド再生の場合、StopSoundMem を実行して音の再生を止めても GetCurrentPositionSoundMem などの再生位置取得関数で取得できる値が変化し続けるバグを修正 等、3.21d で実装した自前ミキシングに由来するバグを沢山修正しています その他 ・高DPI設定のデスクトップ画面でウィンドウモードで起動した場合、ウィンドウが小さく表示される不具合を修正 ・Live2D 関係の不具合の修正 ・テキストファイルを FileRead_gets や FileRead_scanf で読み込んだ際のテキストファイルの文字コード形式の自動判別処理を追加。 等の修正・改良も幾つも行っています 詳細については以下を参照してください m(_ _)m <DXライブラリ更新履歴> https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html > にこようさん すみません、見落としていました… > すみません、いつかどこかの掲示板で元の名前はやめておいたほうが良いと指摘していただいたので、 > それ以降にこようと名乗っていますが、過去の「にこよん」の投稿もすべて同一人物です そんな事情が… (・・; 了解しました

[5112] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/05/15(Fri) 02:07 [返信]
> KAWAIさん DXライブラリを使ったソフトはデスクトップアプリとなるのですが、 デスクトップアプリは Microsoft Store には出品することはできませんので 基本的にはDXライブラリで作ったゲームは Microsoft Store には出品することはできません ただ、デスクトップブリッジという機能を使用するとデスクトップアプリを Microsoft Store に 出品できる形式に変換できるらしい( 変換には条件があるので、変換できるかどうかは不明です )ので、 もし変換できれば出品することができます ( ただ、この機能を試したことはありません、すみません ) <デスクトップブリッジ> https://developer.microsoft.com/ja-jp/windows/bridges/desktop/

[5110] MicrosoftStoreへの出品 投稿者:KAWAI 投稿日:2020/05/14(Thu) 00:14 [返信]
DXライブラリの初心者です。 DXライブラリで作ったゲームはMicrosoftStoreに出品することはできますか? できるのであれば、方法を教えてください。

[5109] 無題 投稿者:にこよう 投稿日:2020/05/13(Wed) 16:09 [返信]
あいおい?さんのスレッドの返信をここに書いておきます >すみません、実装されていませんでした m(_ _;m 了解です >↑それはこちらのスレッドでのお話でしょうか? >( こちらのスレッドの『にこよん』さんはにこようさんですよね? ) はい すみません、いつかどこかの掲示板で元の名前はやめておいたほうが良いと指摘していただいたので、 それ以降にこようと名乗っていますが、過去の「にこよん」の投稿もすべて同一人物です

[5108] 無題 投稿者:にこよう 投稿日:2020/04/22(Wed) 11:51 [返信]
>出来ないことはないと思いますが、DXアーカイブの中に含めてあるままでは使えないので、 >FileRead_open, FileRead_read, FileRead_close で dllファイルを一旦メモリに読み込み、 >メモリに読み込んだ dllファイルを fopen, fwrite, fclose でどこかのフォルダに保存して、 >そうして作成した dllファイルを Live2D_SetCubism4CoreDLLPath で指定する、という形にする必要があります 直接読み込むことは出来ないのですね ゲームのディレクトリにそのまま入れるか、dll残るのもありとして 書いていただいた方法を取るかしたいと思います ご回答ありがとうございました

[5107] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/04/22(Wed) 00:14 [返信]
> kanamaruさん HspActivityAdMob.java、確かに NativeActivity を前提としているので参考になりそうですね! ただ、やはり試すとなると実際に広告を出せる環境( リリーステストできるアプリの作成+ストアへの 登録と実際に表示する広告の登録や署名など )が必要なのでハードルが高いんですよね… > にこようさん 出来ないことはないと思いますが、DXアーカイブの中に含めてあるままでは使えないので、 FileRead_open, FileRead_read, FileRead_close で dllファイルを一旦メモリに読み込み、 メモリに読み込んだ dllファイルを fopen, fwrite, fclose でどこかのフォルダに保存して、 そうして作成した dllファイルを Live2D_SetCubism4CoreDLLPath で指定する、という形にする必要があります ( そしてプログラム終了時に dllファイルを削除する ) この場合プログラムを途中で強制終了された場合は dllファイルが残ってしまうという問題がありますのでお勧めはできません

[5106] 無題 投稿者:にこよう 投稿日:2020/04/21(Tue) 17:06 [返信]
こんにちは、いつもお世話になっております Live2D_SetCubism4CoreDLLPath()関数で読み込むDLLファイルをDXアーカイブ内に含めることは出来ますでしょうか?

[5105] アプリ内広について 投稿者:kanamaru 投稿日:2020/04/18(Sat) 09:12 [返信]
iosはともかくandroidならjavaで作って呼び出せば広告を表示できそうです。 一応使えそうなjavaプログラムに心当たりはあるんですけど、 本当かわからないけど広告は署名しないと表示できないと聞いて 試す気がおきません。 一応使えそうなjavaプログラムを教えておくと、 hspというプログラミング言語に付属している HspActivityAdMob.javaというファイルです。 適切に配置して引数うまく指定すればそのまま使えそうです。 もしかしたら一部目メソッドを消さないといけないかもしれないですが、 試せそうな人は試してみてください。

[5104] Re:[5103] ご返信 投稿者:C:。ミ 投稿日:2020/04/17(Fri) 11:29 [返信]
返信ありがとうございます。 広告を載せることはできないんですね...

[5103] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/04/15(Wed) 08:52 [返信]
> C:。ミさん すみません、現状のAndroid用DXライブラリではアプリ画面中に広告を載せることはできません m(_ _;m

[5102] Android開発 広告を載せる 投稿者:C:。ミ 投稿日:2020/04/14(Tue) 14:57 [返信]
Android用DXライブラリを使わせていただいていますが、 GoogleAppsに公開した後に広告を載せることは可能でしょうか?

[5101] Re:[5100] ご返信 投稿者:にこよう 投稿日:2020/03/11(Wed) 10:04 [返信]
>以下の関数を追加しました( CenterX と CenterY が float になっただけのものです ) 実装ありがとうございますm(__)m 正常に動作しました

[5100] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/03/11(Wed) 01:38 [返信]
> にこようさん > DrawCircleGaugeは座標の指定にintを使用しますが、これのfloat版の実装は可能でしょうか? はい、可能です 早速実装してみましたので、よろしければお試しください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM.zip // Android版 ARM用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_ARM64.zip // Android版 ARM64用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_x86.zip // Android版 x86用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibAndroidTest_x64.zip // Android版 x64用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibiOSTest.zip // iOS版 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) 以下の関数を追加しました( CenterX と CenterY が float になっただけのものです ) // 円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 ) int DrawCircleGaugeF( float CenterX, float CenterY, double Percent, int GrHandle, double StartPercent = 0.0 , double Scale = 1.0 , int ReverseX = FALSE , int ReverseY = FALSE ) ;

[5099] DrawCircleGaugeについて 投稿者:にこよう 投稿日:2020/03/10(Tue) 10:26 [返信]
こんにちは DrawCircleGaugeは座標の指定にintを使用しますが、これのfloat版の実装は可能でしょうか?

[5098] お礼 投稿者:けん 投稿日:2020/02/27(Thu) 18:03 [返信]
管理人さんお返事ありがとうございます。返答の結果方向性が決まったのでこれで簡単な作品が作れると思います 。本当にありがとございます。

[5097] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/02/25(Tue) 02:00 [返信]
> けんさん ご返信が遅くなり申し訳ありません すみません、ゲームプログラムについて解説されているサイトについてはあまり詳しくありません 私が知っている数少ないゲームプログラミングの情報サイトの中で恐らく一番有名なのは こちらの Dixqさんのウェブサイト『C言語何でも質問サイト』の中にある「ゲームプログラミングの館」です <C言語何でも質問サイト> https://dixq.net/ あと、『DXライブラリ置き場』のリンクページにあります nishioさんのウェブサイトでは DXライブラリを使用したノベルゲームの作成の仕方について解説されています <ゲーム作りで学ぶ!実践的C言語プログラミング> http://www.usamimi.info/~guiprog/game/ ( テキストHTML版はリンク先が無くなってしまっていますが、テキストPDF版は現在でも  ダウンロードすることができます ) 今回検索して見つかったサイトですが、CooEIさんのウェブサイトにもDXライブラリを使用した ゲーム制作の解説ページがありました <CooEl GAME> http://cooelgame.web.fc2.com/index.html 同じく今回検索して見つかったK.Nさんのサイト『Petite Tech』の中にある 『C言語(DXライブラリ) STGの作り方』でもDXライブラリを使用したゲームプログラムについての 解説がありました <Petite Tech> https://petitetech.com/index.shtml 他には、有料で、ウェブサイトでもありませんが、DXライブラリ置き場のトップページで ご紹介している書籍『14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室』シリーズでも DXライブラリを使ったゲームプログラミングについて解説されています ( シリーズ最後の書籍が2013年と古いですが、DXライブラリは仕様は殆ど変化していないので、  現在でも書籍に掛かれているプログラムを問題なく動かすことができます )

[5096] 勉強の仕方 投稿者:けん 投稿日:2020/02/22(Sat) 23:47 [返信]
最近C言語を始めたのですがゲームを作る知識が全く分かりませんvisualstudio2017を動かすことに成功はしたのですが、 まずはどんなサイトなどを参考にしたらいいのでしょうか?

[5095] スレッド式質問掲示板へのご返信について 投稿者:管理人 投稿日:2020/02/22(Sat) 23:02 [返信]
ご返信が滞っていてすみません、ここ数日忙しく、作業時間が確保できていない状態です この3連休中にはご返信できると思いますので、今暫くお待ちください m(_ _;m

[5094] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/01/14(Tue) 02:54 [返信]
> Saucerさん > @既存の「GetNowHiPerformanceCount」と、新しく追加された > 「ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount」などの関数とでは、何か大きな違いは > あるのでしょうか?  GetNowHiPerformanceCount はシステムカウントをマイクロ秒を返す関数ですが、 GetNowSysPerformanceCount はシステムカウントのまま返す関数です システムカウントをマイクロ秒やミリ秒に変換するために ConvSysPerformanceCountToMicroSeconds や ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds を使用します  GetNowHiPerformanceCount は内部で必ず ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds を実行しているので、 ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds を実行しない分 GetNowSysPerformanceCount の方が処理負荷が低いです > 例えば、新しい関数を使ってプログラムの基本メインループを > 改良(処理を高速化?)できたりしませんか?  GetNowHiPerformanceCount を使用されていましたら、代わりに GetNowSysPerformanceCount を使用することで若干の高速化ができます > それとも、「もともとGetNowHiPerformanceCountがすでに内部で今回追加された関数を > 使っていた」、みたいな感じでしょうか? いえ、GetNowSysPerformanceCount などは今回のバージョンで新規に追加した関数です DXライブラリ内部でも GetNowHiPerformanceCount を使用していますが、今回のバージョンで一部 GetNowSysPerformanceCount を 使用するようにコードを変更しています > A更新履歴に「Windows版:WaitVSync の引数に 1 が渡された場合は内部で ProcessMessage を > 呼ばないように処理を変更。」とありますが、これも何か処理速度や処理負荷に影響が > あることなのでしょうか? この変更の影響は Direct3D 9 を使用した場合に限ります より正確に VSYNC( 垂直同期信号 )を待つようにしました Direct3D 11 を使用する場合は変化はありません 処理速度や処理負荷には影響はありません

[5093] 高精度カウンタ、WaitVSync 投稿者:Saucer 投稿日:2020/01/13(Mon) 05:26 [返信]
管理人様、更新お疲れ様です!いつもDXライブラリを有難く使わせていただいております。 ゲームのロジックのプログラミングはある程度できるのですが、コンピューターそのものの 基本的な処理については全くの初心者で… 今回更新された高精度カウンタとVSync周りの使用について質問です。 勉強不足で申し訳ございません… @既存の「GetNowHiPerformanceCount」と、新しく追加された 「ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount」などの関数とでは、何か大きな違いは あるのでしょうか?例えば、新しい関数を使ってプログラムの基本メインループを 改良(処理を高速化?)できたりしませんか? それとも、「もともとGetNowHiPerformanceCountがすでに内部で今回追加された関数を 使っていた」、みたいな感じでしょうか? A更新履歴に「Windows版:WaitVSync の引数に 1 が渡された場合は内部で ProcessMessage を 呼ばないように処理を変更。」とありますが、これも何か処理速度や処理負荷に影響が あることなのでしょうか?

[5092] DXライブラリ 3.21d をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2020/01/12(Sun) 06:04 [返信]
今回の更新の大きな所は ・Windows版でデフォルトで使用するサウンドAPIを、低遅延再生が行える WASAPI に変更( それに伴い自前ミキシング処理に変更 ) ・Android版も自前ミキシング処理になったことで同時発音数が16音という制限を撤廃( 自前ミキシングなので SetFrequencySoundMem も使えるようになった ) で、音再生処理に大きな変更が加えられています 他には ・MV1Collision_Line と MV1Collision_LineDim を高速化。 ・Windows版:Direct3D 11 を使用する場合は BC7 圧縮された DDSファイルの読み込みに対応。 ・Windows版:DrawString などの文字列描画関数を異体字の描画に対応。 ・4GBを超えるサイズの wavファイル( RF64形式 )の読み込みに対応。 など、小粒の更新も今回は多めです <DXライブラリ更新履歴> https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html

[5091] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/12/22(Sun) 03:35 [返信]
> 名無三さん なるほど、逆行列という手もありましたね… (・・;; > おださん 使えるボタンの数を取得する為の関数 GetJoypadButtonNum を追加してみましたので、 よろしければこちらの暫定最新版をダウンロードしてください https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) 以下の関数を追加しました // ジョイパッドのボタンの数を取得する int GetJoypadButtonNum( int InputType ) ; GetJoypadButtonNum( DX_INPUT_PAD1 ) ; などと実行すると、使えるボタンの数が 10個であれば 10 が、 8個であれば 8 が返ってきます よろしければお試しください m(_ _)m

[5090] パッドの使えるボタンの数 投稿者:おだ 投稿日:2019/12/20(Fri) 12:55 [返信]
いつもdxlibを使わせていただいております小田と申します。 GetJoypadInputState等でボタンが押されたかどうかを検出できますが、 前もって有効なボタンが何であるか?いくつ有効かわかる方法はありますでしょうか? 何故かこちらのパッドa.b.x.c.l1.l2.r1.r2 の8ボタンしか反応せず、前もって使えルボタンが何かわかれば助かります。 以上よろしくお願いいたします

[5089] Re:[5088] ご返信 投稿者:名無三 投稿日:2019/12/16(Mon) 20:51 [返信]
> > 名無三さん > 一番手っ取り早いのは一度 MV1SetMatrix に MGetIdent の行列をセットしてから > フレームの座標を取得する方法でしょうか… 逆行列で変換できると知ったので事なきを得ました。アドバイスありがとうございました(そしてすいません)

記事No 削除キー

- Aska BBS -