>sakanaさん 『ゲーム開発で学ぶC言語入門』(廣瀬豪、インプレス) という本はどうでしょうか? 今年の3月に出た本で、visual studio community2022とDXライブラリによる作例が掲載されています 自分も読んでいる途中なのですが、プログラミングの基礎知識から始まるのでなかなか良いと思います 横からすみません、お互いに頑張りましょう
> おれさん 2Dのマリオのような横スクロールアクションを作成されているのでしょうか? ジャンプしてブロックに乗るというような処理はこちらのサンプルプログラムで 行っていますので、よろしければご覧ください <アクションサンプルプログラム> https://dxlib.xsrv.jp/program/ActionSample.cpp > たあしさん > DXライブラリはSetCameraNearFar関数でZバッファの精度を決定すると思いますが、 > リバースZの場合はZの逆数なので必ず範囲が0-1になり、精度も近くが高く遠くが > 低くなるということで、たくさんメリットがあるそうです。 リバースではない標準の方式でもZの範囲は必ず0-1になります 精度も『近くが高く』『遠くが低く』なるのも標準の方式でも同様です 違いは、 標準の方式が 近いほど0に近く、遠いほど1に近くなる のに対して リバースでは 近いほど1に近く、遠いほど0に近くなる ようです つまりZバッファに書き込まれる値が逆(リバース)ということのようです 何故値の進み方が逆になるだけで精度が上がるのかと言いますと、float型変数などで 使用されている『浮動小数点形式 (IEEE754) 』という、コンピューターで小数点以下の値も 含めた値を扱う処理のアルゴリズムが関係しているようです こちらに詳しく解説されていたのですが <リバース Z (そしてそれがなぜ素晴らしいのか)> https://tomhultonharrop.com/mathematics/graphics/2023/08/06/reverse-z.html ( 英語ですが Google翻訳で問題なく読めます ) IEEE754 というアルゴリズムは 0 に近い値ほど精度が高くなり、0 から離れた値ほど 精度が低くなるようです なので、リバースでは近いほど 1 になり、遠くなるほど 0 になるので、IEEE754 のルールに 当てはめると近いほど精度が低くなり、遠いほど精度が高くなるということになります ただ、元々 Zバッファのアルゴリズム自体が『近いほど精度が高く』『遠いほど精度が低く』なるので、 IEEE754 のアルゴリズムの『0から離れるほど精度が低く』『0に近いほど精度が高い』と併せて プラス・マイナスゼロのような状態になり、総合的にはリバースZの方が精度が高くなる ということのようです( 標準方式では近くばかり精度が高くなっていたのが、遠くも精度が高くなった ) なので、リバースZを使用する場合はZバッファのフォーマットを浮動小数点形式( float形式 )に しないとあまり効果が得られないようです 前置きが長くなりましたが、リバースZの機能を実装してみましたので、よろしければ こちらをダウンロードしてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 11.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) 以下の関数を追加しました // Zバッファに書き込むZ値を標準方式と反転した値( リバースZ )にするかどうかを設定する( DxLib_Init実行前のみ使用可能 ) // Flag TRUE:反転した値にする FALSE:通常の値にする( デフォルト ) int SetUseReversedZ( int Flag ) ; 注釈の通り、DxLib_Init を実行する前に SetUseReversedZ( TRUE ); を実行するとリバースZの 方式で描画が行われるようになります ただ、前述の通りZバッファが float型( 浮動小数点型 )ではないと効果があまりないので同じく DxLib_Init の実行前に SetZBufferBitDepth( 32 ); を実行して、Zバッファのフォーマットを float型( 浮動小数点型 ) にするようにしてください m(_ _;m // リバースZ方式で実行 SetUseReversedZ( TRUE ); // Zバッファのビット数を 32bit( float型 )に設定 SetZBufferBitDepth( 32 );
管理人様 お忙しいところ返信して頂いてありがとうございます。 > 『ティアリングの問題を緩和』という効果は無いと思うのですが、何処かにそのような記述があったのでしょうか? すみません、ティアリングではなく、Zファインディングでした。おっしゃる通りZバッファの精度が上がるので、Z値の近いポリゴンの重なりを正確に描きやすいようですね。 DXライブラリはSetCameraNearFar関数でZバッファの精度を決定すると思いますが、リバースZの場合はZの逆数なので必ず範囲が0-1になり、精度も近くが高く遠くが低くなるということで、たくさんメリットがあるそうです。 もしお手数でなければ、実装を検討していただけると嬉しいです。
今ブロックの上に乗る処理を作っているのですが、どうしてもうまくいかないです。 わかる方教えていただけないでしょうか。
> たあしさん リバースZというものがあることを初めて知りました 載せていただいたサイトの情報を拝見する限りではZバッファの精度を改善する効果があるようです ( 幅・奥行きが数キロメートルあるような巨大な3Dステージの場合、通常のZバッファでは精度が足りず 遠方のオブジェクトが正しい前後関係で描画されないことがある所を、リバースZを使用することで 遠方のオブジェクトも正しい前後関係で描画できるようになる、という手法のようです ) 『ティアリングの問題を緩和』という効果は無いと思うのですが、何処かにそのような記述があったのでしょうか?
はじめまして。DXライブラリを使わせて頂いています。素晴らしいライブラリを作って下さりありがとうございます。 突然ですが、DXライブラリでリバースZを使用することはできるでしょうか?もしくはサポートして頂けると嬉しいです。 参考: //nlguillemot.wordpress.com/2016/12/07/reversed-z-in-opengl/ //developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized 近年Unityが使用していたり、GodotEngineもサポートする予定だそうです。 プロジェクション行列を変更する必要がありそうですが、ティアリングの問題を緩和したりできるそうなので、もしよければ検討して頂けるでしょうか。
> naohiro19さん DrawFormatString はC言語の標準関数にある printf のように変数に代入されている値を簡単に 文字列で描画できるようにするために追加しました
DXライブラリに関してちょっとだけお聞きいたします。 DXライブラリの「DrawFormatString」関数はどのような経緯で実装したんでしょうか?
> sinoさん 1フレーム700万! (・o・ 単純計算で1400万ポリゴン…!( 画像を1毎描画するには2ポリゴン必要なので ) 動画を拝見しましたが中々見応えのある花火映像ですね! お役に立てたようで何よりです > girusuさん ご希望の処理が実現できたとのことで何よりです > sakanaさん Dixqさんの『新・ゲームプログラミングの館』が参考になるかもしれません <新・ゲームプログラミングの館> https://dixq.net/g/ その他にはDXライブラリを使ったゲームプログラムの作り方について書かれた書籍もあります <14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編> https://www.amazon.co.jp/14%E6%AD%B3%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8BC%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%82%8F%E3%81%8F%E3%82%8F%E3%81%8F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E6%95%99%E5%AE%A4-Visual-Studio-2013%E7%B7%A8-%E5%A4%A7%E6%A7%BB%E6%9C%89%E4%B8%80%E9%83%8E/dp/4899774117 10年も前の書籍ですが、DXライブラリ自体は10年前と比較してもほぼ変わっていないので、 書籍の内容はそのまま現在でも使用することが出来ます ( Visual Studio のインストール関連だけは Visual Studio 2022 に置き換えて読む必要がありますが… )
DXライブラリでゲームを作りたいのですが難しくて どうやって勉強したらいいですか?
> > girusuさん > > DrawExtendGraph では画像を回転させることはできませんので、画像の回転描画を行うための関数である DrawRotaGraph を使用してみてください m(_ _)m > > <DrawRotaGraph の解説> > https://dxlib.xsrv.jp/function/dxfunc_graph1.html#R3N10 実現出来ました。ご助言いただきありがとうございました。
オーバーヘッドっぽいところ削っていったら、C#でも1フレームあたり描画回数700万ぐらいまではfpsかなり落ちるとはいえ、 まともに動くようになりました youtu.be/vceisAXcu5E 本当に助言ありがとうござます
> girusuさん DrawExtendGraph では画像を回転させることはできませんので、画像の回転描画を行うための関数である DrawRotaGraph を使用してみてください m(_ _)m <DrawRotaGraph の解説> https://dxlib.xsrv.jp/function/dxfunc_graph1.html#R3N10
下記、DrawExtendGraphでカード画像の裏表を表示しています。 カード画像を45°回転させた状態で裏表表示をしたいため、 色々と試行錯誤しましたが実現できませんでした。 ご助言をいただけないでしょうか。 double angle = 0; double rateX; // 時間をインクリメント CountTime[0]++; // 回転角度を変更 angle = (PI / 60) * CountTime[0]; // 現在の角度でのx座標値を算出 rateX = (int)(cos(angle) * 60 * 0.5); // 裏と表、どちらが見えているかを角度で判断 if (angle < PI / 2.0f || angle > PI / 2.0f + PI) { // 裏が見えている場合 DrawExtendGraph((int)(20 + 60 * 0.5 - rateX) + 1, (int)y1, (int)(20 + 60 * 0.5 + rateX) - 1, (int)(20 + 80), backimage, transFlag); } else { // 表が見えている場合 DrawExtendGraph((int)(20 + 60 * 0.5 + rateX) - 1, (int)y1, (int)(20 + 60 * 0.5 - rateX) + 1, (int)(20 + 80), imageHandle, transFlag); } // 1回転(π)以上 if (angle >= PI) { // 時間を初期化 CountTime[0] = 0; }
> naohiro19さん ご提案ありがとうございます 現状でも文字列の描画は行えますが、DirectWrite による描画をお勧めされるのは 何か理由があるのでしょうか? (・・
int SetDrawStringMode(int DrawTextMode); DX_DRAWSTRING_DEAULT:従来の方法で文字列を描画する DX_DRAWSTRING_DIRECTWRITE:DirectWriteを使った文字列描画 この関数はDrawString関数などをで従来の方法で文字列を描画するか DirectWriteを使った描画にするのかを設定をする関数です。 この関数を読んだ後にDrawString関数を呼ぶとDirectWriteのAPIを使って文字列を描画する仕組みを用意したらどうでしょうか?
> naohiro19さん Visual Studio 2022 で GraphHandle = LoadGraph( R("Image\Graph1.bmp") ); をコンパイルしてみたのですが error C3861: 'R': 識別子が見つかりませんでした と、コンパイルエラーになってしまいました naohiro19さんの環境ではエラーにならずにコンパイルできますでしょうか?
C++の生文字リテラルを用いると、以下の記述は、 GraphHandle = LoadGraph( "Image\\Graph1.bmp" ) ; この記述は、以下のように記述ができます。 GraphHandle = LoadGraph( R("Image\Graph1.bmp") ) ; \\ を書く必要がなくなります。
細事に対応いただき、ありがとうございました。
> 辺見!真琴さん すみません、『ヘッダコメントの方が正しい』となります リファレンスマニュアルの方を修正しておきました m(_ _;m
毎度毎度、細かい事をお聞きします。 CheckHitKeyAll()ですが、マニュアルによれば返り値は0かー1ですが、DxLib.hのコメントには0かそれ以外となっています。 実際、戻り値が42となっていて面食らっております。 ヘッダコメントの方が正しい、で良いのでしょうか。
>>5397 助言ありがとうございます。 DrawCircleから、火花の色でSetBrightして白い円の画像ファイルをDrawRotaGraphで描画するようにして、変更したら、描画するオブジェクトの数が80万になっても変更前の20万よりずっと軽くなりました。
> sinoさん > お手数ですが管理人様に削除していただきたい次第であります 承知しました、削除させていただきました 20万という時点で十分な数が出ていると思いますが、そこで突然となると何かあるのかもしれませんね ( GPU が原因なのか、CPU が原因なのか、C# のGC等が原因なのかは調べてみないとわかりませんが… ) 因みに火花を DrawCircle で描画されていましたら、それを円が描かれた画像を DrawGraph で描画するように 変更するだけで描画負荷はかなり下がりますので、よろしければお試しください( DrawCircle は DrawGraph より かなり重い処理なので… ) あと、複数の火花画像を別々の画像ファイルで用意してそれぞれ LoadGraph で読み込んで描画するより、 一つの大きな画像に全ての火花画像を敷き詰めて LoadGraph でその大きな画像を読み込んだ後、 DerivationGraph でそれぞれの火花画像部分を抜き出して使う方が別々の画像ファイルの場合より かなり高速に描画できますので、もし火花を既に画像にされていて、別々の画像ファイルで 扱っていましたら『大きな画像に敷き詰めて LoadGraph → DerivationGraph で分けて使用』をお試しください 後は、動画を拝見する限りでは C# で組まれていると思われますが、C# の実行速度は C++ のデバッグ実行くらいの 速度だったと思いますので、もし FPS 低下が CPU 負荷が原因でしたら C++ で実行するように変更すると解決するかもしれません
お返事ありがとうございます。 とりあえずC#で作っているアプリを完成させようと思います。 それからC/C++用に移植するかどうか検討してみることにします 最後になりましたが、素晴らしいライブラリを公開してくれて本当にありがとうございます!
> sinoさん 動画拝見しました 花火のような表示が綺麗ですね > 右下のモード表示にenumで用意して変換した文字列付け加えていたら良かったかなぁ... 確かに数字だけでは DX_BLENDMODE_ALPHA などの名称が不明なので、文字列の方が良いかもしれません > あと、C#(DotNet?)、でクロスプラットフォーム(?)できるようにする予定はまだありませんか? はい、C#版は現在の Windows用の物以外を開発する予定はありません
youtube.com/watch?v=oA8uGRD0eBc ブレンドモードの違いがよくわからなかったので、こういうの作ってたのを宣伝。 初心者の人は倍速でさっくり見てみるといいかも? 今見返して思うところは、右下のモード表示にenumで用意して変換した文字列付け加えていたら良かったかなぁ... あと、C#(DotNet?)、でクロスプラットフォーム(?)できるようにする予定はまだありませんか? delkey="del"
> 12月を過ぎてもアドベントカレンダーに書き込めるのですね (・・; 去年も割と長い間(数ヶ月?)空いてた気がしました。 > 『GetClipboardText(NULL, 0); の時点でクリップボードの内容を取得している( キャッシュしている )ので > GetClipboardText(str, len); までの間にクリップボードの内容が変更されても > 問題が発生しないようになっている』というのは目から鱗でした、勉強になります OSによって機能を実現する方法が大きく違うことがあるので使い方の制約でカバーする必要がありますが そこを考えるのもおもしろいところですね。
> かじるさん ご反応ありがとうございます 何か問題がありましたらご連絡ください m(_ _)m > draさん 労いのお言葉ありがとうございます draさんも DXライブラリ Linux版のご対応ありがとうございます m(_ _)m > 旧暦ではまだ12月なので、アドベントカレンダーを書きました。 12月を過ぎてもアドベントカレンダーに書き込めるのですね (・・; > int len = GetClipboardText(NULL, 0); // A > char* str = (char*)malloc(len); > GetClipboardText(str, len); // B 『GetClipboardText(NULL, 0); の時点でクリップボードの内容を取得している( キャッシュしている )ので GetClipboardText(str, len); までの間にクリップボードの内容が変更されても 問題が発生しないようになっている』というのは目から鱗でした、勉強になります
アプデおつかれさまです。 旧暦ではまだ12月なので、アドベントカレンダーを書きました。 DxLib Ver 3.24d以降でのGetClipboardTextの使い方 qiita.com/dragoon2014/items/5c5630f15a1fa0cedfec dxlib-for-linux 2023年(+α)の進捗 qiita.com/dragoon2014/items/a2a4909e160748226ecc GetClipboardTextをお使いの方はアプデ&対応をおすすめします。
> 今回は機能追加が結構ありますが、一般的にはあまり使用しないものが殆どだと思います > > 機能追加よりも今回は SetUseASyncLoad( TRUE ); を使用した非同期読み込みに関係した致命的なバグを修正していますので、 > もし SetUseASyncLoad( TRUE ); の非同期読み込み機能を使用されている場合は更新をしてください m(_ _;m > > その他の更新項目についてはこちらをご参照ください m(_ _)m > > <DXライブラリ更新履歴> > https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html 3.24dありがとうございますー!! 有り難く使わせていただきますっ!!
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