DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
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[5225] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/04/29(Thu) 01:20 [返信]
> 辺見!真琴さん はい、ご指摘の通り clsDx の引数は void です リファレンスを修正しておきました m(_ _)m

[5224] 無題 投稿者:辺見!真琴 投稿日:2021/04/28(Wed) 20:10 [返信]
実害があって悩んだ訳ではないので、こちらで。 リファレンスのclsDx();ですが、引数はvoidで良いんですよね? printfDx();からのコピペっぽいですが。

[5223] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/04/22(Thu) 01:49 [返信]
> chairoさん 了解です、VisualC++ 用の暫定最新版は現在はこちらになります https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 よろしければお使いください m(_ _)m

[5222] 「カメラのvmdについて」のダウンロード希望 投稿者:chairo 投稿日:2021/04/21(Wed) 15:59 [返信]
管理人様、お世話になっております。 スレッド式掲示板の「カメラのvmdについて」の VisualC++ 用のリンクが切れており、 リンク先の「DxLibVCTest.exe」// VisualC++ 用をダウンロードさせていただきたくご連絡させていただきました。 dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=2084 お忙しいところ恐縮ですが、何卒よろしくお願いします。

[5221] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/03/21(Sun) 00:05 [返信]
> プログラマー志望さん 大変お待たせしました。 こちらに iOS の C言語版DXライブラリをアップしましたので よろしければダウンロードしてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibCiOSTest.zip 使用時のプロジェクトの設定の仕方は通常の iOS版とほぼ同じですが、一部異なっています 通常の設定に加えて、Build Settings の Other C Flags の項目に -DDX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE を入力する必要があります こちらを使用して、Swift で黄色い四角形を描画する場合は以下のようになります [main.mm] #import "(プロジェクト名)-Swift.h" int ios_main( void ) { // Swift のクラスを作成 DxLibTestClass *obj = [[DxLibTestClass alloc] init]; // Swift の関数を呼ぶ [obj main]; return 0; } [(プロジェクト名)-Bridging-Header.h] #import "DxLib.h" [SwiftSample.swift] import Foundation @objc class DxLibTestClass: NSObject { @objc func main() { DxLib_Init(); // DXライブラリ初期化 DrawBox( 10,10,160,160,GetColor(255,255,0),1); // 黄色い四角形描画 WaitKey(); // キー入力待ち DxLib_End(); // DXライブラリの後始末 } } (プロジェクト名)となっている箇所は、プロジェクト名に置き換えてください m(_ _)m

[5220] Re:[5218] 3DモデルのDrawCall 投稿者:Tir 投稿日:2021/03/17(Wed) 20:14 [返信]
回答ありがとうございました。 printfDxはDrawStringを読んでいたのですね。てっきり描画とは違う何かだと思ってました

[5219] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/03/17(Wed) 00:32 [返信]
> Tirさん > 質問なのですが3Dモデルを1つ描画した際のDrawCallは何に依存した回数になるのでしょうか? 基本的にはメッシュ(ポリジョン情報)を持つフレーム(ボーン)の数に依存します ただ、一つのメッシュ内で複数のマテリアルが使用されている場合はマテリアルの数だけDrawCallは増えます また、頂点数や頂点インデックス数が65536個を越える場合は65536個付近の区切りで何個かのDrawCallに分かれます > 因みにGetDrawCallCount()の仕様としては何も描画してない状態でも1カウントされてprintfDx関数でもカウントされるという事でよろしいですか? はい 何もしなくても ScreenFlip を実行した際に内部で1回DrawCallしていますので最低でも1カウントとなっています ( printfDxも内部で DrawString を呼んでいるのでカウントされます )

[5218] 3DモデルのDrawCall 投稿者:Tir 投稿日:2021/03/14(Sun) 21:02 [返信]
お疲れ様です 質問なのですが3Dモデルを1つ描画した際のDrawCallは何に依存した回数になるのでしょうか? 因みにGetDrawCallCount()の仕様としては何も描画してない状態でも1カウントされてprintfDx関数でもカウントされるという事でよろしいですか?

[5217] 無題 投稿者:とも 投稿日:2021/03/11(Thu) 05:12 [返信]
わかりました! ありがとうございました

[5216] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/03/11(Thu) 01:17 [返信]
> ともさん ご指摘ありがとうございます すみません、暫定最新版では DX_NON_INLINE_ASM はデフォルトで有効になるようにしましたので、 コンパイル時の -DDX_NON_INLINE_ASM のオプションを削除してください m(_ _)m

[5215] 無題 投稿者:とも 投稿日:2021/03/09(Tue) 04:26 [返信]
おはようございます Ver3.22dのWindows版 MinGW 用ですけど警告が出ます D:/7_3_0/DxCompileConfig.h:31:0: warning: "DX_NON_INLINE_ASM" redefined #define DX_NON_INLINE_ASM

[5214] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/03/07(Sun) 02:22 [返信]
> けーあーるさん スレッド型掲示板の方にご返信しましたので、よろしければご確認ください m(_ _)m

[5213] 動画 投稿者:けーあーる 投稿日:2021/03/06(Sat) 10:58 [返信]
avi形式の動画だと総フレーム数を取得したりできないものなのでしょうか? 現在のフレーム数とかも取得できると嬉しいのですが。。。

[5212] Re:[5210] GetDragFilePath()の引数について 投稿者:へけぽん 投稿日:2021/03/01(Mon) 07:23 [返信]
対応ありがとうございます 早速DLさせていただきました

[5211] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/03/01(Mon) 00:38 [返信]
> プログラマー志望さん > はい、お願いいたします。 了解です C言語用のDXライブラリの作成を試してみます > へけぽんさん ご要望了解しました GetDragFilePath の第二引数でバッファサイズを指定できるようにしましたので、よろしければ 引数を追加したこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) GetDragFilePath を以下のようにしました int GetDragFilePath( char *FilePathBuffer, int FilePathBufferBytes = -1 ) ; デフォルト引数のままの -1 を渡すとこれまでと同じようにバッファサイズチェックは無く処理が実行されます バッファのサイズを渡す場合はバイト単位の値を渡します

[5210] GetDragFilePath()の引数について 投稿者:へけぽん 投稿日:2021/02/28(Sun) 13:29 [返信]
質問というか、要望です GetDragFilePath()の引数なんですが 安全の為にバッファサイズを指定できるようにしていただけないでしょうか? もし現状でも安全対策されていたならすみません わざと小さいサイズの配列を指定して実験してみる勇気がなく、確認できません

[5209] Re:[5194] DXライブラリでの3Dゲーム開発の学習について 投稿者:P 投稿日:2021/02/27(Sat) 20:25 [返信]
> お疲れ様です。 > 雑談ですが、今自分はロベールのC++入門講座(書籍版)を終えようとしているのですが、DXライブラリによる3Dゲームの作成、学習で「C言語3Dゲームプログラミング教室」以外で何かお勧めの書籍等ありますでしょうか? > (twitter等で似たようなことを聞いている質問なので、マルチポストに抵触するようでしたら削除します) DXライブラリでは無いですが、 平山 尚 さんが書かれている「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」 というのをいかがでしょうか?

[5208] Re:[5193] ご返信 投稿者:プログラマー志望 投稿日:2021/02/27(Sat) 19:47 [返信]
>>はい、お願いいたします。 > > プログラマー志望さん > > ご返信が遅くなり申し訳ありません > > Swift用のDXライブラリを作成する予定はありませんが、 > 少し調べた限りでは Swift は C言語の関数を呼ぶことができるようです > > 配布しているDXライブラリのライブラリファイルは C++用なので、 > まず C言語用のライブラリファイルを作成する必要がありますが、 > それであれば Swift でも使用できるかもしれません > > もし C言語用のDXライブラリでも良い、ということでしたら > 作成してみようと思いますが如何でしょうか?

[5207] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/02/27(Sat) 01:49 [返信]
> Chairoさん > (件のfbx化を行ったのですが、これを2019で行うとリンカエラーが出てインポート出来ないので....) fbx Sdk 2020.2 では『追加の依存ファイル』には libfbxsdk.lib も含めて libfbxsdk.lib libfbxsdk-mt.lib libxml2-mt.lib zlib-mt.lib の4つのファイルを加える必要があるようです、手元では VisualStudio2019 でビルドが成功しましたので、よろしければお試しください m(_ _)m

[5206] 無題 投稿者:Chairo 投稿日:2021/02/26(Fri) 02:23 [返信]
お疲れ様です 今後の要望として、dxlibのFBXモデル読み込み機能の fbx Sdk 2020.2のVisual studio 2019バージョンへの対応を行ってほしいです autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-sdk-2020-2 2019が現行なので、2015にダウングレードすると色々と支障が出るので行って頂ければ非常に嬉しいです dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5014 (件のfbx化を行ったのですが、これを2019で行うとリンカエラーが出てインポート出来ないので....)

[5205] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/02/26(Fri) 01:04 [返信]
> KEIZOさん メールお受けしました 頂いたご情報の通り作品投稿をさせていただきましたので、よろしければご確認ください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patio/read.cgi?no=264 > KEIZOさん、名無三さん KEIZOさんにはご返信メールでもお伝えしましたが、cgiの投稿データの容量上限に引っ掛かっていたのが原因でした( 800KB ) 容量を超えてしまった場合は『容量サイズオーバーです : 800KBまで』 と表示される筈なのですが、 バグなのか表示されないようです… > Chairoさん > 自分の場合は、スクリーンショットのファイル名をt,jpgなど簡素な名前にすることで上手くいきました > 試してみてください! ご情報ありがとうございます jpg画像であれば容量上限には引っ掛かることはなさそうなのでスクリーンショットのファイル名にサーバーが 扱えない文字が使用されていたなどしてエラーになっていたのかもしれません( なのでファイル名を簡素化 したらエラーが発生しなくなった…? )

[5204] Re:[5201] 作品投稿について 投稿者:Chairo 投稿日:2021/02/25(Thu) 03:30 [返信]
> 作品投稿を行ったのですが、「502 Bad Gateway」と表示されて > 投稿できないようです。 > 自分の環境からだけでしたらすみませんm(_ _;)m 自分の場合は、スクリーンショットのファイル名をt,jpgなど簡素な名前にすることで上手くいきました 試してみてください!

[5203] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/02/24(Wed) 23:23 [返信]
> chairoさん > ハル研究所 - C++、もしくはいずれかでの作品選考 作品選考の説明の中に『※作品詳細については、エントリー以降にお知らせします。』とありますので、 こちらの情報だけでは応募に使用できる作品をDXライブラリで作成できるかはお答えできなさそうです (・・; > コジマプロダクション - C++を使用しての1タイトル以上のゲーム開発完成経験 こちらは注釈で ・他の人が作成したライブラリ、関数等を使っている場合は、その部分を「別ファイル」に分けて、そのファイル名を書いてください。 とありますので、DXライブラリを使用して作成した作品でも大丈夫そうです ただ、DXライブラリの機能で実現している部分( 3Dモデルの表示やアニメーションの再生など )は 評価対象にはなりませんので、『改造』した箇所で選考を通れるくらいのものにする必要があります > KEIZOさん、名無三さん > 作品投稿を行ったのですが、「502 Bad Gateway」と表示されて > 投稿できないようです。 > 同じくです…(URLがgoogledriveのものだったとかは影響したりしますかね…?) 不思議ですね…私の手元で簡単に投稿を試してみたのですが、普通に投稿することができました cgiで弾いてしまっているとしても、何かしら日本語のメッセージが表示される筈ですが… (・・; > KEIZOさん もし何度投稿を試みても駄目でしたら私の方で投稿してみようと思いますので、 お手数で申し訳ありませんが投稿の各項目の入力内容とスクリーンショット画像をメールで BQE00322(あっとまーく)nifty.com ( (あっとまーく) を @ に置き換えてください ) に送っていただけないでしょうか? m(_ _)m

[5202] Re:[5201] 作品投稿について 投稿者:名無三 投稿日:2021/02/24(Wed) 20:19 [返信]
> 作品投稿を行ったのですが、「502 Bad Gateway」と表示されて 同じくです…(URLがgoogledriveのものだったとかは影響したりしますかね…?) > 多分上の企業は大手中の大手なので、僕のレベル(swordbout改造できるくらい)ではまず軽く無理かなーぐらいに思ってます 少なくともCで始まりNで終わる会社さんはDXライブラリのお力添えで面接まで通してもらえましたよ!(喋れず落ちました…) 無理なんてことはないです!

[5201] 作品投稿について 投稿者:KEIZO 投稿日:2021/02/24(Wed) 19:45 [返信]
作品投稿を行ったのですが、「502 Bad Gateway」と表示されて 投稿できないようです。 自分の環境からだけでしたらすみませんm(_ _;)m

[5200] Re:[5199] ご返信 投稿者:chairo 投稿日:2021/02/24(Wed) 00:57 [返信]
> ”求人の条件が「C++を利用したゲーム制作経験」”の企業でも求められるスキルのレベルはそれぞれ異なるので、 > 一概にはお答えしにくいですね… > 具体的に「このURLの求人情報」というのはありますでしょうか? 返信ありがとうございます。 まだ企業研究などできていない素人(?)なので、裁量などはよく分かってませんが… ハル研究所 - C++、もしくはいずれかでの作品選考 hallab.co.jp/recruit/saiyo/s/page/81f09a7796f23c90/ コジマプロダクション - C++を使用しての1タイトル以上のゲーム開発完成経験(新卒、業界未経験の場合は全て満たす必要はないが、作品による選考は行われる) kojimaproductions.jp/#careers ゲーム業界に行くためにはどこまでやれればいいかなーくらいの雑談なので、 多分上の企業は大手中の大手なので、僕のレベル(swordbout改造できるくらい)ではまず軽く無理かなーぐらいに思ってます ご相談ありがとうございます。

[5199] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/02/23(Tue) 23:21 [返信]
> chairoさん > コンシューマーゲームプログラマーの就活に使用できるポートフォリオレベルの作品を > DXライブラリで作るには、既存の書籍やサンプルなどで公開されている情報などでは難しいものでしょうか? うーん、なんともお答えしかねます 独学でも作れる人は作ってしまいますし、専門学校に通っているなどしても作れない人は作れないですし… 難しいかどうかで言えば、専門学校に通っていてもいなくても難しい事は難しいですし… > (求人の条件が「C++を利用したゲーム制作経験」である企業が多いためにDXライブラリを使っています、 > 答えづらい質問である場合は「お答えしかねます」で十分です) ”求人の条件が「C++を利用したゲーム制作経験」”の企業でも求められるスキルのレベルはそれぞれ異なるので、 一概にはお答えしにくいですね… 具体的に「このURLの求人情報」というのはありますでしょうか?

[5198] Re:[5197] ご返信 投稿者:chairo 投稿日:2021/02/23(Tue) 17:39 [返信]
なるほど、確かに学校に通うことは技術の向上に重要みたいですね... 管理人さんは元々、専門学校の教材を利用してdxライブラリを完成させたとのことですが、コンシューマーゲームプログラマーの就活に使用できるポートフォリオレベルの作品をDXライブラリで作るには、既存の書籍やサンプルなどで公開されている情報などでは難しいものでしょうか? また、Dxlibのリファレンスだけでゲームを完成させられるようになるには、(swordboutのタスクシステムのようなものを自力で作るには)どのような知識がひつようでしょうか? (求人の条件が「C++を利用したゲーム制作経験」である企業が多いためにDXライブラリを使っています、答えづらい質問である場合は「お答えしかねます」で十分です)

[5197] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2021/02/23(Tue) 00:46 [返信]
> chairoさん > ご返信ありがとうございます。やっぱり皆、人から学ぶのでしょうか… > なかなか一人でやる独学だと難しいのかもしれませんね… ゲームを開発して完成させることは独学でも人から学べる環境がある場合でも 難しい(大変)なのは同じですが、確かに分からないことがあったときに気軽に 相談できる環境があった方が難易度は下がりますね… (・・; 私も高校卒業まではゲーム開発について相談できる相手が誰も居ない完全な 独学だったのですが、ゲーム開発の専門学校に通うようになった後はゲーム開発に 関するスキルの向上速度は飛躍的に上がったと思います ( まあ高校までは日々の学校生活の中の自由時間にちょこちょこプログラミング する程度だったのが、専門学校以降では日々の学校生活もゲーム開発の勉強、 宿題もゲーム開発の勉強と『ゲーム開発の勉強漬け』の毎日になったので当然かもしれませんが… )

[5196] Re:[5195] ご返信 投稿者:chairo 投稿日:2021/02/22(Mon) 05:21 [返信]
> すみません、3Dゲームの作成の解説書は読んだことが無いので、お勧めの書籍などはご紹介できません (・・; > ( HitCheck_Line_Triangle などの関数を実装するために3Dの当たり判定についての書籍などは読んだことがありますが… ) ご返信ありがとうございます。やっぱり皆、人から学ぶのでしょうか… なかなか一人でやる独学だと難しいのかもしれませんね…

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