DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
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[5502] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/01/11(Sat) 23:16 [返信]
> sin oさん 植物のようなものが成長するアプリでしょうか? > 見苦しいコードだとは思いますが気が向いたら添削お願いします。 すみません、C#は普段使用していない上に、基本的に 『正常に動作すればコードの組み方は何でも良い』という考えなので コードを拝見しましたが特に気になる点はありませんでした

[5501] Re:[5500] 無題 投稿者:sin o 投稿日:2025/01/11(Sat) 22:02 [返信]
DLパスワードは del です。

[5500] 無題 投稿者:sin o 投稿日:2025/01/11(Sat) 21:55 [返信]
なにか根本的な勘違いしているようなコード ux.getuploader.com/fate/download/95 左クリックしたら種子を埋めて、マウス右ボタンを押していたら、成長が早くなるアプリ。 キーボードの上部数字キーを押してパレットを変更できます。 見苦しいコードだとは思いますが気が向いたら添削お願いします。

[5499] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/01/09(Thu) 04:57 [返信]
> 吉田 浩太郎さん DXライブラリを使用して頂きありがとうございます ゲーム制作のお役に立てたようで何よりです 『ダンジョン崩し』、Androidスマホで Google を起動すると表示されるおすすめニュース記事一覧の中で お見かけしていたので、まさかDXライブラリが使用されているとは思わず 『ユーザーの皆様の制作作品紹介!』ページへご投稿頂いたお知らせメールが届いて驚きました(^ ^; 30分でクリアできるとのことでプレイさせて頂き、ストーリーモードは確かに30分前後でクリアできた と思いますが、うっかり無限ダンジョンに挑戦してしまい明日(今日?)用事があるにも関わらず112分 プレイしてしまいました(笑 攻撃力やHPなどのインフレが凄くて大変面白かったです

[5498] DXLIBを使用させていただきました 投稿者:吉田 浩太郎 投稿日:2025/01/09(Thu) 00:26 [返信]
管理人様 いつも大変お世話になっております。 ゲームを製作するにあたり、DXLIBを使わせていただきました。 リファレンスからツールへの組み込み方まで充実しており、 大変使いやすかったです。 今後も使用させていただき、ゲーム制作に励もうと思います。 (作品投稿ページに投稿させていただきました) 今後ともよろしくお願いいたします。

[5497] Re:[5496] ご返信 投稿者:らい 投稿日:2025/01/07(Tue) 01:09 [返信]
使わせていただきます ご対応ありがとうございました!

[5496] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/01/05(Sun) 23:45 [返信]
> らいさん > DXライブラリはDirectX11使用時のスワップチェーン設定のSwapEffectに何を使っていますか? DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD を使用しています > DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIALかDXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARDを使いたいです DXライブラリの処理自体を変更しても良いかもなのですが、必ず使用される処理に変更を 加えるとどこかしらで不具合が発生したりするので、ひとまず使用する SWAP EFFECT を 指定するための関数を追加しました よろしければその関数を追加したこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 12 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) 以下の関数を追加しました // Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 ) // SwapEffect : 使用する Swap Effect // DX_SWAP_EFFECT_DISCARD : DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD と同じ効果です // DX_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL : DXGI_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL と同じ効果です // DX_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL : DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL と同じ効果です // DX_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD : DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD と同じ効果です int SetUseDirect3D11SwapEffect( int SwapEffect ) ; 注釈にあります通り、DxLib_Init の呼び出し前で使用する関数です 例えば DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD を使用する場合は DxLib_Init の呼び出し前の箇所に SetUseDirect3D11SwapEffect( DX_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD ); という記述を追加してください m(_ _)m

[5495] 無題 投稿者:らい 投稿日:2025/01/04(Sat) 02:03 [返信]
DXライブラリはDirectX11使用時のスワップチェーン設定のSwapEffectに何を使っていますか? DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIALかDXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARDを使いたいです

[5494] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/12/07(Sat) 00:09 [返信]
> 777さん 長くなるかもしれないので質問専用掲示板の方にスレッドを立てました <IntelliSenseについて> https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5714 こちらにご返信をしていますのでよろしければご確認ください m(_ _)m

[5493] Re:[5492] ご返信 投稿者:777 投稿日:2024/12/06(Fri) 16:35 [返信]
> > 管理人様 > > ご返信いただきありがとうございます。 > > Visual Studio 2022は最新バージョンである17.12.3にアップデートはされていました。 >管理人様のおっしゃっていた隠しフォルダである.vsフォルダを削除し再度プロジェクトを読み込みましたが、 >今度はコードの表示がされなくなってしまいました。 >既存のプログラムに加え、新しく作ったプログラム、サイトに掲示されているサンプルプログラムを用いても >.vsフォルダを削除してから再度プログラムを読み込むとコードが表示されなくなってしまいます。 >ですが、フォルダ内には.cppファイルも存在しています。 >当方こういった機械には疎く説明も不足していたら申し訳ありません。どうか問題解決のためお力添えいただけますと幸いです。

[5492] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/12/06(Fri) 02:03 [返信]
> 777さん Visual Sutdio 2022 の最新バージョンである 17.12.3 では IntelliSense は正常に動作していますので、 もしまだ 17.12.3 にアップデートされていませんでしたら、アップデートを試してみてください 17.12.3 にアップデートした上で正常に動作しない場合は、プロジェクトフォルダと同じフォルダに作成される 隠しフォルダの .vs フォルダを削除してからプロジェクトを読み込むことで直ることがありますので、 よろしければお試しください m(_ _)m

[5491] IntelliSenseについて 投稿者:777 投稿日:2024/12/05(Thu) 11:30 [返信]
他の方がIntelliSenseについて解決しているなか同様の質問をしてしまい申し訳ありません。 VisualStudio2022がアップデードされてからDxライブラリの関数を使おうとするときだけ、 IntelliSenseの機能が使えなくなり、「このファイルでIntelliSenseに関する問題が検出されました」 と出てしまいます。 設定の変更は一切しておらず、アップデートのみ行いました。 もし対処法などがありましたら教えていただけますと幸いです。

[5490] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/11/28(Thu) 23:25 [返信]
> etsukaさん ご報告ありがとうございます 私の環境でも 17.12.2 でDXライブラリでも IntelliSense が正常に動作することを確認しました 思いの外早く修正されて良かったです (^ ^;

[5489] Re:[5486] ver17.12のエラーについて 投稿者:etsuka 投稿日:2024/11/28(Thu) 12:44 [返信]
Version 17.12.2 出ましたね。 私の環境だとIntelliSense機能が復活しました。

[5488] ver17.12のエラーについて 投稿者:774 投稿日:2024/11/21(Thu) 00:03 [返信]
>管理人様 ご確認ありがとうございます。ユーザーからではどちらが問題があるのかわからなかったので、 visual studio側の問題ということがわかり、安心しました。

[5487] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/11/20(Wed) 22:17 [返信]
> 774さん ビルドエラー( コンパイルエラー )が発生するわけではありませんので、DXライブラリ側の問題というよりは Visual Studio 側の問題となります なのでDXライブラリ側で対応できることは無い状態です Visual Studio 側で問題が出ないようになってくれることを待つのみです (・・;

[5486] ver17.12のエラーについて 投稿者:774 投稿日:2024/11/20(Wed) 15:21 [返信]
Visual Studio Community 2022 の新バージョン(ver.17.12)でエラーが出てしまいます。 他の方がすでに行っているように、ver17.11.5にダウングレードすることで回避できるようなので、 緊急性はないかと思いますが、いずれ新バージョンに対応していただけると幸いです。

[5485] Re:[5484] ご返信 投稿者:Tomo 投稿日:2024/11/19(Tue) 07:17 [返信]
無事アイコンを設定できました。ありがとうございました。 次からはグローバル関数も使ってみます。

[5484] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/11/18(Mon) 00:54 [返信]
> Tomoさん > exeファイルのアイコンについて ミニテクニックコーナーにアイコンを設定する方法を載せていますので、よろしければご覧ください m(_ _)m <自作ソフトにオリジナルアイコンを付ける> https://dxlib.xsrv.jp/dxtec.html#M2 > 弾幕ゲームを作るうえでグローバル関数は一切使用しない方がよいのか? いえ、グローバル関数を使用しても良いと思います > 分割コンパイルで関数の宣言が書かれているヘッダーファイルはある程度統合した方がいいのでしょうか? いえ、基本的には関数の中身が書かれている cppファイルのファイル名の拡張子を h にしたヘッダーファイルに 関数の宣言を書くべきで、色々な cppファイルに書かれている関数の宣言を一つのヘッダーファイルに纏めて 記述するというのは普通はしません ( DXライブラリの DxLib.h には全部の関数の宣言を書いてしまっていますが、一般的ではありません ) > 現在「新・ゲームプログラミングの館」と「龍神録プログラミングの館」、「DXライブラリ置き場」を利用して勉強をしているのですが他に便利なサイトなどはあるでしょうか。 すみません、あるかもしれませんが私は知りません m(_ _;m

[5483] 弾幕ゲームの作成 投稿者:Tomo 投稿日:2024/11/17(Sun) 20:10 [返信]
弾幕ゲームを作成してexeファイルから実行できるようにまではできたのですがexeファイルのアイコンを変更する方法が分からないです。 icoファイルの画像をexeファイルのアイコンにするにはどうすればよいでしょうか?(visual studio 2022 を使用しています。) また話がそれてしまうのですが。 弾幕ゲームを作るうえでグローバル関数は一切使用しない方がよいのか? 分割コンパイルで関数の宣言が書かれているヘッダーファイルはある程度統合した方がいいのでしょうか? 現在「新・ゲームプログラミングの館」と「龍神録プログラミングの館」、「DXライブラリ置き場」を利用して勉強をしているのですが他に便利なサイトなどはあるでしょうか。 質問内容がまとまらずすみません。

[5482] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/11/17(Sun) 03:54 [返信]
> 名無三さん もう Advent Calendar の時期なんですね 今年はいつにも増して一年が短かったように感じます (・・;

[5481] AdventCalendar2024を作成しました 投稿者:名無三 投稿日:2024/11/16(Sat) 07:22 [返信]
お疲れ様です。今年も僭越ながらAdventCalendarの方を立てさせていただきました。 皆さん奮ってご参加ください qiita.com/advent-calendar/2024/dxlib

[5480] Re:CUDAとの併用について 投稿者:名無三 投稿日:2024/10/23(Wed) 13:09 [返信]
高速化だけならばオプションでAVXかAVX2を有効にするだけで達成できるかもしれません(最適化の際に使ってくれる…らしい?) 要件が第2世代corei以降/4世代corei以降などになる点と元からSSE2を使っているらしい為最高でも4割増程度の向上のようですが、 (そもそも認識間違ってるかも知れないのでご了承を…)

[5479] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/10/23(Wed) 03:25 [返信]
> black labさん > DXライブラリで作成したプログラムをCUDAを用いて処理の高速化をしたいと考えているのですが,可能でしょうか. 少し調べてみた限りですが、CUDA を使用するには CUDA 用の言語でプログラムを記述する必要があるため、 既存の C++ のライブラリであるDXライブラリとの併用は恐らく不可能なのではないかと思います (・・;

[5478] CUDAとの併用について 投稿者:black lab 投稿日:2024/10/22(Tue) 12:49 [返信]
お世話になっております. DXライブラリで作成したプログラムをCUDAを用いて処理の高速化をしたいと考えているのですが,可能でしょうか. もし可能であれば,環境構築の方法をお伺いしたいです. Visual Studio Community 2022を使用しています.

[5477] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/10/11(Fri) 23:06 [返信]
> ノンおっぱい星人さん すみません、ご返信が遅くなりました > iだけでも中身の数値がキャストされて11番目の文字が変更される気がするのですが。 仮に file[11] = (char)( '0' + i ) ; こちらを file[11] = ( char )i ; と変更した場合は正常にロードは行われなくなります コンピューターは全ての情報( 画像や音楽や3Dモデルなど )を数値で扱うのですが、同じように文字も数値で扱われます 例えば文字の A は数値では 65 となり、i は数値では 105 となっています なので、文字列の AAAiii は、メモリの中では 65 65 65 105 105 105 という数値で保存されていることになります 同じように文字の 0 は数値でも 0 … ではなく 48 となっています、そして文字の 1 は 49、2 は 50、3 は 51、4 は 52 5 は 53、6 は 54、7 は 55、8 は 56、9 は 57 となっています つまり、ある 0 から 9 までの値が格納された変数 i の値を文字の値に変換したい場合は 変数 i に 48 を 足せば良いことになります file[11] = (char)( '0' + i ) ; ↑ こちらは file[11] に i の数値を 0〜9 の文字の値に変換したものを代入しようとしている処理なので file[11] = (char)( 48 + i ) ; ↑ このように書いても同様の処理結果になります、ただ、 48 + i では何をしたいのかパッと見ただけでは良くわからないので 48 の代わりに '0' と書かれているのです

[5476] '0'+iという記述の意味 投稿者:ノンおっぱい星人 投稿日:2024/10/10(Thu) 11:30 [返信]
こちらのサイトでもご紹介されているゲーム開発で学ぶC言語にある記述なのですが(p.338)、 以下のような記述があります。 for ( int i= 0 ; i < IMG_ENEMY_MAX; i++ ) { char file[] = "image/enemy*.png"; file[11] = (char)( '0' + i ) ; imgEnemy[i] = LoadGraph( file ) ; } シューティングゲームの作成場面で、敵機の画像が複数枚あるので、 それをfor文でロードしようというものですが、3行目の '0'の意味は何でしょう? 画像のファイルパスの11番目の文字であるアスタリスク。 その箇所をファイル番号の数字に置き換えるのを、for文で実現しているようですが、 '0'の隣の変数iだけで足りるように思えるのですが、 '0'+としているのはどういう意味でしょうか。 iだけでも中身の数値がキャストされて11番目の文字が変更される気がするのですが。

[5475] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/09/09(Mon) 19:06 [返信]
> orbisさん やり取りが長くなりそうなのでこちらにスレッドを作成しました ご返信をこちらにしましたので、よろしければご確認ください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5673

[5474] Re:[5473] ご返信 投稿者:orbis 投稿日:2024/09/09(Mon) 08:33 [返信]
> > orbisさん > > なるほど、C++ Builder が 12 になったのですね > C++ Builder 12 で BCC2 のライブラリファイルをコンパイルし直しましたので > よろしければその変更を行ったこちらのバージョンを試してみてください m(_ _)m > > https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 12 用 早速の対応ありがとうございます。 出てきた「win32,win64」のホルダーを上書きしたのですが、 残念ながら症状は変わりませんでした。

[5473] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/09/09(Mon) 01:20 [返信]
> orbisさん なるほど、C++ Builder が 12 になったのですね C++ Builder 12 で BCC2 のライブラリファイルをコンパイルし直しましたので よろしければその変更を行ったこちらのバージョンを試してみてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 12 用

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