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SwordBoutの3Dモデルデータについて
名前:gmo 日時: 2016/05/22 14:21

サンプルプログラムSwordBoutを書籍を片手に、いろいろいじって長い間楽しませてもらってます。 現在、SwordBoutのキャラの挙動を増やしてみたいと思い、アニメーションの追加をしたいのですが、 SwordBoutのアニメーションデータはどのようなツールで作成されたのか教えていただけませんでしょうか。 加えてアニメーション編集が可能なファイル形式で3Dデータを公開して頂くことは可能でしょうか。 全キャラデータ差し替えではなく、なんとか「追加」という形で拡張に持っていきたいのでよろしくお願いします。 ちなみに、やりたいことをいくつか具体的に言いますと、PCに「歩き」を追加したり、「ふっとび」「ダウン」後に 「起き上がり」を加えたり・・等です。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.19 )
名前:管理人 日時:2016/06/25 21:14

ご返答ありがとうございます それぞれの Factor をそれぞれの Color に乗算するようにしてみたものを アップしましたので、よろしければお試しください m(_ _)m // ビューアー https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.20 )
名前:gmo 日時:2016/06/27 08:21

ビューワーのテストバージョンにて、表示とSwordBout用モデルデータ作成を試しました。 「自己発光」がなくなり、数値通りなのかなと思われる表示となり、SwordBout上でも発光してる様子はありません。 ビューワー上ではディフューズの変化はあまり目立ちませんが、SwordBout上では結構強く表れます。 (Maya出力のデータよりゴブリンのモデルデータ、Blender出力のデータよりレッドゴブリンのモデルデータをビューワーにて作成し確認しました) 使っているうちに他に何か気づいたことがあれば、追って報告いたします。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.21 )
名前:管理人 日時:2016/06/29 01:11

概ね意図通りの結果が出ているようで何よりです > ビューワー上ではディフューズの変化はあまり目立ちませんが、SwordBout上では結構強く表れます。 モデルを作成された方も DiffuseFactor が適用されない状態で調整されたと思いますので、 こちらについてはお手数で申し訳ありませんが現在の仕様に合わせて調整していただくしかありません… m(_ _;m
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.22 )
名前:gmo 日時:2016/06/29 21:03

> モデルを作成された方も DiffuseFactor が適用されない状態で調整されたと思いますので、 > こちらについてはお手数で申し訳ありませんが現在の仕様に合わせて調整していただくしかありません… m(_ _;m 新しいビューアー利用で起きた変化の報告ですので、強く見た目にこだわりがあるわけではありません。 問題として挙げた発光以外は、正直どういうのが正しい表示かというのはわからないので、ぱっと見でわかる変化だけを報告させていただきました。 実際のところ、発光以外は極端なことも起きていませんし、オリジナルの表示にこだわってもあまり意味ありませんので・・・ ですが、使用ツールでの調整が可能な事項の範囲が広がったのはかなり大きいと思っております。 遅れてしまいましたが、ご対応ありがとうございます。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.23 )
名前:gmo 日時:2016/07/07 00:19

公開頂いたFBXを用いてBlenderでいろいろ調整を行ってますが、いろいろ厳しいこともあったので、ビューアーの機能強化(特にフレーム関連)を 検討していただきたいです。 現状ですと元データのフレームの全体像やフレームの大きさを見るために別の表示ツールにデータを読み込ませて参照しております。 (その表示が正しいと思って調整したがうまく行かず、あとからライブラリのビューアーとは違うことが判明したり・・バグなのか何なのかも判別もつかず・・ またSwordBoutとは関係なく、モデリングツールから出力したモデルデータのフレームを、意図したとおりにライブラリが 解釈してるかどうかを把握しやすくなればいいなと思っています。 具体的にどういう機能が欲しいかをちょっと多めに列挙させていただきます。順番はあったらいいなと思う気持ちが強い順です。 @3D表示部分ですべてフレームが見え、アニメーションの最中もフレーム表示ができる機能(一覧で選ばれてる部分は強調表示) Aフレームを面を塗った四角錐か八面体で表示 Bアニメーションやポーズをクリアしてモデル(メッシュ、フレーム)表示をする機能 Cカメラ位置を軸指定で移動できる(例えばZ軸を指定した場合はモデル正面表示) よろしくお願いします。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.24 )
名前:管理人 日時:2016/07/10 17:20

DxLibModelViewer.exe にフレームを表示する機能とアニメーションをリセットする機能を追加してみましたので、 よろしければこちらをダウンロードしてください m(_ _)m // ビューアー https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip @3D表示部分ですべてフレームが見え、アニメーションの最中もフレーム表示ができる機能(一覧で選ばれてる部分は強調表示) Aフレームを面を塗った四角錐か八面体で表示 すみません、gmoさんが仰られる「フレーム」と私の中の「フレーム」の認識が微妙に異なるような気がします とりあえずメニューから「表示」→「フレーム表示」を選択するとフレームの位置や、子フレームとの 繋ぎが表示されるようにしてみましたが、gmoさんのご要望には応えられていますでしょうか? Bアニメーションやポーズをクリアしてモデル(メッシュ、フレーム)表示をする機能 選択されているアニメーションをもう一度クリックすると非選択の状態になり、 ポーズも初期状態に戻るようにしました Cカメラ位置を軸指定で移動できる(例えばZ軸を指定した場合はモデル正面表示) すみません、gmoさんの意図がちゃんと理解できていないので実装はまだしていません Z軸を選択するとカメラの位置が Z のマイナスの位置に移動してカメラは原点の方を向き、 X軸を選択するとカメラの位置が X のマイナスの位置に移動してカメラは原点の方を向き、 Y軸を選択するとカメラの位置が Y のマイナスの位置に移動してカメラは原点の方を向く感じでしょうか? ( この場合 Y だけはプラスの位置に移動したほうが良さそうですが… )
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.25 )
名前:gmo 日時:2016/07/11 22:41

早速のご対応ありがとうございます。 正直驚きました。対応可・不可と対応の時期のお話が先になるかなと思っておりましたので・・ @については非常に満足してます。これが見たかった・・・ Bについてですが、画像を用意しました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org939594.zip.html DLパス:dxlib Blenderにて「トランスフォームのクリア」を実行したもの、およびその状態でFBXエクスポートを実行しビューワで表示したものです。 このような形での表示ができればモデル作成ツールとライブラリとでボーンの比較がしやすいのではないかと 思った次第です。ライブラリ側で簡単にできるかどうかはわかりませんが・・ Aについてですが、用意した画像が八面体で表示の一例になると思います。 またフリーのオープンソースのもので「Open 3D Model Viewer」(www.open3mod.com) のボーン表示は 四画錐の一例になると思います。 ボーンの回転が見たい場合はこういう表示のほうがいいと思いまして・・・ またBlenderもopen3modも線が多いのでこの線を排除して(ボーン自体の立体表示の)面だけのものなら見やすくなるかなと 先日書き込んだときは思いました。 今回対応していただいた表示は非常に見やすく、正直、(八面体などの)立体的な表示でなくても十分かなとも思うようになってしまってます・・ Cについてですが、管理人さんの認識で合っているとおもいます。 open3modだと管理人さんが認識しているものと同じで、Blenderだと視線が原点を必ず通るのではなく、 例えばX軸指定だと、(原点を通った)X軸と移動後の視線とが平行になるようにカメラを移動するもののようです。 また、仮にボタンで操作するとして、 「X」「Y」「Z」に加えて、例えばX軸上にカメラがあるときにXから-Xにカメラが移動し視線が 間逆になるようなボタンがあるといいなと思います。 余談となりますが、今回用意したゴーレムの画像はFBXをインポートしてポーズをクリアしただけのものなのですが、 Blenderとビューアーはボーンの表示の仕方が違うことが分かると思います。なんというか、ボーンの「先端」がビューアーのとは反対方向に伸びてます。 今回のビューアー対応で気づくことができました。 先の投稿で私が書いたようなどれの表示が間違ってるということではなく、単に表示の仕方や扱いの違いのようです。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.26 )
名前:管理人 日時:2016/07/17 05:33

少し調べてみたところBは実装できたので追加してみました // ビューアー https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip メニューの「表示 -> フレームの回転を無視した表示を行う」を選択すると Blender の 「トランスフォームのクリア」をした状態と同じ見た目になると思います あとAについてですが少し改良してみました、多少 Blender での見え方に似たのではないでしょうか? 因みに DxLibModelViewer.exe で実装したのはボーンの回転は考慮されていない、 単純にフレームとフレームの座標を連結したフレームの親子関係が見れるものなのですが、 恐らく Blender の表示もボーンの回転は考慮されていないと思います ( 試しにボーンの回転も考慮して矢印の方向を決定したら全く見た目の異なる物( 矢印がいろんな方向に向く ) になりましたので ) Cについてですが、こちらはアップしていただいた画像を拝見する限りでは単純にカメラの座標が 移動するのではなくカメラの表示モードが変わる( 正射影モードになる )もののようですね… 新しい表示モードを追加するとなると@〜Bと比べて作業時間が多く掛かるので、 できれば今回は保留とさせていただけないでしょうか? (・・; ( 数ヶ月前から取り組んでいる新機能の実装を優先したいので… ) もしこちらの機能がないと作業効率がかなり下がる、といったご事情がありましたら対応したいと思います
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.27 )
名前:gmo 日時:2016/07/17 21:42

ご対応ありがとうございます。 Bについて、maya出力のものは希望通りに表示してくれました。 ですが、Blender出力のものはどうもおかしくなってしまうようです。 こちらはBlenderから「トランスフォームのクリア」したものをモデルデータとしてFBX出力すれば 同じことができますし、 やっておきたかった「(ポーズをクリアして)maya出力ファイルとボーン比較」が十分可能なので、 支障はありませんが、もし対応して頂けるならBlender出力のアニメーション付きFBX を調査用に提供いたします(といってもSwordBout由来の物しかありませんが・・) > あとAについてですが少し改良してみました、多少 Blender での見え方に似たのではないでしょうか? ありがとうございます。Blender寄りの表示ですね。 MMDにおいてのボーン表示は前回の表示の方が近いので、メニューで選択してユーザーが好きな方を選ぶ形の方がいいと思います。 先日例示したopen3modも前回の表示と近い表示です。 > 因みに DxLibModelViewer.exe で実装したのはボーンの回転は考慮されていない、 > 単純にフレームとフレームの座標を連結したフレームの親子関係が見れるものなのですが、 > 恐らく Blender の表示もボーンの回転は考慮されていないと思います > ( 試しにボーンの回転も考慮して矢印の方向を決定したら全く見た目の異なる物( 矢印がいろんな方向に向く ) > になりましたので ) これについて(多面体で表示)は保留というか取り下げをさせてください。 私の知識不足とBlender独特のものといろいろ入り混じってる中で要望を出し、伝わるように表現するのは困難と判断しました。 先日も書いた通り十分に見やすい表示ですし、それがないと作業が進まないというわけでもなく、 もともとは「単純に直線と点だけで表示されるとぱっと見でルートもティップもわかりにくくなるだろうから、 多面体で表示できるといいかも」「多面体だったらアニメーション中のボーンの捻じれもぱっと見でわかるかな」程度で提示したものなので・・ また、Blenderにおいてボーンの多面体がアニメーション中に回転してるのですが、私の言う「回転」は管理人さんのいう回転と同じ意味だろうか というところからかかる必要があり、 先日管理人さんが仰ってた、私との「認識の差」の解消は時間がかかると思いますので、対応いただいてる最中だとは思いますが、 取り下げさせてください。すみません。 こちらの現状の認識がしっかりして、かつ、やはり必要と思うようなことがあったときに改めて要望させていただきます。 > Cについてですが、こちらはアップしていただいた画像を拝見する限りでは単純にカメラの座標が > 移動するのではなくカメラの表示モードが変わる( 正射影モードになる )もののようですね… >  > 新しい表示モードを追加するとなると@〜Bと比べて作業時間が多く掛かるので、 > できれば今回は保留とさせていただけないでしょうか? (・・; Blenderの正射影(平行投影と同義ですよね?)の切り替えと、正面/側面/上面表示操作とは独立しております。 ですので、カメラ座標が移動するだけで表示モード(平行投影/透視投影切り替え等)には影響しておりません。 (Blenderにおいて正射影のほうがモデルを操作しやすいので常にそのモードで作業を行っていて、その状態のまま画像作成をしてしまいました) 正射影については、実は五つ目の要望として書こうかと一度思いましたが、ビューア上でメッシュやボーンの操作をするわけでもないし、 ゲームに使うモデルの確認表示には必要ないかなと思い書きませんでした。 また、この点はモデリングソフトのほうをビューワーの表示に合わせて比較すればいいかなとも思い、要望には含めませんでした。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.28 )
名前:管理人 日時:2016/07/18 22:13

> もし対応して頂けるならBlender出力のアニメーション付きFBX > を調査用に提供いたします(といってもSwordBout由来の物しかありませんが・・) 対応できるかは分かりませんが、調べてみたいと思いますので よろしければご提供いただけないでしょうか? m(_ _)m > MMDにおいてのボーン表示は前回の表示の方が近いので、メニューで選択してユーザーが好きな方を選ぶ形の方がいいと思います。 > 先日例示したopen3modも前回の表示と近い表示です。 あまりメニューを煩雑にしたくないので、表示形式はどちらかひとつにしたいと思います gmoさんのご希望の表示形式にしたいと思いますが、もしどちらでも良いということでしたら 現在の表示形式のままにしようと思います > これについて(多面体で表示)は保留というか取り下げをさせてください。 > 私の知識不足とBlender独特のものといろいろ入り混じってる中で要望を出し、伝わるように表現するのは困難と判断しました。 わかりました > Blenderの正射影(平行投影と同義ですよね?)の切り替えと、正面/側面/上面表示操作とは独立しております。 > ですので、カメラ座標が移動するだけで表示モード(平行投影/透視投影切り替え等)には影響しておりません。 なるほど、そうだったのですね 載せていただいたスクリーンショットが平行投影だったので、X or Y or Z 軸にカメラの向きが固定されて 平行投影表示になるようなカメラモードに変化するのかと勘違いしてしまいました、すみません キーを押したらカメラの位置が瞬間移動するだけの機能でしたら多分すぐ実装できると思いますので、 このご返信のあとに作業をしてみます( 本日中に間に合うかは分かりませんが… )
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.29 )
名前:管理人 日時:2016/07/19 01:08

本日中( 今週末中 )に間に合いました XキーやZキーを押すとX軸やZ軸上の位置に移動して、向きもX軸やZ軸と平行になる 機能を追加してみましたので、よろしければお試しください // ビューアー https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip カメラの仕様上真上や真下を向くことができなかったのでY軸以外のX軸とZ軸のみの 対応となっています
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.30 )
名前:gmo 日時:2016/07/19 23:35

ご対応ありがとうございます。 > 対応できるかは分かりませんが、調べてみたいと思いますので > よろしければご提供いただけないでしょうか? m(_ _)m メールで送付させていただきました。よろしくお願いします。 > あまりメニューを煩雑にしたくないので、表示形式はどちらかひとつにしたいと思います > gmoさんのご希望の表示形式にしたいと思いますが、もしどちらでも良いということでしたら > 現在の表示形式のままにしようと思います どちらがいいのか正直悩みましたが、結局は結論がでなかったので現在の表示形式でお願いします。 ビューアの新たなテストバージョンを試してみました。 そういえば真上などはジンバルロックとなってしまいますね・・ 実装して頂いたもので十分いいと思いますが、X軸やZ軸と平行になる方を採用されてるのであれば、 少し動きが実装して頂いたものとは違いまして、 ビューアーでいうと、カメラの平行移動操作(マウス中ボタンドラッグ)で現れる点(注視点?)を視線が通るように カメラが移動するもののようです。 毎度いろいろ不足した説明ですみません・・・
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.31 )
名前:管理人 日時:2016/07/20 02:40

> メールで送付させていただきました。よろしくお願いします。 ありがとうございます、添付していただいたファイルを拝見しました どうやら Maya出力のものとボーンや頂点の関係が異なるようで、 今回実装した機能では正しい結果を得ることはできそうにありません Blender にこちらの「Blenderで出力したFBXファイル」をインポートして、その上で 「トランスフォームのクリア」を実行した場合、正しく「ポーズがクリアされたモデル」が 表示されるのでしょうか? > どちらがいいのか正直悩みましたが、結局は結論がでなかったので現在の表示形式でお願いします。 わかりました > ビューアーでいうと、カメラの平行移動操作(マウス中ボタンドラッグ)で現れる点(注視点?)を視線が通るように > カメラが移動するもののようです。 現時点で『カメラの平行移動操作(マウス中ボタンドラッグ)で現れる点(注視点?)』には常に視線が通っています… ( 点が常に画面の中心に表示されるのが証拠です ) すみません、もう少し詳しくご説明いただけないでしょうか? m(_ _;m
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.32 )
名前:gmo 日時:2016/07/21 22:30

> Blender にこちらの「Blenderで出力したFBXファイル」をインポートして、その上で > 「トランスフォームのクリア」を実行した場合、正しく「ポーズがクリアされたモデル」が > 表示されるのでしょうか? やってみたことがなかったのでやってみたところ、Blender上で問題なくポーズがクリアされます。 > すみません、もう少し詳しくご説明いただけないでしょうか? m(_ _;m 例えばゴーレムの右腕が見たくて、平行移動などでカメラの視線をゴーレムの右腕に合わせ、右腕を中心とした表示にしたとします。 「ちょっと斜めだから正面から見たい」で正面表示操作をした場合、ゴーレムの右腕の正面が中心に来るといった感じです。 Blenderのようなモデリングソフトの場合は「モデルの一部分も見たい」場合も多いので、正面、側面、上面表示操作のたびに平行移動等をするより、 平行移動をした先で正面表示等の操作をしたほうが便利という考えなのだと思います。 (体の一部を見るがためにそこをズームしてたとして、じゃあこれの側面は・・・と操作をしたらいきなりモデルの中心の方を表示するまでカメラが行ってしまい、 ズームしてた分平行移動も大変で・・とならないような工夫なんだと思います) ビューアに実装頂いたものですと、カメラのY座標に関してはそのような動きのように見えますが、 正面表示操作でX座標が、側面表示操作でZ座標が0となってしまい、注視点が変わった後で正面等の表示をしてるように見えます。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.33 )
名前:管理人 日時:2016/07/23 17:05

> やってみたことがなかったのでやってみたところ、Blender上で問題なくポーズがクリアされます。 なるほど、そうなのですね… 改めて頂いた fbxファイルを調べたところ、「トランスフォームのクリア」に関係していそうな情報が見つかりました ただ、こちらが「トランスフォームのクリア」に関係しているという確信が持てないので、 お手数で申し訳ありませんがこちらの「『トランスフォームのクリア』に関係していそうな 情報を削除した fbxファイル」を Blender にインポートした場合も「トランスフォームのクリア」が 正常に動作するか、よろしければお試しいただけないでしょうか? m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/clear_transform_test.zip > 例えばゴーレムの右腕が見たくて、平行移動などでカメラの視線をゴーレムの右腕に合わせ、右腕を中心とした表示にしたとします。 > 「ちょっと斜めだから正面から見たい」で正面表示操作をした場合、ゴーレムの右腕の正面が中心に来るといった感じです。 詳しいご説明ありがとうございます gmoさんの意図が 100% 理解できたかどうかはわかりませんが、 とりあえず「注視点の位置は変更しない」ようにしてみましたので よろしければこちらで gmoさんの希望通りの機能となっているかどうかご確認いただけないでしょうか? m(_ _;m // ビューアー https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibModelViewerTest.zip
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.34 )
名前:gmo 日時:2016/07/24 09:29

ご対応ありがとうございます。 > 情報を削除した fbxファイル」を Blender にインポートした場合も「トランスフォームのクリア」が > 正常に動作するか、よろしければお試しいただけないでしょうか? m(_ _;m アップされたFBXのモデルデータをバイナリ形式にコンバートを行い、Blenderにインポートしたところ 特に問題なくトランスフォームのクリアを実行できました。 (BlenderはFBXのASCII形式を読めないため、Autodesk FBX Converterにてバイナリ形式にコンバートしてます。 これによって何かが変化してるとは思えませんが、念のため記載しました) > よろしければこちらで gmoさんの希望通りの機能となっているかどうかご確認いただけないでしょうか? m(_ _;m 新たなテストバージョンをダウンロードし実行したところ、操作前の注視点を基準とした正面、側面表示となっていることを確認しました。 動きとしてはBlenderの視線操作と同じようなものになったと思います。 中途半端な説明のなか対応していただき、申し訳ないです。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.35 )
名前:管理人 日時:2016/07/25 02:31

> アップされたFBXのモデルデータをバイナリ形式にコンバートを行い、Blenderにインポートしたところ > 特に問題なくトランスフォームのクリアを実行できました。 お試しいただきありがとうございます うーん問題なく「トランスフォームのクリア」ができましたか… もし正常に「トランスフォームのクリア」ができなければ『「トランスフォームのクリア」に関係していそうな情報』 を使用することで「トランスフォームのクリア」が実現できると思ったのですが… 今の私の知識では「Blenderから出力したFBXファイル」から「トランスフォームのクリア」の処理を 実現することはできそうもありませんので、申し訳ありませんが Mayaから出力したFBXファイルのみ 「トランスフォームのクリア」が正常に動作する現状の仕様が現時点での限界とさせてください m(_ _;m > 新たなテストバージョンをダウンロードし実行したところ、操作前の注視点を基準とした正面、側面表示となっていることを確認しました。 > 動きとしてはBlenderの視線操作と同じようなものになったと思います。 ご希望の処理になったようでなによりです 「トランスフォームのクリア」については片手落ちな対応となってしまいましたが、No.23 のご要望については 完了ということでよろしいでしょうか?
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.36 )
名前:gmo 日時:2016/07/25 20:54

> 「トランスフォームのクリア」については片手落ちな対応となってしまいましたが、No.23 のご要望については > 完了ということでよろしいでしょうか? はい、トランスフォームのクリア(の状態で表示する)については、先日も書いた通り、モデリングソフトからの出力で工夫すれば何とかなります。 4つもの要望を調査、対応いただきありがとうございました。 (多すぎたと反省しております・・) では、アニメーション(プレーヤーのダメージモーション)待ちに戻ります。
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.37 )
名前:管理人 日時:2016/07/30 02:46

ご返信が遅くなり申し訳ありません > では、アニメーション(プレーヤーのダメージモーション)待ちに戻ります。 すみません、失念していました 前回のファイルをお渡しした後、モデル・モーション作成を担当していただいた方から プレイヤーのダメージモーションもいただけて、無事すべてのモデル・モーションの MV1ファイルに変換する前の FBXファイルが揃いました 前回と同じURLにアップしましたので、よろしければお使いください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/SwordBoutResource.exe
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Re: SwordBoutの3Dモデルデータについて ( No.38 )
名前:gmo(解決) 日時:2016/08/01 22:18

お世話になってます。 キャラクターのモーションがすべてそろったことを確認しました。 いくつかのファイルはFBXをテキスト化して「日本語」部分を削ったり、 ボーンの設定の変更、部分的にキーフレームをうつ等の些細な作業が必要となりましたが、 提供頂いたファイルのほとんどは何も修正無くBlenderを経由できそうです。 先のビューアも含め、ご対応本当にありがとうございました。
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