Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.11 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/27 21:31
XInputモードでも同じです。
動いているバージョンの時も、DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じると
自作のソフトも落ちます。
参考になれば。
よろしくお願いします。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.12 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/08/27 21:40
> XInputモードでも同じです。
了解しました
すみません、XInputモードで動作させた場合の Log.txt の内容をこちらの掲示板に貼り付けて頂けないでしょうか?
> 動いているバージョンの時も、DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じると
> 自作のソフトも落ちます。
すみません、よろしければ『DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じて自作ソフトも落ちた』ときの
Log.txt の内容も貼り付けて頂けないでしょうか? m(_ _)m
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.13 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/27 22:03
今気づいたのですが、落ちるときはどちらのモードでもLogが作成されていないようです。
念のためLogファイルを消去して、コンパイルしたら、わかりました。
遅くなりすみません。
長いですがコンパイルに成功して、ウインドウが落ちる方を上げます。
XInputモードで動いているときのLogです。
0:ChangeWindowMode実行
0:ウインドウモードフラグが立てられました
0:DXライブラリの初期化処理開始
31: システムの情報を出力します
31: DXライブラリ Ver3.23d
31: 論理プロセッサの数 : 8
31: OS Windows10 ( Build 19042 )
42: COMの初期化... 成功
43: 非同期読み込み処理の初期化...成功
43: ファイルアクセス処理の初期化...成功
44: メモリ総量:24542.66MB 空きメモリ領域:18347.27MB
45: タイマーの精度を検査します
45: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
45: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz
49: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
50: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
51: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
51: ディスプレイ情報のセットアップ開始
52: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4
53: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1280x1024 32bit 75Hz 96x96dpi
67: ディスプレイ情報のセットアップ完了
68: ウインドウ矩形 ( 314, 231 )-( 960, 740 )
69: ウインドウの作成に成功しました
70: ウインドウを表示します
100: IMEを無効にしました
102: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
126: DirectInput関係初期化処理
126: XInput DLL の読み込み中... 成功
129: DirectInput8 の取得を試みます...成功
146: 引き続き初期化処理... 初期化成功
152: ジョイパッドの初期化...
153: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します
153: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック
157: XInput 対応コントローラー No.0 の接続を確認しました
159: XInput 対応コントローラー No.0 を入力ナンバー 0 で登録します
159: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック
160: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした
160: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック
161: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした
161: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック
162: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした
163: XInput 対応コントローラーのチェック完了
163: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します
209: DirectInput 対応入力装置を検出しました
210: Device Product GUID : 2013056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44
210: Device Instance GUID : d0013bd0,68e6,11ea,80,02,44,45,53,54,00,00
211: DirectInputDevice8 の作成... 成功
212: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功
213: Device Product Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode)
213: Device Instance Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode)
214: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致
215: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致
215: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 一致
565: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化を中断します
565: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了
566: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
566: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
567: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
571: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
614: WASAPI の初期化を行います
622: デバイス名 : ヘッドホン (NS-01G Pro Stereo)
628: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms
629: 最小遅延時間 : 3.000 ms
629: 遅延時間 : 10.000 ms
632: チャンネル数 : 2 ch
632: 量子化ビット深度 : 32 bit
633: 有効ビット深度 : 32 bit
633: サンプリングレート : 44100 Hz
633: データ形式 : 浮動小数点型
650: 動作モード : 共有モード
650: WASAPI の初期化は正常に終了しました
652: d3d11.dll の読み込み.... 成功
655: dxgi.dll の読み込み.... 成功
656: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
656: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
660: API CreateDXGIFactory6 のアドレスを取得します.... 成功
660: IDXGIAdapter を列挙
661: Adapter No.0 Desc:NVIDIA Quadro K4000 VRAM:3029MB
661: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 ( 0, 0 )-( 1280, 1024 )
662: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver VRAM:0MB
662: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
663: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
663: IDXGIAdapter1 を取得します.... 成功
664: IDXGIAdapter2 を取得します.... 成功
665: IDXGIAdapter3 を取得します.... 成功
666: IDXGIAdapter4 を取得します.... 成功
666: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
667: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
762: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
762: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
763: [ウインドウモード 640x480 ( 320, 268 )-( 960, 748 )]
763: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
765: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
765: IDXGIOutput を取得します.... 成功
766: Graphics Device:NVIDIA Quadro K4000
767: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
768: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
768: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
768: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
769: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
769: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
769: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
770: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
770: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
770: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
771: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
771: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
772: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
772: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
773: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
773: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
773: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
774: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
774: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
774: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
775: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
775: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
775: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
775: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
776: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
776: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
776: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
777: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
777: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
777: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
778: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
778: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
778: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
779: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
779: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
779: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
780: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
780: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
780: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
781: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
781: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
781: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
782: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
782: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
782: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
782: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
783: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
804: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
806: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
807: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
808: 深度バッファを作成します.... 成功
813: フォントの初期化を行います
816: フォントの初期化は正常に終了しました
879: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
894:DXライブラリの初期化処理終了
1536:ジョイパッドの初期化...
1536: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します
1537: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック
1537: XInput 対応コントローラー No.0 の接続を確認しました
1537: XInput 対応コントローラー No.0 を入力ナンバー 0 で登録します
1538: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック
1538: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした
1539: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック
1539: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした
1540: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック
1540: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした
1540: XInput 対応コントローラーのチェック完了
1541: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します
1579: DirectInput 対応入力装置を検出しました
1580: Device Product GUID : 2013056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44
1580: Device Instance GUID : d0013bd0,68e6,11ea,80,02,44,45,53,54,00,00
1581: DirectInputDevice8 の作成... 成功
1582: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功
1583: Device Product Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode)
1583: Device Instance Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode)
1584: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致
1585: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致
1585: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 一致
1884: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化を中断します
1885: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了
1885:ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
16249:ウインドウを閉じようとしています
16258:ウインドウが破棄されようとしています
16259:ソフトを終了する準備が整いました
16281:フォントの初期化を行います
16281:フォントの初期化は正常に終了しました
16312:d3d11.dll の解放 1
16313:dxgi.dll の解放 1
16314:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
16314:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
16315:DirectInput 関連の終了処理... 完了
16315:サウンド関連の終了処理... 完了
16321:ウィンドウ関連の終了処理... 完了
16387:COMを終了... 完了
16387:
16387:Alloc memory dump
16387: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
16388:
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.14 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/27 22:04
長いと怒られました。
DirectXモードで、
DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じて自作ソフトも落ちた
時のLogです。
0:ChangeWindowMode実行
0:ウインドウモードフラグが立てられました
0:DXライブラリの初期化処理開始
31: システムの情報を出力します
31: DXライブラリ Ver3.23d
31: 論理プロセッサの数 : 8
31: OS Windows10 ( Build 19042 )
43: COMの初期化... 成功
44: 非同期読み込み処理の初期化...成功
44: ファイルアクセス処理の初期化...成功
45: メモリ総量:24542.66MB 空きメモリ領域:18538.74MB
45: タイマーの精度を検査します
46: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
46: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz
49: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
51: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
52: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します
52: ディスプレイ情報のセットアップ開始
53: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4
54: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1280x1024 32bit 75Hz 96x96dpi
67: ディスプレイ情報のセットアップ完了
68: ウインドウ矩形 ( 314, 231 )-( 960, 740 )
69: ウインドウの作成に成功しました
70: ウインドウを表示します
96: IMEを無効にしました
98: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
122: DirectInput関係初期化処理
122: XInput DLL の読み込み中... 成功
125: DirectInput8 の取得を試みます...成功
144: 引き続き初期化処理... 初期化成功
149: ジョイパッドの初期化...
149: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します
150: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック
151: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした
151: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック
152: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした
153: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック
153: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした
154: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック
154: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした
155: XInput 対応コントローラーのチェック完了
155: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します
198: DirectInput 対応入力装置を検出しました
198: Device Product GUID : 2010056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44
199: Device Instance GUID : 88ee63b0,69ab,11ea,80,01,44,45,53,54,00,00
199: DirectInputDevice8 の作成... 成功
201: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功
202: Device Product Name : JC-U4113S DirectInput Mode
203: Device Instance Name : JC-U4113S DirectInput Mode
203: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致
204: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致
204: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 不一致
530: DirectInputDevice のデータ形式に JOYSTICK 形式を設定... 成功
531: DirectInputDevice の協調レベルに DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE を設定... 成功
532: DirectInputDevice から取得する X軸 の値の範囲を設定... 成功
533: DirectInputDevice から取得する Y軸 の値の範囲を設定... 成功
534: DirectInputDevice から取得する Z軸 の値の範囲を設定... 成功
534: DirectInputDevice から取得する Rx軸 の値の範囲を設定... 成功
535: DirectInputDevice から取得する Ry軸 の値の範囲を設定... 成功
536: DirectInputDevice から取得する Rz軸 の値の範囲を設定... 成功
537: DirectInputDevice のボタンの数を取得... 成功 ボタンの数は 13 個です
555: DirectInputDevice の X軸 のデッドゾーンを設定... 成功
556: DirectInputDevice の Y軸 のデッドゾーンを設定... 成功
557: DirectInputDevice の Z軸 のデッドゾーンを設定... 成功
558: DirectInputDevice の Rx軸 のデッドゾーンを設定... 成功
559: DirectInputDevice の Ry軸 のデッドゾーンを設定... 成功
559: DirectInputDevice の Rz軸 のデッドゾーンを設定... 成功
560: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.0 を作成... 成功
561: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.1 を作成... 成功
562: DirectInputDevice の通知処理用の Event を作成... 成功
563: DirectInputDevice の通知処理用の Event を DirectInputDevice に設定... 成功
563: DirectInputDevice のアクセス権を取得... 成功
567: 検出した DirectInput 対応入力装置を入力ナンバー 0 で登録します
567: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化は正常に終了しました
578: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了
579: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
579: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
581: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
581: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
618: WASAPI の初期化を行います
626: デバイス名 : ヘッドホン (NS-01G Pro Stereo)
631: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms
632: 最小遅延時間 : 3.000 ms
632: 遅延時間 : 10.000 ms
636: チャンネル数 : 2 ch
637: 量子化ビット深度 : 32 bit
637: 有効ビット深度 : 32 bit
638: サンプリングレート : 44100 Hz
638: データ形式 : 浮動小数点型
663: 動作モード : 共有モード
664: WASAPI の初期化は正常に終了しました
666: d3d11.dll の読み込み.... 成功
669: dxgi.dll の読み込み.... 成功
669: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功
670: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功
674: API CreateDXGIFactory6 のアドレスを取得します.... 成功
674: IDXGIAdapter を列挙
675: Adapter No.0 Desc:NVIDIA Quadro K4000 VRAM:3029MB
675: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 ( 0, 0 )-( 1280, 1024 )
676: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver VRAM:0MB
676: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
677: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
677: IDXGIAdapter1 を取得します.... 成功
678: IDXGIAdapter2 を取得します.... 成功
679: IDXGIAdapter3 を取得します.... 成功
679: IDXGIAdapter4 を取得します.... 成功
680: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
680: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
787: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
788: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
788: [ウインドウモード 640x480 ( 320, 268 )-( 960, 748 )]
789: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功
790: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000
791: IDXGIOutput を取得します.... 成功
792: Graphics Device:NVIDIA Quadro K4000
793: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
793: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
794: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
794: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
794: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
795: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
795: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です
795: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
796: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です
796: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
796: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
797: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
797: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
797: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
798: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
798: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です
798: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です
799: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
799: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
799: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
803: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
803: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
804: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
804: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
805: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
805: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
805: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
806: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
806: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
807: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
807: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
807: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
808: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
808: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
808: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
809: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
809: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
809: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
810: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
810: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
810: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
811: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
811: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
811: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
812: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
812: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
813: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
836: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
838: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
840: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
840: 深度バッファを作成します.... 成功
844: フォントの初期化を行います
847: フォントの初期化は正常に終了しました
917: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
932:DXライブラリの初期化処理終了
1582:ジョイパッドの初期化...
1583: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します
1583: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック
1583: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした
1584: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック
1584: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした
1584: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック
1585: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした
1585: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック
1585: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした
1586: XInput 対応コントローラーのチェック完了
1586: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します
1612: DirectInput 対応入力装置を検出しました
1612: Device Product GUID : 2010056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44
1613: Device Instance GUID : 88ee63b0,69ab,11ea,80,01,44,45,53,54,00,00
1613: DirectInputDevice8 の作成... 成功
1615: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功
1616: Device Product Name : JC-U4113S DirectInput Mode
1616: Device Instance Name : JC-U4113S DirectInput Mode
1616: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致
1617: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致
1617: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 不一致
1897: DirectInputDevice のデータ形式に JOYSTICK 形式を設定... 成功
1898: DirectInputDevice の協調レベルに DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE を設定... 成功
1899: DirectInputDevice から取得する X軸 の値の範囲を設定... 成功
1899: DirectInputDevice から取得する Y軸 の値の範囲を設定... 成功
1900: DirectInputDevice から取得する Z軸 の値の範囲を設定... 成功
1901: DirectInputDevice から取得する Rx軸 の値の範囲を設定... 成功
1901: DirectInputDevice から取得する Ry軸 の値の範囲を設定... 成功
1902: DirectInputDevice から取得する Rz軸 の値の範囲を設定... 成功
1903: DirectInputDevice のボタンの数を取得... 成功 ボタンの数は 13 個です
1913: DirectInputDevice の X軸 のデッドゾーンを設定... 成功
1914: DirectInputDevice の Y軸 のデッドゾーンを設定... 成功
1915: DirectInputDevice の Z軸 のデッドゾーンを設定... 成功
1916: DirectInputDevice の Rx軸 のデッドゾーンを設定... 成功
1916: DirectInputDevice の Ry軸 のデッドゾーンを設定... 成功
1917: DirectInputDevice の Rz軸 のデッドゾーンを設定... 成功
1918: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.0 を作成... 成功
1918: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.1 を作成... 成功
1919: DirectInputDevice の通知処理用の Event を作成... 成功
1920: DirectInputDevice の通知処理用の Event を DirectInputDevice に設定... 成功
1920: DirectInputDevice のアクセス権を取得... 失敗 Error Code :0x80070005
1921: DirectInputDevice の協調レベルを DISCL_BACKGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE に変更... 成功
1922: DirectInputDevice のアクセス権を取得... 成功
1922: 検出した DirectInput 対応入力装置を入力ナンバー 0 で登録します
1923: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化は正常に終了しました
1932: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了
1932:ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
43792:ウインドウを閉じようとしています
43807:ウインドウが破棄されようとしています
43807:ソフトを終了する準備が整いました
43826:フォントの初期化を行います
43827:フォントの初期化は正常に終了しました
43856:d3d11.dll の解放 1
43857:dxgi.dll の解放 1
43858:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
43858:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
43859:DirectInput 関連の終了処理... 完了
43961:サウンド関連の終了処理... 完了
43965:ウィンドウ関連の終了処理... 完了
44028:COMを終了... 完了
44028:
44029:Alloc memory dump
44029: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
44029:
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.15 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/08/27 22:59
ログの貼り付けありがとうございます
No.13 のログも No.14 のログも『暫定最新バージョン』ではなく
『元のバージョン』を使用したログ、という認識で良いでしょうか?
『DxLibが作ったウィンドウを閉じて自作ソフトも落ちた』に関しては
ログを拝見する限りではDXライブラリの方では正常な終了処理を行って終了していて、
自作ソフトも落ちるの原因については orbisさんが組まれたプログラム側で何らかの
原因があると思われますので、私の方からはこれ以上の対応はできそうにありません…
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.16 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/27 23:04
どちらも『元のバージョン』を使用したログです。
私の理解不足かもしれませんね。
長々とお付き合いありがとうございました。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.17 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/27 23:07
途中で送信してしまいました。
取り合えず、入力は大丈夫なので、もう少し勉強します。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.18 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/08/27 23:29
> 今気づいたのですが、落ちるときはどちらのモードでもLogが作成されていないようです。
暫定最新バージョンでは Log.txt も作成されない、というのが気になります
『一旦立ち上がって、強制終了している感じです。』とのことですが、
具体的にはどのような点から『一旦立ち上がっている』と思われたのでしょうか?
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.19 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/28 00:05
最初に間違えてUPした
[ilink32 警告] Warning:
[ilink32 警告] Warning:
成功
経過時間: 00:00:06.2
の部分を見て、コンパイル成功後、プログラムが動き出した直後落ちていると考えました。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.20 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/28 10:20
追記
もちろんインクルードしただけでは落ちませんが、
DXライブラリのコマンドをどれか一つでも実行すると落ちます。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.21 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/08/28 17:14
ご返答ありがとうございます
C++ Builder版をコンパイルしているバージョンが 10.3.3 だったので、最新の 10.4.2 にして
libファイルを作成し直してみました
手元では 10.4.2 でプログラムを起動しても強制終了しませんでしたので、もしかしたら
正常に動作するかもしれません
https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.4 用
よろしければお試しください m(_ _)m
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.22 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/28 18:14
対処ありがとうございます。
落ちなくなりました。
しかし、DxLibが作ったウィンドウにターゲットが無いと振動しません。
ChangeWindowMode( TRUE );
if (DxLib_Init() != 0){return;}
SetMouseDispFlag(TRUE);
SetAlwaysRunFlag(true) ;
の有る無しにかかわらず、動かないです。
お手数ですがよろしくお願いします。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.23 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/08/28 20:21
お試し頂きありがとうございます
落ちなくなったようで何よりです
> しかし、DxLibが作ったウィンドウにターゲットが無いと振動しません。
XInput、DirectInput どちらの場合もDXライブラリが作成したウィンドウにターゲットが無いと振動しないのでしょうか?
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.24 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/28 21:48
今確かめました。
DirectXでは振動しません。
XInputはOKでした。
ボタンの入力がDirectXの方が多いので、出来ればそちらの方で振動出来れば、ありがたいです。
試しにXInputにして、DirectXのコマンドで受けてみるとボタンを全部は受け取れませんでした。
当たり前ですが。
さらに追記です。
DxLib_Init()
を使わずに
SetAlwaysRunFlag(true) ;
だけを宣言した場合、XInputは振動し、DirectXは動きませんでした。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.25 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/08/29 23:52
お試し頂きありがとうございます
XInput では正常に動作したということで何よりです
DirectInput なのですが、現在手元に DirectInput の振動を確認できるゲームパッドが無いため
DirectInput の振動に対応したゲームパッドが届き次第対応しますので少々お待ち下さい m(_ _;m
( 私も JC-U4113S を所持していたのですが、引っ越しの際に紛失してしまいました… )
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.26 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/08/30 00:28
わかりました。
お手数ですがよろしくお願いします。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.27 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/09/01 01:38
おまたせしました、手元に DirectInput の振動対応のゲームパッドが届いたので調べてみたところ、
DirectInput の振動機能は XInput の振動機能と異なり
『DirectInput を初期化したプロセスがアクティブの場合のみ振動機能を使用できる』
ことが分かりました( というかこの条件を失念していました… )
そこでご確認なのですが
『自作のソフトにターゲットがあると振動しない』
とのことですが、現在 orbisさんがご制作中のソフトとDXライブラリのウィンドウがあるプロセスとは
どのような関係になっているのでしょうか?
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.28 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/09/01 09:30
現在、
//---------------
// フォーム初期化
//---------------
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
フォーム上のグラフィック初期化コマンド部
//------------
// DxLib 初期化
//------------
/*
ChangeWindowMode( TRUE );
if (DxLib_Init() != 0){return;}
SetMouseDispFlag(TRUE);
*/
SetAlwaysRunFlag(true) ;
タイマー1のスタート
}
//---------------------------------------------------------------------------
//プログラム終了処理
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
//
DxLib_End() ;
//
}
//-----------------
void __fastcall TForm1::PadDataTakeTimer(TObject *Sender)
{
定期的なゲームコントローラーの入力のチェック
}
振動ONの部分
void __fastcall TForm1::ForceFeedbackMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button,
TShiftState Shift, int X, int Y)
{
int ret;
ForceFeedback->BevelOuter=bvLowered;
ForceFeedback->Color=clRed;
ret=StartJoypadVibration( DX_INPUT_PAD1, 1000, -1, -1 ) ;
}
このような感じです。
お判りの通りDXライブラリのウィンドウは開かないようにしています。
これでも入力は受け付けられるのでそのままにしています。
このままでも、XInputモードの振動は可能です。
DXライブラリのウィンドウを開くようにした場合は、
最初にDXライブラリのウィンドウが表示され、その上に自作のソフトのウインドウが
重なって表示されます。ターゲットは自作のソフトになります。
このような説明で宜しいでしょうか?
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.29 ) |
- 名前:管理人 日時:2022/09/02 22:59
ご返答ありがとうございます、同一プロセス上で動作しているのですね
DXライブラリには SetUserWindow という関数があり、DxLib_Init を呼ぶ前に
この関数に自作のウィンドウのハンドルを渡して呼んでおくとDXライブラリは
ウィンドウを作成せずに SetUserWindow で指定されたウィンドウを使用するようになります
// DXライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
int SetUserWindow( HWND WindowHandle ) ;
よろしければこちらを使用して DxLib_Init の前に orbisさんのソフトのフォームの
ウィンドウのハンドルを SetUserWindow に渡して呼び出してみていただけないでしょうか?
正常に動作すれば orbisさんのソフトのウィンドウがターゲットにあるときに振動するようになると思います
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.30 ) |
- 名前:orbis 日時:2022/09/02 23:40
無事DirectXで振動が実装出来ました。
長々とお付き合いありがとうございます。
これで、ソフトの開発が進みます。
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