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StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。
名前:orbis 日時: 2022/09/02 23:43

使用言語:c++builder 10.4 community Edition Windows 10 64bit ゲームコントローラーの入力をキーボードのキーエミュレーションに変換するプログラムを作っています。 初期化時に ChangeWindowMode( TRUE ); if (DxLib_Init() != 0){return;} SetMouseDispFlag(TRUE); SetAlwaysRunFlag(true) ; を行いStartJoypadVibration( )を実行するとゲームコントローラーが振動しません。 ゲームコントローラーからの入力は正常に受け付けています。 SetAlwaysRunFlag(true) ;を外すと、ゲームコントローラーからの入力を受け取れなくなりますが、 DxLibが作ったウインドウにターゲットを移すとゲームコントローラーが振動します。 何か良い対処方法は無いでしょうか? よろしくお願いします
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.11 )
名前:orbis 日時:2022/08/27 21:31

XInputモードでも同じです。 動いているバージョンの時も、DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じると 自作のソフトも落ちます。 参考になれば。 よろしくお願いします。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.12 )
名前:管理人 日時:2022/08/27 21:40

> XInputモードでも同じです。 了解しました すみません、XInputモードで動作させた場合の Log.txt の内容をこちらの掲示板に貼り付けて頂けないでしょうか? > 動いているバージョンの時も、DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じると > 自作のソフトも落ちます。 すみません、よろしければ『DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じて自作ソフトも落ちた』ときの Log.txt の内容も貼り付けて頂けないでしょうか? m(_ _)m
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.13 )
名前:orbis 日時:2022/08/27 22:03

今気づいたのですが、落ちるときはどちらのモードでもLogが作成されていないようです。 念のためLogファイルを消去して、コンパイルしたら、わかりました。 遅くなりすみません。 長いですがコンパイルに成功して、ウインドウが落ちる方を上げます。 XInputモードで動いているときのLogです。 0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 0:DXライブラリの初期化処理開始 31: システムの情報を出力します 31: DXライブラリ Ver3.23d 31: 論理プロセッサの数 : 8 31: OS Windows10 ( Build 19042 ) 42: COMの初期化... 成功 43: 非同期読み込み処理の初期化...成功 43: ファイルアクセス処理の初期化...成功 44: メモリ総量:24542.66MB 空きメモリ領域:18347.27MB 45: タイマーの精度を検査します 45: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 45: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 49: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 50: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 51: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 51: ディスプレイ情報のセットアップ開始 52: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 53: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1280x1024 32bit 75Hz 96x96dpi 67: ディスプレイ情報のセットアップ完了 68: ウインドウ矩形 ( 314, 231 )-( 960, 740 ) 69: ウインドウの作成に成功しました 70: ウインドウを表示します 100: IMEを無効にしました 102: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 126: DirectInput関係初期化処理 126: XInput DLL の読み込み中... 成功 129: DirectInput8 の取得を試みます...成功 146: 引き続き初期化処理... 初期化成功 152: ジョイパッドの初期化... 153: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します 153: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック 157: XInput 対応コントローラー No.0 の接続を確認しました 159: XInput 対応コントローラー No.0 を入力ナンバー 0 で登録します 159: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック 160: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした 160: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック 161: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした 161: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック 162: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした 163: XInput 対応コントローラーのチェック完了 163: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します 209: DirectInput 対応入力装置を検出しました 210: Device Product GUID : 2013056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44 210: Device Instance GUID : d0013bd0,68e6,11ea,80,02,44,45,53,54,00,00 211: DirectInputDevice8 の作成... 成功 212: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功 213: Device Product Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode) 213: Device Instance Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode) 214: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致 215: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致 215: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 一致 565: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化を中断します 565: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了 566: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 566: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 567: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 571: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 614: WASAPI の初期化を行います 622: デバイス名 : ヘッドホン (NS-01G Pro Stereo) 628: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms 629: 最小遅延時間 : 3.000 ms 629: 遅延時間 : 10.000 ms 632: チャンネル数   : 2 ch 632: 量子化ビット深度 : 32 bit 633: 有効ビット深度  : 32 bit 633: サンプリングレート : 44100 Hz 633: データ形式 : 浮動小数点型 650: 動作モード : 共有モード 650: WASAPI の初期化は正常に終了しました 652: d3d11.dll の読み込み.... 成功 655: dxgi.dll の読み込み.... 成功 656: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 656: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 660: API CreateDXGIFactory6 のアドレスを取得します.... 成功 660: IDXGIAdapter を列挙 661: Adapter No.0 Desc:NVIDIA Quadro K4000 VRAM:3029MB 661: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 ( 0, 0 )-( 1280, 1024 ) 662: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver VRAM:0MB 662: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 663: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 663: IDXGIAdapter1 を取得します.... 成功 664: IDXGIAdapter2 を取得します.... 成功 665: IDXGIAdapter3 を取得します.... 成功 666: IDXGIAdapter4 を取得します.... 成功 666: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 667: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 762: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 762: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 763: [ウインドウモード 640x480 ( 320, 268 )-( 960, 748 )] 763: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 765: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 765: IDXGIOutput を取得します.... 成功 766: Graphics Device:NVIDIA Quadro K4000 767: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 768: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 768: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 768: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 769: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 769: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 769: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 770: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 770: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 770: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 771: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 771: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 772: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 772: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 773: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 773: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 773: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 774: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 774: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 774: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 775: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 775: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 775: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 775: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 776: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 776: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 776: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 777: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 777: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 777: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 778: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 778: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 778: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 779: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 779: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 779: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 780: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 780: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 780: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 781: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 781: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 781: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 782: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 782: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 782: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 782: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 783: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 804: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 806: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 807: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 808: 深度バッファを作成します.... 成功 813: フォントの初期化を行います 816: フォントの初期化は正常に終了しました 879: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 894:DXライブラリの初期化処理終了 1536:ジョイパッドの初期化... 1536: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します 1537: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック 1537: XInput 対応コントローラー No.0 の接続を確認しました 1537: XInput 対応コントローラー No.0 を入力ナンバー 0 で登録します 1538: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック 1538: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした 1539: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック 1539: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした 1540: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック 1540: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした 1540: XInput 対応コントローラーのチェック完了 1541: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します 1579: DirectInput 対応入力装置を検出しました 1580: Device Product GUID : 2013056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44 1580: Device Instance GUID : d0013bd0,68e6,11ea,80,02,44,45,53,54,00,00 1581: DirectInputDevice8 の作成... 成功 1582: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功 1583: Device Product Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode) 1583: Device Instance Name : Controller (JC-U4113S XInput Mode) 1584: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致 1585: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致 1585: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 一致 1884: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化を中断します 1885: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了 1885:ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 16249:ウインドウを閉じようとしています 16258:ウインドウが破棄されようとしています 16259:ソフトを終了する準備が整いました 16281:フォントの初期化を行います 16281:フォントの初期化は正常に終了しました 16312:d3d11.dll の解放 1 16313:dxgi.dll の解放 1 16314:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 16314:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 16315:DirectInput 関連の終了処理... 完了 16315:サウンド関連の終了処理... 完了 16321:ウィンドウ関連の終了処理... 完了 16387:COMを終了... 完了 16387: 16387:Alloc memory dump 16387: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 16388:
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.14 )
名前:orbis 日時:2022/08/27 22:04

長いと怒られました。 DirectXモードで、 DxLibが作ったウィンドウが作ったウィンドウを閉じて自作ソフトも落ちた 時のLogです。 0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 0:DXライブラリの初期化処理開始 31: システムの情報を出力します 31: DXライブラリ Ver3.23d 31: 論理プロセッサの数 : 8 31: OS Windows10 ( Build 19042 ) 43: COMの初期化... 成功 44: 非同期読み込み処理の初期化...成功 44: ファイルアクセス処理の初期化...成功 45: メモリ総量:24542.66MB 空きメモリ領域:18538.74MB 45: タイマーの精度を検査します 46: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 46: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 10000.000000 KHz 49: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 51: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 52: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 52: ディスプレイ情報のセットアップ開始 53: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:4 54: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1280x1024 32bit 75Hz 96x96dpi 67: ディスプレイ情報のセットアップ完了 68: ウインドウ矩形 ( 314, 231 )-( 960, 740 ) 69: ウインドウの作成に成功しました 70: ウインドウを表示します 96: IMEを無効にしました 98: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 122: DirectInput関係初期化処理 122: XInput DLL の読み込み中... 成功 125: DirectInput8 の取得を試みます...成功 144: 引き続き初期化処理... 初期化成功 149: ジョイパッドの初期化... 149: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します 150: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック 151: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした 151: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック 152: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした 153: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック 153: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした 154: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック 154: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした 155: XInput 対応コントローラーのチェック完了 155: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します 198: DirectInput 対応入力装置を検出しました 198: Device Product GUID : 2010056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44 199: Device Instance GUID : 88ee63b0,69ab,11ea,80,01,44,45,53,54,00,00 199: DirectInputDevice8 の作成... 成功 201: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功 202: Device Product Name : JC-U4113S DirectInput Mode 203: Device Instance Name : JC-U4113S DirectInput Mode 203: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致 204: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致 204: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 不一致 530: DirectInputDevice のデータ形式に JOYSTICK 形式を設定... 成功 531: DirectInputDevice の協調レベルに DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE を設定... 成功 532: DirectInputDevice から取得する X軸 の値の範囲を設定... 成功 533: DirectInputDevice から取得する Y軸 の値の範囲を設定... 成功 534: DirectInputDevice から取得する Z軸 の値の範囲を設定... 成功 534: DirectInputDevice から取得する Rx軸 の値の範囲を設定... 成功 535: DirectInputDevice から取得する Ry軸 の値の範囲を設定... 成功 536: DirectInputDevice から取得する Rz軸 の値の範囲を設定... 成功 537: DirectInputDevice のボタンの数を取得... 成功 ボタンの数は 13 個です 555: DirectInputDevice の X軸 のデッドゾーンを設定... 成功 556: DirectInputDevice の Y軸 のデッドゾーンを設定... 成功 557: DirectInputDevice の Z軸 のデッドゾーンを設定... 成功 558: DirectInputDevice の Rx軸 のデッドゾーンを設定... 成功 559: DirectInputDevice の Ry軸 のデッドゾーンを設定... 成功 559: DirectInputDevice の Rz軸 のデッドゾーンを設定... 成功 560: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.0 を作成... 成功 561: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.1 を作成... 成功 562: DirectInputDevice の通知処理用の Event を作成... 成功 563: DirectInputDevice の通知処理用の Event を DirectInputDevice に設定... 成功 563: DirectInputDevice のアクセス権を取得... 成功 567: 検出した DirectInput 対応入力装置を入力ナンバー 0 で登録します 567: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化は正常に終了しました 578: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了 579: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 579: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 581: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 581: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 618: WASAPI の初期化を行います 626: デバイス名 : ヘッドホン (NS-01G Pro Stereo) 631: デフォルト遅延時間 : 10.000 ms 632: 最小遅延時間 : 3.000 ms 632: 遅延時間 : 10.000 ms 636: チャンネル数   : 2 ch 637: 量子化ビット深度 : 32 bit 637: 有効ビット深度  : 32 bit 638: サンプリングレート : 44100 Hz 638: データ形式 : 浮動小数点型 663: 動作モード : 共有モード 664: WASAPI の初期化は正常に終了しました 666: d3d11.dll の読み込み.... 成功 669: dxgi.dll の読み込み.... 成功 669: API CreateDXGIFactory2 のアドレスを取得します.... 成功 670: IDXGIFactory2 を作成します.... 成功 674: API CreateDXGIFactory6 のアドレスを取得します.... 成功 674: IDXGIAdapter を列挙 675: Adapter No.0 Desc:NVIDIA Quadro K4000 VRAM:3029MB 675: Output Device No.0 Name:\\.\DISPLAY1 ( 0, 0 )-( 1280, 1024 ) 676: Adapter No.1 Desc:Microsoft Basic Render Driver VRAM:0MB 676: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 677: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 677: IDXGIAdapter1 を取得します.... 成功 678: IDXGIAdapter2 を取得します.... 成功 679: IDXGIAdapter3 を取得します.... 成功 679: IDXGIAdapter4 を取得します.... 成功 680: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 680: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 787: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 788: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 788: [ウインドウモード 640x480 ( 320, 268 )-( 960, 748 )] 789: IDXGISwapChain2 を作成します.... 成功 790: IDXGIFactory2->CreateSwapChainForHwnd の戻り値:0x00000000 791: IDXGIOutput を取得します.... 成功 792: Graphics Device:NVIDIA Quadro K4000 793: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 793: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 794: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 794: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 794: 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 795: 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 795: アルファ付き 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM です 795: アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 796: アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM です 796: アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 796: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 797: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 797: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 797: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 798: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 798: BC7_UNORM テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM です 798: BC7_UNORM_SRGB テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB です 799: ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 799: ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 799: ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 803: 1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 803: 1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 804: 1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 804: 1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 805: 2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 805: 2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 805: 2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 806: 2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 806: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です 807: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 807: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 807: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 808: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 808: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 808: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 809: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 809: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 809: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 810: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 810: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 810: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 811: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 811: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 811: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 812: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 812: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 813: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 836: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 838: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 840: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 840: 深度バッファを作成します.... 成功 844: フォントの初期化を行います 847: フォントの初期化は正常に終了しました 917: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 932:DXライブラリの初期化処理終了 1582:ジョイパッドの初期化... 1583: XInput 対応コントローラーのチェックを開始します 1583: XInput 対応コントローラー No.0 をチェック 1583: XInput 対応コントローラー No.0 の接続は確認できませんでした 1584: XInput 対応コントローラー No.1 をチェック 1584: XInput 対応コントローラー No.1 の接続は確認できませんでした 1584: XInput 対応コントローラー No.2 をチェック 1585: XInput 対応コントローラー No.2 の接続は確認できませんでした 1585: XInput 対応コントローラー No.3 をチェック 1585: XInput 対応コントローラー No.3 の接続は確認できませんでした 1586: XInput 対応コントローラーのチェック完了 1586: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙を開始します 1612: DirectInput 対応入力装置を検出しました 1612: Device Product GUID : 2010056e,0000,0000,00,00,50,49,44,56,49,44 1613: Device Instance GUID : 88ee63b0,69ab,11ea,80,01,44,45,53,54,00,00 1613: DirectInputDevice8 の作成... 成功 1615: DirectInputDevice の情報を取得します... 成功 1616: Device Product Name : JC-U4113S DirectInput Mode 1616: Device Instance Name : JC-U4113S DirectInput Mode 1616: 検出した DirectInput 対応入力装置が Xbox360コントローラーか確認... 不一致 1617: 検出した DirectInput 対応入力装置が XboxOneコントローラーか確認... 不一致 1617: 検出した DirectInput 対応入力装置が XInput 対応コントローラーか確認... 不一致 1897: DirectInputDevice のデータ形式に JOYSTICK 形式を設定... 成功 1898: DirectInputDevice の協調レベルに DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE を設定... 成功 1899: DirectInputDevice から取得する X軸 の値の範囲を設定... 成功 1899: DirectInputDevice から取得する Y軸 の値の範囲を設定... 成功 1900: DirectInputDevice から取得する Z軸 の値の範囲を設定... 成功 1901: DirectInputDevice から取得する Rx軸 の値の範囲を設定... 成功 1901: DirectInputDevice から取得する Ry軸 の値の範囲を設定... 成功 1902: DirectInputDevice から取得する Rz軸 の値の範囲を設定... 成功 1903: DirectInputDevice のボタンの数を取得... 成功 ボタンの数は 13 個です 1913: DirectInputDevice の X軸 のデッドゾーンを設定... 成功 1914: DirectInputDevice の Y軸 のデッドゾーンを設定... 成功 1915: DirectInputDevice の Z軸 のデッドゾーンを設定... 成功 1916: DirectInputDevice の Rx軸 のデッドゾーンを設定... 成功 1916: DirectInputDevice の Ry軸 のデッドゾーンを設定... 成功 1917: DirectInputDevice の Rz軸 のデッドゾーンを設定... 成功 1918: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.0 を作成... 成功 1918: DirectInputDevice の DirectInputEffect No.1 を作成... 成功 1919: DirectInputDevice の通知処理用の Event を作成... 成功 1920: DirectInputDevice の通知処理用の Event を DirectInputDevice に設定... 成功 1920: DirectInputDevice のアクセス権を取得... 失敗 Error Code :0x80070005 1921: DirectInputDevice の協調レベルを DISCL_BACKGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE に変更... 成功 1922: DirectInputDevice のアクセス権を取得... 成功 1922: 検出した DirectInput 対応入力装置を入力ナンバー 0 で登録します 1923: 検出した DirectInput 対応入力装置の初期化は正常に終了しました 1932: DirectInput 対応ジョイパッドの列挙終了 1932:ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 43792:ウインドウを閉じようとしています 43807:ウインドウが破棄されようとしています 43807:ソフトを終了する準備が整いました 43826:フォントの初期化を行います 43827:フォントの初期化は正常に終了しました 43856:d3d11.dll の解放 1 43857:dxgi.dll の解放 1 43858:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 43858:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 43859:DirectInput 関連の終了処理... 完了 43961:サウンド関連の終了処理... 完了 43965:ウィンドウ関連の終了処理... 完了 44028:COMを終了... 完了 44028: 44029:Alloc memory dump 44029: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 44029:
メンテ
Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.15 )
名前:管理人 日時:2022/08/27 22:59

ログの貼り付けありがとうございます No.13 のログも No.14 のログも『暫定最新バージョン』ではなく 『元のバージョン』を使用したログ、という認識で良いでしょうか? 『DxLibが作ったウィンドウを閉じて自作ソフトも落ちた』に関しては ログを拝見する限りではDXライブラリの方では正常な終了処理を行って終了していて、 自作ソフトも落ちるの原因については orbisさんが組まれたプログラム側で何らかの 原因があると思われますので、私の方からはこれ以上の対応はできそうにありません…
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.16 )
名前:orbis 日時:2022/08/27 23:04

どちらも『元のバージョン』を使用したログです。 私の理解不足かもしれませんね。 長々とお付き合いありがとうございました。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.17 )
名前:orbis 日時:2022/08/27 23:07

途中で送信してしまいました。 取り合えず、入力は大丈夫なので、もう少し勉強します。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.18 )
名前:管理人 日時:2022/08/27 23:29

> 今気づいたのですが、落ちるときはどちらのモードでもLogが作成されていないようです。 暫定最新バージョンでは Log.txt も作成されない、というのが気になります 『一旦立ち上がって、強制終了している感じです。』とのことですが、 具体的にはどのような点から『一旦立ち上がっている』と思われたのでしょうか?
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.19 )
名前:orbis 日時:2022/08/28 00:05

最初に間違えてUPした [ilink32 警告] Warning: [ilink32 警告] Warning: 成功 経過時間: 00:00:06.2 の部分を見て、コンパイル成功後、プログラムが動き出した直後落ちていると考えました。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.20 )
名前:orbis 日時:2022/08/28 10:20

追記 もちろんインクルードしただけでは落ちませんが、 DXライブラリのコマンドをどれか一つでも実行すると落ちます。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.21 )
名前:管理人 日時:2022/08/28 17:14

ご返答ありがとうございます C++ Builder版をコンパイルしているバージョンが 10.3.3 だったので、最新の 10.4.2 にして libファイルを作成し直してみました 手元では 10.4.2 でプログラムを起動しても強制終了しませんでしたので、もしかしたら 正常に動作するかもしれません https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.4 用 よろしければお試しください m(_ _)m
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.22 )
名前:orbis 日時:2022/08/28 18:14

対処ありがとうございます。 落ちなくなりました。 しかし、DxLibが作ったウィンドウにターゲットが無いと振動しません。 ChangeWindowMode( TRUE ); if (DxLib_Init() != 0){return;} SetMouseDispFlag(TRUE); SetAlwaysRunFlag(true) ; の有る無しにかかわらず、動かないです。 お手数ですがよろしくお願いします。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.23 )
名前:管理人 日時:2022/08/28 20:21

お試し頂きありがとうございます 落ちなくなったようで何よりです > しかし、DxLibが作ったウィンドウにターゲットが無いと振動しません。 XInput、DirectInput どちらの場合もDXライブラリが作成したウィンドウにターゲットが無いと振動しないのでしょうか?
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.24 )
名前:orbis 日時:2022/08/28 21:48

今確かめました。 DirectXでは振動しません。 XInputはOKでした。 ボタンの入力がDirectXの方が多いので、出来ればそちらの方で振動出来れば、ありがたいです。 試しにXInputにして、DirectXのコマンドで受けてみるとボタンを全部は受け取れませんでした。 当たり前ですが。 さらに追記です。 DxLib_Init() を使わずに SetAlwaysRunFlag(true) ; だけを宣言した場合、XInputは振動し、DirectXは動きませんでした。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.25 )
名前:管理人 日時:2022/08/29 23:52

お試し頂きありがとうございます XInput では正常に動作したということで何よりです DirectInput なのですが、現在手元に DirectInput の振動を確認できるゲームパッドが無いため DirectInput の振動に対応したゲームパッドが届き次第対応しますので少々お待ち下さい m(_ _;m ( 私も JC-U4113S を所持していたのですが、引っ越しの際に紛失してしまいました… )
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.26 )
名前:orbis 日時:2022/08/30 00:28

わかりました。 お手数ですがよろしくお願いします。
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.27 )
名前:管理人 日時:2022/09/01 01:38

おまたせしました、手元に DirectInput の振動対応のゲームパッドが届いたので調べてみたところ、 DirectInput の振動機能は XInput の振動機能と異なり 『DirectInput を初期化したプロセスがアクティブの場合のみ振動機能を使用できる』 ことが分かりました( というかこの条件を失念していました… ) そこでご確認なのですが 『自作のソフトにターゲットがあると振動しない』 とのことですが、現在 orbisさんがご制作中のソフトとDXライブラリのウィンドウがあるプロセスとは どのような関係になっているのでしょうか?
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Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.28 )
名前:orbis 日時:2022/09/01 09:30

現在、 //--------------- // フォーム初期化 //--------------- void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) { フォーム上のグラフィック初期化コマンド部 //------------ // DxLib 初期化 //------------ /* ChangeWindowMode( TRUE ); if (DxLib_Init() != 0){return;} SetMouseDispFlag(TRUE); */ SetAlwaysRunFlag(true) ; タイマー1のスタート } //--------------------------------------------------------------------------- //プログラム終了処理 //--------------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender) { // DxLib_End() ; // } //----------------- void __fastcall TForm1::PadDataTakeTimer(TObject *Sender) { 定期的なゲームコントローラーの入力のチェック } 振動ONの部分 void __fastcall TForm1::ForceFeedbackMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { int ret; ForceFeedback->BevelOuter=bvLowered; ForceFeedback->Color=clRed; ret=StartJoypadVibration( DX_INPUT_PAD1, 1000, -1, -1 ) ; } このような感じです。 お判りの通りDXライブラリのウィンドウは開かないようにしています。 これでも入力は受け付けられるのでそのままにしています。 このままでも、XInputモードの振動は可能です。 DXライブラリのウィンドウを開くようにした場合は、 最初にDXライブラリのウィンドウが表示され、その上に自作のソフトのウインドウが 重なって表示されます。ターゲットは自作のソフトになります。 このような説明で宜しいでしょうか?
メンテ
Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.29 )
名前:管理人 日時:2022/09/02 22:59

ご返答ありがとうございます、同一プロセス上で動作しているのですね DXライブラリには SetUserWindow という関数があり、DxLib_Init を呼ぶ前に この関数に自作のウィンドウのハンドルを渡して呼んでおくとDXライブラリは ウィンドウを作成せずに SetUserWindow で指定されたウィンドウを使用するようになります // DXライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 ) int SetUserWindow( HWND WindowHandle ) ; よろしければこちらを使用して DxLib_Init の前に orbisさんのソフトのフォームの ウィンドウのハンドルを SetUserWindow に渡して呼び出してみていただけないでしょうか? 正常に動作すれば orbisさんのソフトのウィンドウがターゲットにあるときに振動するようになると思います
メンテ
Re: StartJoypadVibration( ) が自作のフォーム上のプログラムからコントロールできません。 ( No.30 )
名前:orbis 日時:2022/09/02 23:40

無事DirectXで振動が実装出来ました。 長々とお付き合いありがとうございます。 これで、ソフトの開発が進みます。
メンテ

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