DXライブラリ 関数リファレンスページ 3D関係関数リファレンス


 このページではDXライブラリの3D表現を扱うための主な関数の説明と簡単なサンプルプログラムを載せています。


3D図形描画関係関数
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○○○DrawLine3D 3D空間に線分を描画する
○○○DrawTriangle3D 3D空間に三角形を描画する
○○○DrawSphere3D 3D空間に球を描画する
○○○DrawCapsule3D 3D空間にカプセルを描画する
○○○DrawCone3D 3D空間に円錐を描画する
○○○DrawBillboard3D 3D空間に画像を描画する
○○○DrawModiBillboard3D 3D空間に2次元的な変形を加えた画像を描画する
○○○DrawPolygon3D 3D空間に三角形ポリゴンの集合を描画する
○○○DrawPolygonIndexed3D 3D空間に三角形ポリゴンの集合を描画する(インデックス)

○○○SetMaterialUseVertDifColor 3D図形描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
○○○SetMaterialUseVertSpcColor 3D図形描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
○○○SetMaterialParam 3D図形描画のライティング計算に使用するマテリアルパラメータを設定する

○○○SetUseZBuffer3D Zバッファを使用するかどうかを設定する
○○○SetWriteZBuffer3D Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する
○○○SetUseBackCulling ポリゴンのバックカリングを使用するかどうかを設定する
○○○SetTextureAddressModeUV テクスチャアドレスモードを設定する
○○○SetFogEnable フォグを有効にするかどうかを設定する
○○○SetFogColor フォグの色を変更する
○○○SetFogStartEnd フォグが始まる距離と終了する距離を設定する
○○○GetColorF 浮動小数点型のカラー値を取得する
○○○GetColorU8 符号なし整数8ビットのカラー値を取得する


カメラ関数
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○○○SetCameraNearFar カメラの 手前クリップ距離と 奥クリップ距離を設定する
○○○SetCameraPositionAndTarget_UpVecY カメラの視点、注視点を設定する( 上方向はY軸から算出 )
○○○SetCameraPositionAndTargetAndUpVec カメラの視点、注視点、上方向を設定する
○○○SetCameraPositionAndAngle カメラの視点、垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度を設定する
○○○SetCameraViewMatrix ビュー行列を直接設定する
○○○SetupCamera_Perspective 遠近法カメラをセットアップする
○○○SetupCamera_Ortho 正射影カメラをセットアップする
○○○SetupCamera_ProjectionMatrix 射影行列を設定する
○○○SetCameraDotAspect カメラのドットアスペクト比を設定する
○○○ConvWorldPosToScreenPos ワールド座標をスクリーン座標に変換する
○○○ConvScreenPosToWorldPos スクリーン座標をワールド座標に変換する
○○○SetCameraScreenCenter 画面上でのカメラが見ている映像の中心座標を設定する
○○○CheckCameraViewClip 指定の座標がカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
○○○CheckCameraViewClip_Box 二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
○○○GetCameraViewMatrix カメラのビュー行列を取得する
○○○GetCameraProjectionMatrix カメラの射影行列を取得する


ライト関数
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○○○SetUseLighting ライティング計算処理を使用するかどうかを設定する
○○○SetGlobalAmbientLight グローバルアンビエントライトカラーを設定する

  標準ライト関数
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○○○ChangeLightTypeDir 標準ライトのタイプをディレクショナルライトにする
○○○ChangeLightTypePoint 標準ライトのタイプをポイントライトにする
○○○ChangeLightTypeSpot 標準ライトのタイプをスポットライトにする
○○○SetLightEnable 標準ライトの有効、無効をセットする
○○○SetLightDifColor 標準ライトのディフューズカラーを設定する
○○○SetLightSpcColor 標準ライトのスペキュラカラーを設定する
○○○SetLightAmbColor 標準ライトのアンビエントカラーを設定する
○○○SetLightDirection 標準ライトの方向を設定する
○○○SetLightPosition 標準ライトの位置を設定する
○○○SetLightRangeAtten 標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
○○○SetLightAngle 標準ライトの照射角度パラメータを設定する
○○○GetLightType 標準ライトのタイプを取得する
○○○GetLightEnable 標準ライトの有効、無効を取得する
○○○GetLightDifColor 標準ライトのディフューズカラーを取得する
○○○GetLightSpcColor 標準ライトのスペキュラカラーを取得する
○○○GetLightAmbColor 標準ライトのアンビエントカラーを取得する
○○○GetLightDirection 標準ライトの向きを取得する
○○○GetLightPosition 標準ライトの位置を取得する
○○○GetLightRangeAtten 標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
○○○GetLightAngle 標準ライトの照射角度パラメータを取得する

  ライトハンドル関数
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○○○CreateDirLightHandle ディレクショナルタイプのライトハンドルを作成する
○○○CreatePointLightHandle ポイントタイプのライトハンドルを作成する
○○○CreateSpotLightHandle スポットタイプのライトハンドルを作成する
○○○DeleteLightHandle ライトハンドルを削除する
○○○DeleteLightHandleAll ライトハンドルを全て削除する
○○○SetLightTypeHandle ライトハンドルのタイプを変更する
○○○SetLightEnableHandle ライトハンドルのライトの有効、無効を設定する
○○○SetLightDifColorHandle ライトハンドルのライトのディフューズカラーを設定する
○○○SetLightSpcColorHandle ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを設定する
○○○SetLightAmbColorHandle ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを設定する
○○○SetLightDirectionHandle ライトハンドルのライトの方向を設定する
○○○SetLightPositionHandle ライトハンドルのライトの位置を設定する
○○○SetLightRangeAttenHandle ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
○○○SetLightAngleHandle ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを設定する
○○○GetLightTypeHandle ライトハンドルのライトのタイプを取得する
○○○GetLightEnableHandle ライトハンドルのライトの有効、無効を取得する
○○○GetLightDifColorHandle ライトハンドルのライトのディフューズカラーを取得する
○○○GetLightSpcColorHandle ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを取得する
○○○GetLightAmbColorHandle ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを取得する
○○○GetLightDirectionHandle ライトハンドルのライトの方向を取得する
○○○GetLightPositionHandle ライトハンドルのライトの位置を取得する
○○○GetLightRangeAttenHandle ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
○○○GetLightAngleHandle ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを取得する

○○○GetEnableLightHandleNum 有効になっているライトハンドルの数を取得する
○○○GetEnableLightHandle 有効になっているライトハンドルを取得する


算術演算関数
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○○○VGet ベクトルを取得する
○○○VAdd 二つのベクトルを加算する
○○○VSub 二つのベクトルを減算する
○○○VDot 二つのベクトルの内積を取得する
○○○VCross 二つのベクトルの外積を取得する
○○○VScale ベクトルのスケーリングをする
○○○VSize ベクトルのサイズを取得する
○○○VSquareSize ベクトルのサイズの2乗を取得する
○○○VNorm 正規化ベクトルを取得する
○○○VTransform 行列を使ったベクトルの変換
○○○VTransformSR 行列を使ったベクトルの変換( スケーリング+回転成分のみ )

○○○MGetIdent 単位行列を取得する
○○○MGetScale 拡大行列を取得する
○○○MGetTranslate 平行移動行列を取得する
○○○MGetRotX X軸回転行列を取得する
○○○MGetRotY Y軸回転行列を取得する
○○○MGetRotZ Z軸回転行列を取得する
○○○MGetRotAxis 指定軸で指定角度回転する行列を取得する
○○○MGetRotVec2 ある向きからある向きへ変換する回転行列を取得する
○○○MGetAxis1 指定の3軸上のベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する
○○○MGetAxis2 基本軸上のベクトルを指定の3軸上のベクトルに変換する行列を取得する
○○○MAdd 二つの行列の足し算を行う
○○○MMult 二つの行列の乗算を行う
○○○MScale 行列のスケーリングを行う
○○○MTranspose 転置行列を取得する
○○○MInverse 逆行列を取得する


衝突検出系関数
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○○○Segment_Segment_MinLength 二つの線分の最近点間の距離を得る
○○○Segment_Triangle_MinLength 線分と三角形の最近点間の距離を得る
○○○Segment_Point_MinLength 線分と点の一番近い距離を得る
○○○HitCheck_Line_Triangle 三角形と線分の当たり判定


3Dモデル関係の関数
  モデルの読み込み・複製関係の関数
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○○○MV1LoadModel モデルの読み込み
○○○MV1DuplicateModel 指定のモデルと同じ基礎データを使用してモデルを作成する
○○○MV1DeleteModel モデルを削除する
○○○MV1SetLoadModelUsePhysicsMode 読み込むモデルの物理演算モードを設定する
○○○MV1SetLoadModelPhysicsWorldGravity 読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを設定する


  モデル描画関数
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○○○MV1DrawModel モデルを描画する
○○○MV1DrawFrame モデルの指定のフレームを描画する
○○○MV1DrawMesh モデルの指定のメッシュを描画する
○○○MV1DrawTriangleList モデルの指定のトライアングルリストを描画する


  モデル描画設定関数
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○○○MV1SetUseOrigShader モデルの描画にオリジナルシェーダープログラムを使用するかどうかを設定する
○○○MV1SetSemiTransDrawMode モデルの半透明要素がある部分についての描画モードを設定する


  モデル基本制御関数
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○○○MV1SetPosition モデルの座標をセットする
○○○MV1GetPosition モデルの座標を取得する
○○○MV1SetScale モデルの拡大値をセットする
○○○MV1GetScale モデルの拡大値を取得する
○○○MV1SetRotationXYZ モデルの回転値をセットする
○○○MV1GetRotationXYZ モデルの回転値を取得する
○○○MV1SetRotationZYAxis モデルのZ軸とY軸の方向をセットする
○○○MV1SetMatrix モデルの座標変換用行列をセットする
○○○MV1GetMatrix モデルの座標変換用行列を取得する
○○○MV1SetVisible モデルを描画するかどうかを変更する
○○○MV1GetVisible モデルを描画するかどうかを取得する
○○○MV1SetDifColorScale モデルのディフューズカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetDifColorScale モデルのディフューズカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetSpcColorScale モデルのスペキュラカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetSpcColorScale  モデルのスペキュラカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetEmiColorScale モデルのエミッシブカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetEmiColorScale モデルのエミッシブカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetAmbColorScale モデルのアンビエントカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetAmbColorScale モデルのアンビエントカラーのスケール値を取得する
○○○MV1GetSemiTransState モデルに半透明要素があるかどうかを取得する
○○○MV1SetOpacityRate モデルの不透明度を設定する
○○○MV1GetOpacityRate モデルの不透明度を取得する
○○○MV1SetUseZBuffer モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する
○○○MV1SetWriteZBuffer モデルを描画する際にZバッファに書き込みを行うかどうかを設定する
○○○MV1SetUseVertDifColor モデル描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
○○○MV1SetUseVertSpcColor モデル描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
○○○MV1PhysicsCalculation モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する
○○○MV1PhysicsResetState モデルの物理演算の状態をリセットする


  アニメーション関数
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○○○MV1AttachAnim アニメーションをアタッチする
○○○MV1DetachAnim アニメーションをデタッチする
○○○MV1SetAttachAnimTime アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する
○○○MV1GetAttachAnimTime アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する
○○○MV1GetAttachAnimTotalTime アタッチしているアニメーションの総時間を取得する
○○○MV1SetAttachAnimBlendRate アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する
○○○MV1GetAttachAnimBlendRate アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する
○○○MV1GetAttachAnim アタッチしているアニメーションのアニメーション番号を取得する
○○○MV1GetAttachAnimFrameLocalPosition アタッチしているアニメーションの指定フレーム( ボーン )のローカル座標を取得する
○○○MV1GetAnimNum アニメーションの数を取得する
○○○MV1GetAnimName 指定番号のアニメーション名を取得する
○○○MV1GetAnimIndex 指定名のアニメーション番号を取得する
○○○MV1GetAnimTotalTime 指定番号のアニメーションの総時間を得る


  マテリアル関数
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○○○MV1GetMaterialNum モデルで使用しているマテリアルの数を取得する
○○○MV1GetMaterialName 指定のマテリアルの名前を取得する
○○○MV1SetMaterialDifColor 指定のマテリアルのディフューズカラーを変更する
○○○MV1GetMaterialDifColor 指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する
○○○MV1SetMaterialSpcColor 指定のマテリアルのスペキュラカラーを変更する
○○○MV1GetMaterialSpcColor 指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する
○○○MV1SetMaterialEmiColor 指定のマテリアルのエミッシブカラーを変更する
○○○MV1GetMaterialEmiColor 指定のマテリアルのエミッシブカラーを取得する
○○○MV1SetMaterialAmbColor 指定のマテリアルのアンビエントカラーを変更する
○○○MV1GetMaterialAmbColor 指定のマテリアルのアンビエントカラーを取得する
○○○MV1SetMaterialSpcPower 指定のマテリアルのスペキュラの強さを変更する
○○○MV1GetMaterialSpcPower 指定のマテリアルのスペキュラの強さを取得する
○○○MV1GetMaterialDifMapTexture 指定のマテリアルでディフューズマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
○○○MV1GetMaterialSpcMapTexture 指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
○○○MV1GetMaterialNormalMapTexture 指定のマテリアルで法線マップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
○○○MV1SetMaterialDrawBlendMode 指定のマテリアルの描画ブレンドモードを変更する
○○○MV1GetMaterialDrawBlendMode 指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する
○○○MV1SetMaterialDrawBlendParam 指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを変更する
○○○MV1GetMaterialDrawBlendParam 指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得する
○○○MV1SetMaterialDrawAlphaTest 指定のマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
○○○MV1SetMaterialDrawAlphaTestAll 全てのマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
○○○MV1SetMaterialOutLineWidth 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
○○○MV1GetMaterialOutLineWidth 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得する
○○○MV1SetMaterialOutLineDotWidth 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
○○○MV1GetMaterialOutLineDotWidth 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを取得する
○○○MV1SetMaterialOutLineColor 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
○○○MV1GetMaterialOutLineColor 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を取得する


  テクスチャ関係
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○○○MV1GetTextureNum モデルで使用されているテクスチャの数を取得する
○○○MV1GetTextureName テクスチャの名前を取得する
○○○MV1SetTextureGraphHandle テクスチャとして使用するグラフィックハンドルを変更する
○○○MV1GetTextureGraphHandle テクスチャのグラフィックハンドルを取得する
○○○MV1SetTextureAddressMode テクスチャのアドレスモードを変更する
○○○MV1GetTextureAddressModeU テクスチャのU値のアドレスモードを取得する
○○○MV1GetTextureAddressModeV テクスチャのV値のアドレスモードを取得する
○○○MV1SetTextureSampleFilterMode テクスチャのフィルタリングモードを変更する
○○○MV1GetTextureSampleFilterMode テクスチャのフィルタリングモードを取得する


  フレーム関数
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○○○MV1GetFrameNum フレームの数を取得する
○○○MV1SearchFrame 指定名のフレームをモデル中から検索する
○○○MV1SearchFrameChild 指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する
○○○MV1GetFrameName フレームの名前を取得する
○○○MV1GetFrameParent フレームの親フレームを取得する
○○○MV1GetFrameChildNum フレームの子フレームの数を取得する
○○○MV1GetFrameChild フレームの子フレームを取得する
○○○MV1GetFramePosition フレームの座標を取得する
○○○MV1GetFrameLocalMatrix フレームの座標変換行列を取得する
○○○MV1GetFrameLocalWorldMatrix フレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を取得する
○○○MV1SetFrameUserLocalMatrix フレームの座標変換行列を設定する
○○○MV1ResetFrameUserLocalMatrix フレームの座標変換行列をデフォルトに戻す
○○○MV1SetFrameVisible フレームの表示・非表示状態を変更する
○○○MV1GetFrameVisible フレームの表示・非表示状態を取得する
○○○MV1SetFrameDifColorScale フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetFrameDifColorScale フレームのディフューズカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetFrameSpcColorScale フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetFrameSpcColorScale フレームのスペキュラカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetFrameEmiColorScale フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetFrameEmiColorScale フレームのエミッシブカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetFrameAmbColorScale フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetFrameAmbColorScale フレームのアンビエントカラーのスケール値を取得する
○○○MV1GetFrameSemiTransState フレームに半透明要素があるかどうかを取得する
○○○MV1SetFrameOpacityRate フレームの不透明度を設定する
○○○MV1GetFrameOpacityRate フレームの不透明度を取得する
○○○MV1SetFrameTextureAddressTransform フレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する
○○○MV1ResetFrameTextureAddressTransform フレームのテクスチャ座標変換パラメータをリセットする
○○○MV1GetFrameTriangleNum フレームに含まれるポリゴンの数を取得する
○○○MV1GetFrameMeshNum フレームに含まれるメッシュの数を取得する
○○○MV1GetFrameMesh フレームに含まれるメッシュを取得する


  メッシュ関数
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○○○MV1GetMeshNum モデルに含まれるメッシュの数を取得する
○○○MV1GetMeshMaterial メッシュが使用しているマテリアルの番号を取得する
○○○MV1GetMeshTriangleNum メッシュに含まれる三角形ポリゴンの数を取得する
○○○MV1SetMeshVisible メッシュの表示・非表示状態を変更する
○○○MV1GetMeshVisible メッシュの表示・非表示状態を取得する
○○○MV1SetMeshDifColorScale メッシュのディフューズカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetMeshDifColorScale メッシュのディフューズカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetMeshSpcColorScale メッシュのスペキュラカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetMeshSpcColorScale メッシュのスペキュラカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetMeshEmiColorScale メッシュのエミッシブカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetMeshEmiColorScale メッシュのエミッシブカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetMeshAmbColorScale メッシュのアンビエントカラーのスケール値を設定する
○○○MV1GetMeshAmbColorScale メッシュのアンビエントカラーのスケール値を取得する
○○○MV1SetMeshOpacityRate メッシュの不透明度を設定する
○○○MV1GetMeshOpacityRate メッシュの不透明度を取得する
○○○MV1SetMeshDrawBlendMode メッシュの描画ブレンドモードを設定する
○○○MV1GetMeshDrawBlendMode メッシュの描画ブレンドモードを取得する
○○○MV1SetMeshDrawBlendParam メッシュの描画ブレンドパラメータを設定する
○○○MV1GetMeshDrawBlendParam メッシュの描画ブレンドパラメータを取得する
○○○MV1SetMeshBackCulling メッシュのバックカリングを行うかどうかを設定する
○○○MV1GetMeshBackCulling メッシュのバックカリングを行うかどうかを取得する
○○○MV1GetMeshMaxPosition メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得する
○○○MV1GetMeshMinPosition メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得する
○○○MV1GetMeshTListNum メッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得する
○○○MV1GetMeshTList メッシュに含まれるトライアングルリストを取得する
○○○MV1GetMeshSemiTransState メッシュに半透明要素があるかどうかを取得する
○○○MV1SetMeshUseVertDifColor メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
○○○MV1GetMeshUseVertDifColor メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する
○○○MV1SetMeshUseVertSpcColor メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
○○○MV1GetMeshUseVertSpcColor メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する


  シェイプ関数
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○○○MV1GetShapeNum モデルに含まれるシェイプの数を取得する
○○○MV1SearchShape 指定名のシェイプをモデル中から検索する
○○○MV1SetShapeRate シェイプの適用率を設定する
○○○MV1GetShapeRate シェイプの適用率を取得する


  トライアングルリスト関数
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○○○MV1GetTriangleListNum モデルに含まれるトライアングルリストの数を取得する
○○○MV1GetTriangleListVertexType トライアングルリストの頂点データタイプを取得する
○○○MV1GetTriangleListPolygonNum トライアングルリストに含まれるポリゴンの数を取得する
○○○MV1GetTriangleListVertexNum トライアングルリストに含まれる頂点の数を取得する



  コリジョン( 衝突判定 )関数
 Windows  Android  iOS 
○○○MV1SetupCollInfo コリジョン情報を構築する
○○○MV1TerminateCollInfo コリジョン情報の後始末をする
○○○MV1RefreshCollInfo コリジョン情報を更新する
○○○MV1CollCheck_Line 線分とモデルの当たり判定
○○○MV1CollCheck_Sphere 球とモデルの当たり判定
○○○MV1CollCheck_Capsule カプセルとモデルの当たり判定
○○○MV1CollCheck_GetResultPoly 当たり判定結果ポリゴン配列から指定番のポリゴン情報を取得する
○○○MV1CollResultPolyDimTerminate 当たり判定結果ポリゴン配列の後始末をする


  参照用メッシュ関数
 Windows  Android  iOS 
○○○MV1SetupReferenceMesh 参照用メッシュのセットアップ
○○○MV1TerminateReferenceMesh 参照用メッシュの後始末をする
○○○MV1RefreshReferenceMesh 参照用メッシュを更新する
○○○MV1GetReferenceMesh 参照用メッシュを取得する



プログラマブルシェーダー関係関数
 Windows  Android  iOS 
○SetUseDirect3DVersion 使用する Direct3D のバージョンを指定する
○GetUseDirect3DVersion 使用している Direct3D のバージョンを取得する
○GetValidShaderVersion 使用できるシェーダーのバージョンを取得する
○GetMultiDrawScreenNum 同時に描画を行うことができる画面の数を取得する
○LoadVertexShader 頂点シェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
○LoadPixelShader ピクセルシェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
○DeleteShader シェーダーハンドルを削除する
○InitShader シェーダーハンドルを全て削除する

○SetVSConstF 頂点シェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
○SetVSConstFMtx 頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
○SetVSConstFArray 頂点シェーダーの FLOAT4 型定数を配列を使って設定する
○ResetVSConstF 頂点シェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする
○SetPSConstF ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
○SetPSConstFMtx ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
○SetPSConstFArray ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を配列を使って設定する
○ResetPSConstF ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする

○SetRenderTargetToShader 描画先を設定する
○SetUseTextureToShader シェーダー描画で使用するテクスチャを設定する
○SetUseVertexShader シェーダー描画に使用する頂点シェーダーを設定する
○SetUsePixelShader シェーダー描画に使用するピクセルシェーダーを設定する

○DrawPolygon2DToShader シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する
○DrawPolygon3DToShader シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する
○DrawPolygonIndexed2DToShader シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)
○DrawPolygonIndexed3DToShader シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)


シャドウマップ関係関数
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○MakeShadowMap シャドウマップを作成する
○DeleteShadowMap シャドウマップを削除する
○SetShadowMapLightDirection シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
○ShadowMap_DrawSetup シャドウマップへの描画の準備を行う
○ShadowMap_DrawEnd シャドウマップへの描画を終了する
○SetUseShadowMap 描画で使用するシャドウマップを変更する
○SetShadowMapDrawArea シャドウマップに描画する範囲を設定する
○SetShadowMapAdjustDepth シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
○TestDrawShadowMap シャドウマップを画面にテスト描画する



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