DXライブラリ 関数リファレンスページ


 このページではDXライブラリの主な関数の説明と簡単なサンプルプログラムを載せています。


使用必須関数
 Windows  Android  iOS 
○○○DxLib_Init ライブラリの初期化
○○○DxLib_End ライブラリ使用の終了関数
○○○ProcessMessage ウインドウズのメッセージを処理する


3D関係関数
 Windows  Android  iOS 
○○○一覧はこちら 数が多いので分けました


Live2D関係関数
 Windows  Android  iOS 
○○○一覧はこちら 


図形描画関数
 Windows  Android  iOS 
○○○DrawLine 線を描画
○○○DrawLineAA 線を描画(アンチエイリアス効果付き)
○○○DrawBox 四角を描画
○○○DrawBoxAA 四角を描画(アンチエイリアス効果付き)
○○○DrawCircle 円の描画
○○○DrawCircleAA 円の描画(アンチエイリアス効果付き)
○○○DrawOval 楕円の描画
○○○DrawOvalAA 楕円の描画(アンチエイリアス効果付き)
○○○DrawTriangle 三角形の描画
○○○DrawTriangleAA 三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)
○○○DrawPixel 点を描画する
○○○GetPixel 指定点の色を取得


グラフィックデータ制御関数
 Windows  Android  iOS 
○○○LoadGraphScreen 画像ファイルを読みこんで画面に表示する
○○○LoadGraph 画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード
○○○LoadDivGraph 画像ファイルのメモリへの分割読みこみ
○○○MakeGraph 空のグラフィックを作成する
○○○MakeScreen 描画対象にできるグラフィックを作成する
○SetCreateDrawValidGraphMultiSample 描画対象にできるグラフィックのマルチサンプリング設定を行う
○○○SetCreateGraphColorBitDepth 作成するグラフィックのビット深度を設定する
○○○SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag 描画可能な浮動小数点型のグラフィックを作成するかどうかの設定を行う
○○○SetCreateDrawValidGraphChannelNum 作成する描画可能なグラフィックのチャンネル数の設定を行う
○○○SetUsePremulAlphaConvertLoad 読み込み時に画像を乗算済みα画像に変換するかを設定する
○○○DrawGraph メモリに読みこんだグラフィックの描画
○○○DrawTurnGraph メモリに読みこんだグラフィックのLR反転描画
○○○DrawExtendGraph メモリに読みこんだグラフィックの拡大縮小描画
○○○DrawRotaGraph メモリに読みこんだグラフィックの回転描画
○○○DrawRotaGraph2 メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)
○○○DrawRotaGraph3 メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり、縦横拡大率別指定)
○○○DrawModiGraph メモリに読みこんだグラフィックの自由変形描画
○○○DrawRectGraph グラフィックの指定矩形部分のみを描画
○○○DerivationGraph 指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する
○○○GetDrawScreenGraph 描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ
○○○GetGraphSize グラフィックのサイズを得る
○○○InitGraph 読みこんだグラフィックデータをすべて削除する
○○○DeleteGraph 指定のグラフィックをメモリ上から削除する
○○○SetDrawMode 描画モードをセットする
○○○SetDrawBlendMode 描画の際のブレンドモードをセットする
○○○SetDrawBright 描画輝度をセット
○○○SetTransColor グラフィックに設定する透過色をセットする

○○○LoadBlendGraph 画像ファイルからブレンド画像を読み込む
○○○DrawBlendGraph ブレンド画像と通常画像を合成して描画する

○○○GraphFilter 画像にフィルター処理を施す
○○○GraphFilterBlt 画像にフィルター処理を施す( 出力先画像指定版 )
○○○GraphFilterRectBlt 画像にフィルター処理を施す( 出力先画像、使用矩形指定版 )
○○○GraphBlend 二つの画像を特殊効果付きでブレンドする
○○○GraphBlendBlt 二つの画像を特殊効果付きでブレンドする( 出力先画像指定版 )
○○○GraphBlendRectBlt 二つの画像を特殊効果付きでブレンドする( 出力先画像、使用矩形指定版 )


文字描画関係関数
 Windows  Android  iOS 
○○○DrawString 文字列を描画する
○○○DrawFormatString 書式付き文字列を描画する
○○○GetDrawStringWidth DrawString で描画される文字列の幅(ドット単位)を得る
○○○GetDrawFormatStringWidth DrawFormatString 関数書式付き文字列の描画幅(ドット単位)を得る
○○○SetFontSize 描画する文字列のサイズをセットする
○○○SetFontThickness 描画する文字列の文字の太さをセットする
○○○ChangeFont 描画するフォントを変更する
○○○ChangeFontType 文字列描画に使用するフォントのタイプを変更する

○○○CreateFontToHandle 新しいフォントデータを作成
○○○LoadFontDataToHandle DXフォントデータファイルを読み込む
○○○DeleteFontToHandle フォントデータを削除する
○○○SetFontCacheUsePremulAlphaFlag 作成するフォントデータを『乗算済みα』用にするかどうかを設定する
○○○DrawStringToHandle 指定のフォントデータで文字列を描画する
○○○DrawFormatStringToHandle 指定のフォントデータで書式付き文字列を描画する
○○○GetDrawStringWidthToHandle 指定のフォントデータで描画する文字列の幅を得る
○○○GetDrawFormatStringWidthToHandle 指定のフォントデータで書式付き文字列の描画幅を得る
○○○GetFontStateToHandle 指定のフォントデータの情報を得る
○○○InitFontToHandle フォントデータを全て初期化する


簡易画面出力関数
 Windows  Android  iOS 
○○○printfDx 簡易文字列描画
○○○clsDx 簡易画面出力履歴をクリアする


その他画面操作系関数
 Windows  Android  iOS 
○○○SetGraphMode 画面モードの変更
○SetFullScreenResolutionMode フルスクリーンモード時の解像度モードを設定する
○○○SetFullScreenScalingMode フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する
○○○GetScreenState 現在の画面の大きさとカラービット数を得る
○○○SetDrawArea 描画可能領域のセット
○○○ClearDrawScreen 画面に描かれたものを消去する
○○○ClearDrawScreenZBuffer 深度バッファをクリアする
○○○SetBackgroundColor 画面の背景色を設定する
○○○GetColor 色コードを取得する
○○○SetDrawScreen 描画先グラフィック領域の指定
○○○ScreenFlip フリップ関数、画面の裏ページ(普段は表示されていない)の内容を表ページ(普段表示されている)に反映する
○SetFullSceneAntiAliasingMode 画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をする


動画関係関数
 Windows  Android  iOS 
○○○PlayMovie 動画ファイルの再生
○○○PlayMovieToGraph ムービーグラフィックの動画の再生を開始する
○○○PauseMovieToGraph ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する
○○○SeekMovieToGraph ムービーグラフィックの動画の再生位置を変更する
○○○TellMovieToGraph ムービーグラフィックの動画の再生位置を得る
○○○GetMovieStateToGraph ムービーグラフィックの動画の再生状態を得る


マスク関係関数
 Windows  Android  iOS 
○○○CreateMaskScreen マスク画面を作成する
○○○DeleteMaskScreen マスク画面を削除する
○○○LoadMask マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から構築する
○○○LoadDivMask マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から分割構築する
○○○DrawMask マスクデータをマスク画面に描画する
○○○DrawFillMask 指定のマスク画面領域を指定のマスクデータをタイル上に並べて埋める
○○○DeleteMask マスクデータを削除
○○○InitMask マスクデータを初期化する
○○○FillMaskScreen マスク画面を指定の色で塗りつぶす
○○○SetUseMaskScreenFlag マスク画面の有効の有無を変更
○○○MakeMask 空のマスクデータの作成
○○○GetMaskSize マスクデータの大きさを得る
○○○SetDataToMask マスクのデータをマスクデータ領域に転送する
○○○DrawMaskToDirectData マスクのデータをマスク画面に直接描画する
○○○DrawFillMaskToDirectData マスクのデータをタイル上に並べた形で直接マスク画面全体に描画する


入力関係の関数
  ジョイパッド入力関連関数
 Windows  Android  iOS 
○○○GetJoypadNum ジョイパッドが接続されている数を取得する
○○○GetJoypadInputState ジョイパッドの入力状態を得る
○○○GetJoypadAnalogInput ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る
○○○GetJoypadDirectInputState ジョイパッドのDirectInputから取得できる情報を得る
○GetJoypadXInputState ジョイパッドのXInputから取得できる情報を得る
○○○SetJoypadDeadZone ジョイパッドの方向入力の無効範囲を設定する
○StartJoypadVibration ジョイパッドの振動を開始する
○StopJoypadVibration ジョイパッドの振動を停止する

  マウス入力関連関数
 Windows  Android  iOS 
○SetMouseDispFlag マウスカーソルの表示設定フラグのセット
○○GetMousePoint マウスカーソルの位置を取得する
○SetMousePoint マウスカーソルの位置をセットする
○○GetMouseInput マウスのボタンの状態を得る
○○GetMouseInputLog2 マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する
○○GetMouseWheelRotVol マウスホイールの回転量を得る

  タッチパネル入力関連関数
 Windows  Android  iOS 
○○○GetTouchInputNum タッチされている箇所の数を取得する
○○○GetTouchInput タッチされている箇所の情報を取得する

  キーボード入力関連関数
 Windows  Android  iOS 
○○CheckHitKeyAll すべてのキーの押下状態を取得
○○CheckHitKey 特定キーの入力状態を得る
○○GetHitKeyStateAll キーボードのすべてのキーの押下状態を取得する

  半角文字入力関連関数
 Windows  Android  iOS 
○GetInputChar 文字入力バッファに溜まった文字データから1文字取得する
○GetInputCharWait 文字入力バッファに溜まった文字データから1文字取得する、バッファになにも文字コードがない場合はキーが押されるまで待つ
○ClearInputCharBuf 文字入力バッファをクリアする

  日本語入力関連関数
 Windows  Android  iOS 
○KeyInputString キーボードによる文字列の入力
○KeyInputSingleCharString キーボードによる半角文字列のみの入力
○KeyInputNumber キーボードによる数値の入力
○SetKeyInputStringColor KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する

○MakeKeyInput 新しいキー入力データの作成
○DeleteKeyInput キー入力データの削除
○InitKeyInput すべてのキー入力データの削除
○SetActiveKeyInput 指定のキー入力をアクティブにする
○CheckKeyInput 入力が終了しているか取得する
○DrawKeyInputString キー入力中データの描画
○DrawKeyInputModeString 入力モード文字列を描画する
○SetKeyInputString キー入力データに指定の文字列をセットする
○SetKeyInputNumber キー入力データに指定の数値を文字に置き換えてセットする
○GetKeyInputString 入力データの文字列を取得する
○GetKeyInputNumber 入力データの文字列を数値として取得する


音利用関数
 Windows  Android  iOS 
○○○PlaySoundFile 音ファイルを再生する
○○○CheckSoundFile 音ファイルが再生中か調べる
○○○StopSoundFile 音ファイルの再生を止める
○○○LoadSoundMem 音ファイルをメモリに読みこむ
○○○PlaySoundMem メモリに読みこんだ音データを再生する
○○○CheckSoundMem メモリに読みこんだ音データが再生中か調べる
○○○StopSoundMem メモリに読み込んだ音データの再生を止める
○○○DeleteSoundMem メモリに読みこんだ音データを削除する
○○○InitSoundMem メモリに読みこんだ音データをすべて消去する

○○○ChangePanSoundMem メモリに読みこんだ音データの再生にパンを設定する
○○○ChangeVolumeSoundMem メモリに読みこんだ音データの再生にボリュームを設定する
○○○ChangeNextPlayPanSoundMem メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するパンを設定する
○○○ChangeNextPlayVolumeSoundMem メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する
○○○SetFrequencySoundMem メモリに読み込んだ音データの再生周波数を設定する
○○○SetLoopPosSoundMem メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する
○○○SetLoopSamplePosSoundMem メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する(サンプル位置指定)
○○○SetCurrentPositionSoundMem メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する
○○○DuplicateSoundMem 既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )

○○○SetCreateSoundPitchRate 作成するメモリに読み込んだ音データのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを設定する
○○○SetCreateSoundTimeStretchRate 作成するメモリに読み込んだ音データのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを設定する

○○○Set3DPositionSoundMem メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の再生位置を設定する
○○○Set3DRadiusSoundMem メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
○Set3DVelocitySoundMem メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の移動速度を設定する
○○○SetNextPlay3DPositionSoundMem メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の再生位置を設定する
○○○SetNextPlay3DRadiusSoundMem メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
○SetNextPlay3DVelocitySoundMem メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の移動速度を設定する
○Set3DReverbParamSoundMem メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
○Set3DPresetReverbParamSoundMem メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する
○Get3DPresetReverbParamSoundMem 3Dサウンド用のプリセットのリバーブエフェクトパラメータを取得する
○Set3DReverbParamSoundMemAll 全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
○Set3DPresetReverbParamSoundMemAll 全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する

○○○SetCreate3DSoundFlag 次に作成するメモリに読み込む音データを3Dサウンド用にするかどうかを設定する
○SetEnableXAudioFlag サウンドの再生にXAudio2を使用するかどうかを設定する
○○○Set3DSoundOneMetre 3D空間の1メートルに相当する距離を設定する
○○○Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY 3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置を設定する
○○○Set3DSoundListenerPosAndFrontPosAndUpVec 3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置とリスナーの上方向を設定する
○Set3DSoundListenerVelocity 3Dサウンドのリスナーの移動速度を設定する


音楽再生関数
 Windows  Android  iOS 
○PlayMusic MIDI又はMP3ファイルを演奏(再生)する
○CheckMusic MIDI又はMP3ファイルが演奏(再生)中かの情報を取得する
○StopMusic MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)停止
○SetVolumeMusic MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)の音量を設定する


ウエイト関係の関数
 Windows  Android  iOS 
○○○WaitTimer 指定の時間だけ処理をとめる
○WaitVSync ディスプレイの垂直同期信号を指定回数待つ
○○○WaitKey キーの入力待ち


時間関係の関数
 Windows  Android  iOS 
○○○GetNowCount ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る
○○○GetNowHiPerformanceCount GetNowCountの高精度バージョン
○○○GetDateTime 現在時刻を取得する


乱数取得関数
 Windows  Android  iOS 
○○○GetRand 乱数を取得する
○○○SRand 乱数の初期値を設定する


ウインドウモード関係
 Windows  Android  iOS 
○ChangeWindowMode ウインドウモード・フルスクリーンモードの変更を行う
○SetMainWindowText ウインドウのタイトルを変更する
○SetWindowIconID ウインドウのアイコンを変更する
○SetWindowSizeChangeEnableFlag ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する
○SetWindowSizeExtendRate ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する


通信関係
 Windows  Android  iOS 
○ConnectNetWork 他のマシンに接続する
○CloseNetWork 接続を終了する
○PreparationListenNetWork 接続を受け付けられる状態にする
○StopListenNetWork 接続を受け付けている状態を解除する
○NetWorkSend データを送信する
○GetNetWorkDataLength 受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータの量を得る
○GetNetWorkSendDataLength 未送信のデータの量を得る
○NetWorkRecv 受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータを取得する
○NetWorkRecvToPeek 受信したデータを読み込む、読み込んだデータはバッファから削除されない
○GetNewAcceptNetWork 新たに確立した接続を示すネットワークハンドルを得る
○GetLostNetWork 新たに破棄された接続を示すネットワークハンドルを得る
○GetNetWorkAcceptState 接続状態を取得する
○GetNetWorkIP 接続先のIPアドレスを得る

○MakeUDPSocket UDPを使用して通信するためのソケットを作成する
○DeleteUDPSocket UDPを使用して通信するためのソケットを削除する
○NetWorkSendUDP UDPを使用して他のマシンにデータを送信する
○NetWorkRecvUDP UDPを使用して他のマシンからのデータを受信する
○CheckNetWorkRecvUDP UDPを使用した他のマシンから受信データがあるかどうかを取得する


ファイル読み込み関係
 Windows  Android  iOS 
○○○FileRead_open ファイルを開く
○○○FileRead_size ファイルのサイズを得る
○○○FileRead_close ファイルを閉じる
○○○FileRead_tell ファイルポインタの位置を得る
○○○FileRead_seek ファイルポインタの位置を変更する
○○○FileRead_read ファイルからデータを読み込む
○○○FileRead_eof ファイルの終端かどうかを調べる
○○○FileRead_gets ファイルから一行読み出す
○○○FileRead_getc ファイルから一文字読み出す
○○○FileRead_scanf ファイルから書式付きデータを読み出す


ドット単位で画像にアクセスしたい関係
 Windows  Android  iOS 
○○○LoadSoftImage CPUで扱うイメージの読み込み
○○○LoadARGB8ColorSoftImage CPUで扱うイメージの読み込み( RGBA8 カラーに変換 )
○○○LoadXRGB8ColorSoftImage CPUで扱うイメージの読み込み( XGBA8 カラーに変換 )
○○○LoadSoftImageToMem CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み
○○○LoadARGB8ColorSoftImageToMem CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( RGBA8 カラーに変換 )
○○○LoadXRGB8ColorSoftImageToMem CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( XGBA8 カラーに変換 )
○○○MakeARGB8ColorSoftImage CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
○○○MakeXRGB8ColorSoftImage CPUで扱うイメージの作成( XRGB8 カラー )
○○○MakePAL8ColorSoftImage CPUで扱うイメージの作成( パレット256色 カラー )
○○○DeleteSoftImage CPUで扱うイメージの解放
○○○InitSoftImage CPUで扱うイメージを全て解放
○○○GetSoftImageSize CPUで扱うイメージのサイズを取得する
○○○FillSoftImage CPUで扱うイメージを指定色で塗りつぶす(各色要素は0~255)
○○○SetPaletteSoftImage CPUで扱うイメージのパレットをセットする(各色要素は0~255)
○○○GetPaletteSoftImage CPUで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は0~255)
○○○DrawPixelPalCodeSoftImage CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(パレット画像用、有効値は0~255)
○○○GetPixelPalCodeSoftImage CPUで扱うイメージの指定座標の色コードを取得する(パレット画像用、戻り値は0~255)
○○○DrawPixelSoftImage CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)
○○○GetPixelSoftImage CPUで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)
○○○BltSoftImage CPUで扱うイメージを別のイメージ上に転送する
○○○DrawSoftImage CPUで扱うイメージを画面に描画する
○○○CreateGraphFromSoftImage CPUで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する
○○○CreateDivGraphFromSoftImage CPUで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する


非同期読み込み関係
 Windows  Android  iOS 
○○○SetUseASyncLoadFlag 非同期読み込みを行うかどうかを設定する
○○○CheckHandleASyncLoad ハンドルが非同期読み込み中かどうかを取得する
○○○GetASyncLoadNum 行っている非同期読み込みの数を取得する


文字関係関数
 Windows  Android  iOS 
○○○SetUseCharCodeFormat 文字列の引数の文字コードを設定する
○○○GetCharBytes 文字列の先頭の文字のバイト数を取得する


マイナー関数
 Windows  Android  iOS 
○○○SetAlwaysRunFlag ウインドウがアクティブではない状態でも処理を続行するか、フラグをセットする
○○○SetOutApplicationLogValidFlag ログ出力を行うか否かのセット

○○○SetUseDXArchiveFlag DXアーカイブファイルの読み込み機能を使うかどうかを設定する
○○○SetDXArchiveExtension 検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する
○○○SetDXArchiveKeyString DXアーカイブファイルの鍵文字列を設定する

○SetEmulation320x240 640x480の画面で320x240の画面解像度にするかどうかのフラグをセットする
○SetUse3DFlag 3D機能を使うか、のフラグをセット
○SetWaitVSyncFlag ScreenFlip関数実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット
○○○SetDrawCustomBlendMode 描画の際のブレンドモードを詳細に設定する
○○○SetUseDivGraphFlag 必要ならグラフィックの分割を行うか否かを設定する
○LoadPauseGraph フォーカスが他のソフトに移っているときにバックグラウンドに表示するグラフィックを設定する
○○○ScreenCopy 裏画面の内容を表画面にコピーする
○○○GetColorBitDepth 画面の色ビット数を得る
○○○SaveDrawScreen 現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する
○EnumFontName 使用可能なフォントの名前を列挙する
○○○DrawVString 文字列を縦に描画する
○○○DrawVStringToHandle フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する
○○○CreateGraphFromMem メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する
○○○ReCreateGraphFromMem メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する
○○○ReloadFileGraphAll 画像ファイルから作成したグラフィックハンドルに再度画像ファイルから画像を読み込む
○○○SetRestoreGraphCallback グラフィックハンドル復元関数を登録する

○○○SetCreateSoundDataType 作成する音データの再生形式を設定する
○○○LoadSoundMemByMemImage メモリ上の音ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
○SelectMidiMode MIDIの演奏形態をセットする




使用必須関数

宣言int DxLib_Init( void ) ;

概略ライブラリの初期化

引数なし
戻り値 0:成功
 -1:エラー発生

解説  DXライブラリを使用可能な状態に初期化します。
DXライブラリを使用するソフトウェアはまずこの関数を呼び出す必要があります。
 この関数を使ってもし-1(エラー)が返ってきた場合は直ちにソフトを終了しなければなりません。

サンプル

  初期化して終了するだけのプログラムです。

Windows用
#include "DxLib.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理 { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理 return 0 ; // ソフトの終了 }

Android用
#include "DxLib.h" int android_main( void ) { if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理 { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理 return 0 ; // ソフトの終了 }




宣言int DxLib_End( void ) ;

概略ライブラリ使用の終了関数

引数なし
戻り値 0:成功
 -1:エラー発生

解説  DXライブラリの使用を終了する関数です。
DXライブラリを使用しているソフトはすべてソフトを終了させる前にこの関数を呼ぶ必要があります。
 同時に、DXライブラリはソフトのウインドウの制御もしているので、この関数を呼び出した後はなるべくすぐにプログラムを終了させなければなりません。

サンプル

 すぐ上のDxLib_Init関数のサンプルを参照してください



宣言int ProcessMessage( void ) ;

概略ウインドウのメッセージを処理する

引数なし
戻り値 0:成功
 -1:エラー発生・若しくはウインドウが閉じられた

解説  この関数は Windowsアプリや Androidアプリのプログラムに付きまとうメッセージ( イベント )処理を肩代わりしてくれる関数です。
 この関数がなにをしているのか、というのは特に気にする必要はありませんが、とにかく定期的にこの関数を呼び出してやる必要があります。
 目安としては60分の1秒に一回程度、用はゲームのループに一回程度です。この関数を呼び出さないと結果としてシステムが異常に重くなったり不安定になったりします。
 あと、戻り値が-1( エラー発生・若しくはDXライブラリのウインドウが閉じられた )になったらなるべく早めに DxLib_End でライブラリ使用を終了し、同時にプログラムも終了する必要があります。( そうしないとウインドウを閉じてもプロセスが残るという事態になります )

サンプル

 キーが押されるまで待つループの中にProcessMessageを入れています。

Windows用
#include "DxLib.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { // DXライブラリ初期化処理 if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } // キーが押されるまでループします // (因みにキーが押されるまで待つ事は『WaitKey』という専用の関数があります) while( CheckHitKeyAll() == 0 ) { // メッセージループに代わる処理をする if( ProcessMessage() == -1 ) { break ; // エラーが起きたらループを抜ける } } // DXライブラリ使用の終了処理 DxLib_End() ; return 0 ; // ソフトの終了 }

Android用
#include "DxLib.h" int android_main( void ) { // DXライブラリ初期化処理 if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } // キーが押されるまでループします // (因みにキーが押されるまで待つ事は『WaitKey』という専用の関数があります) while( CheckHitKeyAll() == 0 ) { // メッセージループに代わる処理をする if( ProcessMessage() == -1 ) { break ; // エラーが起きたらループを抜ける } } // DXライブラリ使用の終了処理 DxLib_End() ; return 0 ; // ソフトの終了 }




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