#include "DxLib.h"
// WinMain関数
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
int GraphHandle ;
// DXライブラリ初期化処理
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1;
// グラフィック『test1.bmp』をメモリにロード
GraphHandle = LoadGraph( "test1.bmp" ) ;
// 0,0 座標にメモリに読みこんだグラフィックを描画
DrawGraph( 0 , 0 , GraphHandle , FALSE ) ;
// キー入力を待つ
WaitKey() ;
// DXライブラリ使用の終了処理
DxLib_End() ;
// ソフトの終了
return 0 ;
}
上記のプログラムを LoadGraphScreen を使った場合は以下の示すプログラムになります。
#include "DxLib.h"
// WinMain関数
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
// DXライブラリ初期化処理
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1;
// 0,0 座標にグラフィック『test1.bmp』を描画
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "test1.bmp" , FALSE ) ;
// キー入力を待つ
WaitKey() ;
// DXライブラリ使用の終了処理
DxLib_End() ;
// ソフトの終了
return 0 ;
}
<実行例>

さてメモリにグラフィックデータをロードする LoadGraph 関数は引数としてファイル名を取り、戻り値に int 型の、
メモリに保存したグラフィックデータの識別番号を返します。この識別番号はロードしたグラフィックを描画したり
メモリ上からグラフィックデータを削除したりする場合に必要となりますので必ず変数に保存しておく必要があります。
(上記のプログラムでは GraphHandle という変数に保存しています)
なおグラフィックデータの識別番号の事をグラフィックデータを間接的に示している番号である事から『グラフィック
ハンドル』とDXライブラリの関数リファレンスでは呼んでいますので注意してください。
そしてメモリにロードしたグラフィックデータを使って画像を描画する場合は、LoadGraphScreen とは別に、ロードした
グラフィックデータを画面に描画する専用の DrawGraph 関数を使う必要があります。この関数は LoadGraphScreen と違い、
LoadGraphScreen で グラフィックファイル名を入れていた引数部に LoadGraph 関数を使ってグラフィックをロードした時
に戻ってきたグラフィックデータの識別番号を指定してやる必要があります。違いはそれだけです。上記のサンプルでは
LoadGraph 関数使用時に識別番号を保存した GraphHandle という変数をここに入れています。
今回はこれで終りです。これだけで描画速度が100~200倍になります。(^^
短かったですがこれからはグラフィックの識別番号(グラフィックハンドル)を使ってグラフィックを描画しますので
この事はよく理解しておいてください。
さて次は基礎部分から少し抜けてシューティングゲームらしくなって行きます。
そうですシューティングです。最初はシューティングから作れるようになりましょう!
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