DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
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[5094] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2020/01/14(Tue) 02:54 [返信]
> Saucerさん > @既存の「GetNowHiPerformanceCount」と、新しく追加された > 「ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount」などの関数とでは、何か大きな違いは > あるのでしょうか?  GetNowHiPerformanceCount はシステムカウントをマイクロ秒を返す関数ですが、 GetNowSysPerformanceCount はシステムカウントのまま返す関数です システムカウントをマイクロ秒やミリ秒に変換するために ConvSysPerformanceCountToMicroSeconds や ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds を使用します  GetNowHiPerformanceCount は内部で必ず ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds を実行しているので、 ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds を実行しない分 GetNowSysPerformanceCount の方が処理負荷が低いです > 例えば、新しい関数を使ってプログラムの基本メインループを > 改良(処理を高速化?)できたりしませんか?  GetNowHiPerformanceCount を使用されていましたら、代わりに GetNowSysPerformanceCount を使用することで若干の高速化ができます > それとも、「もともとGetNowHiPerformanceCountがすでに内部で今回追加された関数を > 使っていた」、みたいな感じでしょうか? いえ、GetNowSysPerformanceCount などは今回のバージョンで新規に追加した関数です DXライブラリ内部でも GetNowHiPerformanceCount を使用していますが、今回のバージョンで一部 GetNowSysPerformanceCount を 使用するようにコードを変更しています > A更新履歴に「Windows版:WaitVSync の引数に 1 が渡された場合は内部で ProcessMessage を > 呼ばないように処理を変更。」とありますが、これも何か処理速度や処理負荷に影響が > あることなのでしょうか? この変更の影響は Direct3D 9 を使用した場合に限ります より正確に VSYNC( 垂直同期信号 )を待つようにしました Direct3D 11 を使用する場合は変化はありません 処理速度や処理負荷には影響はありません

[5093] 高精度カウンタ、WaitVSync 投稿者:Saucer 投稿日:2020/01/13(Mon) 05:26 [返信]
管理人様、更新お疲れ様です!いつもDXライブラリを有難く使わせていただいております。 ゲームのロジックのプログラミングはある程度できるのですが、コンピューターそのものの 基本的な処理については全くの初心者で… 今回更新された高精度カウンタとVSync周りの使用について質問です。 勉強不足で申し訳ございません… @既存の「GetNowHiPerformanceCount」と、新しく追加された 「ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount」などの関数とでは、何か大きな違いは あるのでしょうか?例えば、新しい関数を使ってプログラムの基本メインループを 改良(処理を高速化?)できたりしませんか? それとも、「もともとGetNowHiPerformanceCountがすでに内部で今回追加された関数を 使っていた」、みたいな感じでしょうか? A更新履歴に「Windows版:WaitVSync の引数に 1 が渡された場合は内部で ProcessMessage を 呼ばないように処理を変更。」とありますが、これも何か処理速度や処理負荷に影響が あることなのでしょうか?

[5092] DXライブラリ 3.21d をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2020/01/12(Sun) 06:04 [返信]
今回の更新の大きな所は ・Windows版でデフォルトで使用するサウンドAPIを、低遅延再生が行える WASAPI に変更( それに伴い自前ミキシング処理に変更 ) ・Android版も自前ミキシング処理になったことで同時発音数が16音という制限を撤廃( 自前ミキシングなので SetFrequencySoundMem も使えるようになった ) で、音再生処理に大きな変更が加えられています 他には ・MV1Collision_Line と MV1Collision_LineDim を高速化。 ・Windows版:Direct3D 11 を使用する場合は BC7 圧縮された DDSファイルの読み込みに対応。 ・Windows版:DrawString などの文字列描画関数を異体字の描画に対応。 ・4GBを超えるサイズの wavファイル( RF64形式 )の読み込みに対応。 など、小粒の更新も今回は多めです <DXライブラリ更新履歴> https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html

[5091] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/12/22(Sun) 03:35 [返信]
> 名無三さん なるほど、逆行列という手もありましたね… (・・;; > おださん 使えるボタンの数を取得する為の関数 GetJoypadButtonNum を追加してみましたので、 よろしければこちらの暫定最新版をダウンロードしてください https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) 以下の関数を追加しました // ジョイパッドのボタンの数を取得する int GetJoypadButtonNum( int InputType ) ; GetJoypadButtonNum( DX_INPUT_PAD1 ) ; などと実行すると、使えるボタンの数が 10個であれば 10 が、 8個であれば 8 が返ってきます よろしければお試しください m(_ _)m

[5090] パッドの使えるボタンの数 投稿者:おだ 投稿日:2019/12/20(Fri) 12:55 [返信]
いつもdxlibを使わせていただいております小田と申します。 GetJoypadInputState等でボタンが押されたかどうかを検出できますが、 前もって有効なボタンが何であるか?いくつ有効かわかる方法はありますでしょうか? 何故かこちらのパッドa.b.x.c.l1.l2.r1.r2 の8ボタンしか反応せず、前もって使えルボタンが何かわかれば助かります。 以上よろしくお願いいたします

[5089] Re:[5088] ご返信 投稿者:名無三 投稿日:2019/12/16(Mon) 20:51 [返信]
> > 名無三さん > 一番手っ取り早いのは一度 MV1SetMatrix に MGetIdent の行列をセットしてから > フレームの座標を取得する方法でしょうか… 逆行列で変換できると知ったので事なきを得ました。アドバイスありがとうございました(そしてすいません)

[5088] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/12/16(Mon) 03:02 [返信]
> 名無三さん 一番手っ取り早いのは一度 MV1SetMatrix に MGetIdent の行列をセットしてから フレームの座標を取得する方法でしょうか… > yrtさん お試しいただきありがとうございます 誤検出されなくなったようでなによりです 誤検出される主な原因はコンパイル済みのシェーダーコードを圧縮したバイナリデータなので、 誤検出されないようにバイナリデータを文字コードに変換して格納しているのですが、 海外では使われていない半角カタカナ文字も使っているのが現在でも誤検出される原因かもしれません… というわけで折を見てメールの添付ファイル等にも使用されているBase64形式などで 格納するようにしようと思います… (_ _; ( データ容量が若干増えてしまいますが… ) ( 因みに今回は ConvertImageToPMAImage.exe をシェーダーコードを使用しないモード  ( Direct3D 9 の固定機能パイプライン使用モード ) にすることで実行ファイルの中から  シェーダーコードのバイナリデータを排除しました… )

[5087] Re:[5085] ご返信 投稿者:yrt 投稿日:2019/12/15(Sun) 19:46 [返信]
> 管理人様 そうなのですね。パターン検出のせいなのかもしれませんが困り物ですね。。 アラート鳴ったときは焦りました。。 作成してくださった ConvertImageToPMAImage.exe を入れたところ誤検出は起こらず、 正常に機能することが確認できました!ご丁寧なご対応ありがとうございます!

[5086] Re:[5085] ご返信 投稿者:名無三 投稿日:2019/12/15(Sun) 18:59 [返信]
> モデルのフレーム座標の Matrix とは MV1GetFrameLocalWorldMatrix で取得できる Matrix という認識で合っていますでしょうか? 申し訳ありません、説明が不足しておりました… MAdd(MGetTranslate(/*指定したワールド座標*/), MScale(/*MV1SetMatrix で指定したMatrix*/, -1.f))) というような形で任意のワールド座標を指定し、それからMV1SetMatrix で指定したMatrixを引けばローカル座標を出せるのでは、と思いまして… 結論として出来ませんでしたので別の方法を探ります

[5085] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/12/15(Sun) 05:02 [返信]
> yrtさん > こちらはセキュリティソフトの誤検出でしょうか? はい、誤検出です 今までも色々なセキュリティソフトで誤検出される度に誤検出されないように対応していたため 最近は誤検出のご報告を受けていなかったのですが… > また、このファイルが削除されたことによってDXライブラリ使用上支障などを生じることはありますか? ConvertImageToPMAImage.exe は簡単に『乗算済みアルファ』の画像を作るためのソフトで、 特に無くても一般的な使用をする上では支障は生じません あと、こちらに誤検出された原因となりそうな部分を変更した ConvertImageToPMAImage.exe をアップしましたので、 もしよろしければこちらの ConvertImageToPMAImage.exe であれば誤検出されないかお試しいただけないでしょうか? m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/ConvertImageToPMAImageTest.zip > 名無三さん モデルのフレーム座標の Matrix とは MV1GetFrameLocalWorldMatrix で取得できる Matrix という認識で合っていますでしょうか? そうである前提でお話しますと、確かに MV1GetFrameLocalWorldMatrix で取得できる Matrix から MV1SetMatrix で指定した Matrix を引けば、引かれた結果の Matrix のメンバー変数 m[ 3 ][ 0 ], m[ 3 ][ 1 ], m[ 3 ][ 2 ] がそれぞれ モデルのローカル座標の x, y, z となります

[5084] ワールド->ローカル返還について 投稿者:名無三 投稿日:2019/12/15(Sun) 01:04 [返信]
タイトルの通りです。モデルのフレーム座標のMatrixからMV1SetMatrixで指定したMatrixを引けば ローカル座標が出てくるという認識で正しいでしょうか?

[5083] Kasperskyによるマルウェア検出について 投稿者:yrt 投稿日:2019/12/14(Sat) 14:02 [返信]
すみません、当サイトよりダウンロードした「DXライブラリ Windows版 VisualStudio( C++ )用(Ver3.21b)」 からカスペルスキーがマルウェアを検出しました。 マルウェアと判定されたのは DxLib_VC\Tool\ConvertImageToPMAImage\ConvertImageToPMAImage.exeで 検体オブジェクト名は「VHO:Hoax.Win32.ArchSMS.gen」でした。 こちらはセキュリティソフトの誤検出でしょうか? また、このファイルが削除されたことによってDXライブラリ使用上支障などを生じることはありますか? ご返信よろしくお願いいたします。

[5082] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/12/07(Sat) 01:26 [返信]
> にこようさん > すみません、サウンド関係のの構造体に音量の変数を設定するような処理かなと思っていたのですが、 > そんな単純なわけではないのですね はい、非同期読み込み処理中は非同期読み込み処理以外のスレッドからデータが書き換えられることが無いことを 前提とした処理を組んでいるので、そのルールを破るとなるとそれなりに手を加える必要が発生してしまいます… (- -;;

[5081] Re:[5080] ご返信 投稿者:にこよう 投稿日:2019/12/06(Fri) 03:08 [返信]
御返信ありがとうございますm(__)m >すみません、非同期読み込み処理の仕組みの関係上、対応には結構な改造が必要になるので難しいです すみません、サウンド関係のの構造体に音量の変数を設定するような処理かなと思っていたのですが、 そんな単純なわけではないのですね

[5080] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/12/06(Fri) 01:24 [返信]
> にこようさん > 普段、掲示板の方で頂いたDxlib_testの方を使用してソフトをコンパイルしているのですが、 > 公式アップデート版と何か差はありますでしょうか? 特に差はありません Dxlib_testの更新内容が大分溜まってきたタイミングで公式アップデート版として リリースしているだけですので… > ソフトの配布を考えているのですが、Dxlib_testを利用した物を配布しても問題はありませんか? はい、問題ありません > また、ChangeVolumeSoundMemの関数で非同期読み込み時に音量を指定する場合は、 > 読み込みが完了していない状態では登録できないと思いますが、 > 仮に帰ってきたサウンドハンドルを指定して音量を設定できるようにできませんか? すみません、非同期読み込み処理の仕組みの関係上、対応には結構な改造が必要になるので難しいです

[5079] ChangeVolumeSoundMemについて 投稿者:にこよう 投稿日:2019/12/05(Thu) 23:51 [返信]
また、ChangeVolumeSoundMemの関数で非同期読み込み時に音量を指定する場合は、 読み込みが完了していない状態では登録できないと思いますが、 仮に帰ってきたサウンドハンドルを指定して音量を設定できるようにできませんか? 些細なことではあるのですが、 ファイルから初期化データを読み取り〜音源ファイル読み込み〜読み込み完了を待って音量をそれぞれ登録 という処理をしているのですが、他の初期化と同時に(音源の読み込み)に登録できればわかりやすくなるので...

[5078] test版について 投稿者:にこよう 投稿日:2019/12/05(Thu) 18:07 [返信]
こんにちは、いつもお世話になっております 普段、掲示板の方で頂いたDxlib_testの方を使用してソフトをコンパイルしているのですが、 公式アップデート版と何か差はありますでしょうか? ソフトの配布を考えているのですが、Dxlib_testを利用した物を配布しても問題はありませんか?

[5077] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/11/23(Sat) 03:30 [返信]
> 焼肉さん ご情報ありがとうございます m(_ _)m XCode に Compress されたPNGも正常に読み込めれば一番良いのですが…ちょっと難しそうです…

[5076] 無題 投稿者:焼肉 投稿日:2019/11/20(Wed) 21:22 [返信]
いつも楽しく使わせて頂いております。 自分はiosでSpriteStudioを使わせて頂いて頂いております。 その中で解決済みではあるものの、詰まった所がありましたのでここで共有させて頂ければと思い書き込ませて頂きます。 dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4475&p=2 ↑のトピックをiosでやった所SpriteStudioファイルのpngファイルが読み込めない状態になりました。 解決方法としては、XCode上のBuildSettingから 『Compress PNG Files -Packazing』項目の中の『Compress PNG Files』と『Remove Text Metadata from PNG Files』の項目両方を『NO』に変える事で正常に読み込むことが出来ました。 もし、同じように困った方の一助になれば幸いです。

[5075] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/11/12(Tue) 01:21 [返信]
> was-blue.0793さん なんと、カレンダーが埋まらないと悲しい雰囲気になってしまう Advent Calendar ではないですか 去年の状況をご存じの上で今年も立ち上げられるとはなかなかのチャレンジャーですね (・・;; 私も寄稿しようかと思ったのですが、一度寄稿すると多分毎年11月と12月は Advent Calendar の 記事を書くことだけで終わってしまうようになることが容易に想像できたので、控えることにしました… m(- -;m ( 典型的な『一度始めるとなかなか止めることができない』類の人間なので… ) > dnjiroさん Advent Calendar も 12月6日にエントリーされているので一瞬混乱しましたが、 大阪で開催される勉強会に登壇されるのですね…!

[5074] MOBILE ACT OSAKA #12 で DXライブラリの紹介をします 投稿者:dnjiro 投稿日:2019/11/11(Mon) 14:28 [返信]
MOBILE ACT OSAKA #12 (2019.12.6 グランフロント大阪)で、DXライブラリを使ってアプリ9VAeをつくった話をします。 資料はこちら qiita.com/danjiro/items/b43c8e21e38e88a3ff00

[5073] QiitaにDxLib Advent Calendarを立ち上げました 投稿者:was-blue.0793 投稿日:2019/11/06(Wed) 22:14 [返信]
昨年はがっちょさんが立ち上げておりましたが、今年は僭越ながら私がDxLib Advent Calendarを立ち上げさせていただきました。 今年も来年もDXライブラリを盛り上げていきたい所存ですので、よろしくお願いします! qiita.com/advent-calendar/2019/dxlib

[5072] Re:[5071] ご返信 投稿者:名無三 投稿日:2019/10/24(Thu) 20:48 [返信]
拡大治りました! ありがとうございます!

[5071] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/10/24(Thu) 01:35 [返信]
> 名無三さん スクリーンショットのアップありがとうございます 全然結果が異なりますね… そして、すみません、手元の環境でも同様の現象を再現できました 最新版で確認していると思っていたのですが、古いバージョンのままで確認していたという凡ミスでした orz 異常に拡大されてしまうバグを修正したバージョンをアップしましたので、よろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5070] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/10/23(Wed) 06:02 [返信]
d.kuku.lu/da3c1a882 スクショです。どちらもDXLibの更新とリビルド以外の変更はありません

[5069] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/10/23(Wed) 01:46 [返信]
> 名無三さん > 今度はpmxモデルが歪に拡大されてしまいました… > (元モデルから、身長が1.65になるようリサイズしています。) 具体的にはどのような見た目になってしまっているのでしょうか? 手元で MV1SetScale( ModelHandle, VGet( 100.0f, 100.0f, 100.0f ) ); を実行して表示してみましたが、 特に違和感は感じませんでした… あと、本日も少しプログラムに手を加えて暫定最新版を更新しましたので、(3D関係には変更を加えていない筈なので)可能性は低いですが もしかしたらこちらのバージョンでは正常に表示されるかもしれません 何度も申し訳ありませんがよろしければお試しください m(_ _;m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5068] Re:[5067] ご返信 投稿者:名無三 投稿日:2019/10/22(Tue) 13:17 [返信]
テストバージョンにてGraphfilterの動作を確認できましたが、今度はpmxモデルが歪に 拡大されてしまいました… 使用しているのは先述の drive.google.com/file/d/1wvBZkMRh5HanwPTDTj54v1KmWOczzkPl/view?usp=sharing にてdata/chara/~の先に入っているものです。 (元モデルから、身長が1.65になるようリサイズしています。)

[5067] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/10/22(Tue) 06:15 [返信]
> 名無三さん ご報告ありがとうございます > 最近気が付いたのですが、Direct3Dを11にしたところ、 > ・GraphFilterが無効 > ・DrawBillboard3Dにfogが効かない > ようです。 すみません、Direct3D 11 では DrawBillboard3D にfogが効かないのは仕様となります m(_ _;m ( なのでフォグに関しては Direct3D 9, 9EX の方が高機能です… ) GraphFilter については、手元の環境では Direct3D 11 で正常に動作しているようです もしお使いのバージョンが最新版ではありませんでしたら、最新版では正常に機能するかもしれませんので よろしければこちらの暫定最新版をお試しになってみてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 10.3 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい)

[5066] 無題 投稿者:名無三 投稿日:2019/10/21(Mon) 22:29 [返信]
返答遅れましてすいません、解決しました。ありがとうございます。 最近気が付いたのですが、Direct3Dを11にしたところ、 ・GraphFilterが無効 ・DrawBillboard3Dにfogが効かない ようです。 9または9EXでは動作するのですが、気になったので報告です。

[5065] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2019/10/20(Sun) 04:49 [返信]
> スーパー初心者さん > 逆に言えば、SetDrawAreaで描画範囲を限定した場合も同じことが言えるのでしょうか? はい、同じことが言えます > DrawGraphの場合は、SetDrawArea範囲外の描画は行われず、DrawExtendGraph や DrawRotaGraphの場合は > SetDrawAreaを指定したとしても、表示はされないけど、描画はされているという認識で > 合っていますか? はい、合っています 画面外への描画と同じく DrawExtendGraph や DrawRotaGraph で SetDrawArea の外に描画されたものは 実際に描画された場合程ではありませんが処理負荷は0ではありません

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