DXライブラリ質問&雑談掲示板2
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<管理人>
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[5522] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/04/07(Mon) 21:57 [返信]
> penさん 最新版でも駄目でしたか… Direct3D 9 を使用する場合は、DrawBlendGraph の処理はピクセルシェーダーではなく Direct3D 9 まで存在した固定機能パイプラインのテクスチャステージステートというかなり古い機能を使用して 実現しているので、現在はあまり使われない機能ということで対応していないデバイスがあるのかもしれません…

[5521] Re:[5520] ご返信 投稿者:pen 投稿日:2025/04/07(Mon) 19:09 [返信]
最新版で試してみましたが、同様の症状が出ますね。 プログラムに原因があるのかもしれないので、リファレンスのサンプルで 試してみましたが、同様でした。 やはり環境に原因があるのが濃厚のようです。ご返信ありがとうございました

[5520] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/04/07(Mon) 00:14 [返信]
> penさん 手元の環境で SetDirect3DVersion( DX_DIRECT3D_9EX ); を実行した状態で DrawBlendGraph を境界幅1でブレンド描画を試してみてところ、正常に描画されました 3.24d をお使いとのことですが、最新の 3.24f では直っているかもしれませんので、 よろしければ最新版をお試しになってみてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/dxdload.html

[5519] DrawBlendGraphについて 投稿者:pen 投稿日:2025/04/06(Sun) 11:29 [返信]
はじめましてです。 お聞きしたいのですが シェーダ利用の関係でSetUseDirect3DVersion()でDX_DIRECT3D_9EXを指定しているのですが、 DrawBlendGraphを境界幅1でブレンド描画しようとしたところ、正常に描画されません。 DX_DIRECT3D_9EXの指定を外したり、境界幅を1以外にしたら正常描画されます。 使用しているのは3.24dです。こちらの環境的な問題なのでしょうか?

[5518] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/04/04(Fri) 03:08 [返信]
> 名無三さん > ということはなるべくMV1SetとMV1Getを交互に実行しないのが計算量的には正解ですかね。 はい、例えば MV1SetPosition と MV1GetFramePosition を交互に実行すると 都度ボーン計算が行われるので、可能な限り交互に実行しないほうが良いです

[5517] Re:[5516] ご返信 投稿者:名無三 投稿日:2025/04/01(Tue) 14:22 [返信]
ありがとうございます、抜かりないですね…ということはなるべくMV1SetとMV1Getを交互に実行しないのが計算量的には正解ですかね。 サンプルについては承知しました、体裁整えてのアップ心掛けます

[5516] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/03/31(Mon) 01:59 [返信]
> 名無三さん > ・MV1GetFrameLocalWorldMatrixなどの何かしら(モデルのフレーム等)の座標、行列などを返してくれる系の処理は毎回計算し直している認識でよろしかったでしょうか? >  (実装を確認すれば良いのですが一応管理人さんに聞いた方が確実かと思い…) 計算を行うかどうかは関数によって異なるので、一括りにしてお答えすることはできませんが、 MV1SetAttachAnimTime や MV1SetPosition などによって座標やボーンの回転の状態に変化が発生した際は、 その時点では各ボーンの計算を行わず、MV1GetFrameLocalWorldMatrix や MV1DrawModel などで変化後の 座標や回転の値を使用する必要が発生した際に計算を行うようになっています なので、MV1GetFrameLocalWorldMatrix も同様に MV1SetPosition などを実行した後で呼ばれた場合は 中で計算が行われますが、仮に2回連続で同じボーンに対して MV1GetFrameLocalWorldMatrix を実行した場合は 2回目は計算は行われません > ・作品紹介ページにサンプルプログラムをアップするのはよろしいでしょうか? >  以前のSSR、ジオメトリシェーダーサンプル程度の物量でプロジェクト込みのものを想定しています。 一応『作品紹介』のページなので、すぐに実行して内容を確認できる実行ファイルや、Readme.txt や スクリーンショットなど、『作品』としての体裁を取っていただければアップしていただいて問題ありません m(_ _)m

[5515] よろず質問 投稿者:名無三 投稿日:2025/03/30(Sun) 21:53 [返信]
お疲れ様です、お世話になってます。 2点ほどスレ立てするものでも無い確認を失礼します。 ・MV1GetFrameLocalWorldMatrixなどの何かしら(モデルのフレーム等)の座標、行列などを返してくれる系の処理は毎回計算し直している認識でよろしかったでしょうか?  (実装を確認すれば良いのですが一応管理人さんに聞いた方が確実かと思い…) ・作品紹介ページにサンプルプログラムをアップするのはよろしいでしょうか?  以前のSSR、ジオメトリシェーダーサンプル程度の物量でプロジェクト込みのものを想定しています。 お手数をおかけしますがこちら確認いただけますと幸いです、よろしくお願い致しますm(__)m

[5514] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/03/29(Sat) 01:57 [返信]
> 如月エルフさん > FileRead_getsで文字列のデータを読む時、char[]でもStringでもできなく、StringBuilderという未知の型でしかできないみたいで? > いまこちらがどんなシステムを使っているかは書いた方がよい?ですよねやっぱ。 手元の環境( Visual Studio 2022 )では問題なく char の配列で FileRead_gets を実行することができました char String[ 1024 ] ; FileRead_gets( String, sizeof( String ), FileHandle ) ; 何か特殊な環境なのでしょうか?

[5513] FileRead_getsでStringBuilderという未知の型? 投稿者:如月エルフ 投稿日:2025/03/27(Thu) 04:35 [返信]
こちらの昔の制作プログラムを新しくプログラミングしているのですけど。 FileRead_getsで文字列のデータを読む時、char[]でもStringでもできなく、StringBuilderという未知の型でしかできないみたいで? いまこちらがどんなシステムを使っているかは書いた方がよい?ですよねやっぱ。

[5512] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/03/25(Tue) 00:04 [返信]
> 777shuangさん > draさん バージョンアップ対応ありがとうございます! m(_ _)m > ふくはらさん > 聞き忘れちゃったんですけど、windows版はGLSLは使えないのですか? はい、DirectX を使用しているので HLSL のみとなっています

[5511] Re:[5507] ご返信 投稿者:ふくはら 投稿日:2025/03/24(Mon) 12:27 [返信]
> > ふくはらさん > > > Dxlibシェーダーで調べるとHLSLでの実装が出てきますが、 > > iosやandroidではopengl ESなのでglslが使えるのでしょうか? > > はい、glslが使用できます > > > あとswitchはシェーダーが使えるのでしょうか、それはHLSL,GLSLどちらなのでしょうか? > > すみません、switchの仕様に関わることなのでここではお答えできません m(_ _;m お返事ありがとうございます iosやandroidはGLSLなのですね、安心しました 聞き忘れちゃったんですけど、windows版はGLSLは使えないのですか?

[5510] (非公式)Linux版、D言語Binding更新のお知らせ 投稿者:dra 投稿日:2025/03/23(Sun) 22:12 [返信]
アプデおつさまです こちらも追従しました github.com/dragoon2014/dxlib-for-linux github.com/dragoon2014/dxlib-d

[5509] (非公式)DLL版更新のお知らせ 投稿者:777shuang 投稿日:2025/03/23(Sun) 13:09 [返信]
久しぶりに覗いてみたら更新があったので対応しておきました github.com/777shuang/DxLib.dll/releases

[5508] DXライブラリ 3.24f をアップしました 投稿者:管理人 投稿日:2025/03/21(Fri) 16:41 [返信]
本当は去年と同じく1月に新バージョンを公開するつもりだったのですが、モタモタしている内に3月になってしまいました… 今回は機能追加もそこそこありますが、やはりバグ修正がメインのバージョンと言えますので、 今回のバージョンを使用していただいた方が動作の安定度は増すと思います m(_ _)m 詳しい更新内容についてはこちらをご参照ください <DXライブラリ更新履歴> https://dxlib.xsrv.jp/dxlog.html

[5507] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/03/21(Fri) 16:33 [返信]
> ふくはらさん > Dxlibシェーダーで調べるとHLSLでの実装が出てきますが、 > iosやandroidではopengl ESなのでglslが使えるのでしょうか? はい、glslが使用できます > あとswitchはシェーダーが使えるのでしょうか、それはHLSL,GLSLどちらなのでしょうか? すみません、switchの仕様に関わることなのでここではお答えできません m(_ _;m

[5506] シェーダーについて 投稿者:ふくはら 投稿日:2025/03/20(Thu) 17:34 [返信]
ios,android,switchについて質問があります Dxlibシェーダーで調べるとHLSLでの実装が出てきますが、 iosやandroidではopengl ESなのでglslが使えるのでしょうか? あとswitchはシェーダーが使えるのでしょうか、それはHLSL,GLSLどちらなのでしょうか?

[5505] Re:[5504] ご返信 投稿者:56 投稿日:2025/03/16(Sun) 21:41 [返信]
> > 56さん > > 私は EDGE2 というドット絵エディタを使用しています ありがとうございました。 子供の中学受験も終わり、パソコンに戻ってきました。 またよろしくお願いします。

[5504] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/03/14(Fri) 01:33 [返信]
> 56さん 私は EDGE2 というドット絵エディタを使用しています <EDGE2> https://takabosoft.com/edge2 ドット絵を描くことは殆どありませんが、ドット単位で画像ファイルを 編集する際に重宝しています

[5503] ドット絵 投稿者:56 投稿日:2025/03/13(Thu) 21:32 [返信]
ドット絵エデイタは何を使ってますか? 教えて

[5502] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/01/11(Sat) 23:16 [返信]
> sin oさん 植物のようなものが成長するアプリでしょうか? > 見苦しいコードだとは思いますが気が向いたら添削お願いします。 すみません、C#は普段使用していない上に、基本的に 『正常に動作すればコードの組み方は何でも良い』という考えなので コードを拝見しましたが特に気になる点はありませんでした

[5501] Re:[5500] 無題 投稿者:sin o 投稿日:2025/01/11(Sat) 22:02 [返信]
DLパスワードは del です。

[5500] 無題 投稿者:sin o 投稿日:2025/01/11(Sat) 21:55 [返信]
なにか根本的な勘違いしているようなコード ux.getuploader.com/fate/download/95 左クリックしたら種子を埋めて、マウス右ボタンを押していたら、成長が早くなるアプリ。 キーボードの上部数字キーを押してパレットを変更できます。 見苦しいコードだとは思いますが気が向いたら添削お願いします。

[5499] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/01/09(Thu) 04:57 [返信]
> 吉田 浩太郎さん DXライブラリを使用して頂きありがとうございます ゲーム制作のお役に立てたようで何よりです 『ダンジョン崩し』、Androidスマホで Google を起動すると表示されるおすすめニュース記事一覧の中で お見かけしていたので、まさかDXライブラリが使用されているとは思わず 『ユーザーの皆様の制作作品紹介!』ページへご投稿頂いたお知らせメールが届いて驚きました(^ ^; 30分でクリアできるとのことでプレイさせて頂き、ストーリーモードは確かに30分前後でクリアできた と思いますが、うっかり無限ダンジョンに挑戦してしまい明日(今日?)用事があるにも関わらず112分 プレイしてしまいました(笑 攻撃力やHPなどのインフレが凄くて大変面白かったです

[5498] DXLIBを使用させていただきました 投稿者:吉田 浩太郎 投稿日:2025/01/09(Thu) 00:26 [返信]
管理人様 いつも大変お世話になっております。 ゲームを製作するにあたり、DXLIBを使わせていただきました。 リファレンスからツールへの組み込み方まで充実しており、 大変使いやすかったです。 今後も使用させていただき、ゲーム制作に励もうと思います。 (作品投稿ページに投稿させていただきました) 今後ともよろしくお願いいたします。

[5497] Re:[5496] ご返信 投稿者:らい 投稿日:2025/01/07(Tue) 01:09 [返信]
使わせていただきます ご対応ありがとうございました!

[5496] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2025/01/05(Sun) 23:45 [返信]
> らいさん > DXライブラリはDirectX11使用時のスワップチェーン設定のSwapEffectに何を使っていますか? DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD を使用しています > DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIALかDXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARDを使いたいです DXライブラリの処理自体を変更しても良いかもなのですが、必ず使用される処理に変更を 加えるとどこかしらで不具合が発生したりするので、ひとまず使用する SWAP EFFECT を 指定するための関数を追加しました よろしければその関数を追加したこちらのバージョンをダウンロードしてください m(_ _)m https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibVCTest.zip // Windows版 VisualC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCCTest.zip // Windows版 BorlandC++ 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibBCC2Test.zip // Windows版 C++ Builder 12 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibGCC_MinGWTest.zip // Windows版 MinGW 用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibDotNet.zip // Windows版 .NET用 https://dxlib.xsrv.jp/temp/DxLibMakeTest.zip // ソース (中身を既存のライブラリのファイルに上書きして『リビルド』をして下さい) 以下の関数を追加しました // Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 ) // SwapEffect : 使用する Swap Effect // DX_SWAP_EFFECT_DISCARD : DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD と同じ効果です // DX_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL : DXGI_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL と同じ効果です // DX_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL : DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL と同じ効果です // DX_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD : DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD と同じ効果です int SetUseDirect3D11SwapEffect( int SwapEffect ) ; 注釈にあります通り、DxLib_Init の呼び出し前で使用する関数です 例えば DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD を使用する場合は DxLib_Init の呼び出し前の箇所に SetUseDirect3D11SwapEffect( DX_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD ); という記述を追加してください m(_ _)m

[5495] 無題 投稿者:らい 投稿日:2025/01/04(Sat) 02:03 [返信]
DXライブラリはDirectX11使用時のスワップチェーン設定のSwapEffectに何を使っていますか? DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIALかDXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARDを使いたいです

[5494] ご返信 投稿者:管理人 投稿日:2024/12/07(Sat) 00:09 [返信]
> 777さん 長くなるかもしれないので質問専用掲示板の方にスレッドを立てました <IntelliSenseについて> https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5714 こちらにご返信をしていますのでよろしければご確認ください m(_ _)m

[5493] Re:[5492] ご返信 投稿者:777 投稿日:2024/12/06(Fri) 16:35 [返信]
> > 管理人様 > > ご返信いただきありがとうございます。 > > Visual Studio 2022は最新バージョンである17.12.3にアップデートはされていました。 >管理人様のおっしゃっていた隠しフォルダである.vsフォルダを削除し再度プロジェクトを読み込みましたが、 >今度はコードの表示がされなくなってしまいました。 >既存のプログラムに加え、新しく作ったプログラム、サイトに掲示されているサンプルプログラムを用いても >.vsフォルダを削除してから再度プログラムを読み込むとコードが表示されなくなってしまいます。 >ですが、フォルダ内には.cppファイルも存在しています。 >当方こういった機械には疎く説明も不足していたら申し訳ありません。どうか問題解決のためお力添えいただけますと幸いです。

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