> yukiyuki_497heartさん ご報告ありがとうございます ただ、手元で VS2026 で以下のような DrawString を使用するプログラムを試してみましたが 問題なくビルドが完了し、実行することができました #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { ChangeWindowMode( TRUE ) ; // ウィンドウモードで起動 if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化 { return -1 ; } DrawString( 0, 0, "テスト文字列描画", GetColor( 255, 255, 255 ) ); // 文字列描画 WaitKey() ; // キーの入力待ち DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理 return 0 ; } DrawString が使えないとのことですが、具体的にはどのようなエラーが発生したのでしょうか?
昨今MicroSoft社がVisualStudio2026を公開し、近い将来VisualStudio2022を廃止しようという動きが見受けられます。 しかし、試しにVS2026で動作させようとしましたが、DrawString自体が使えないバグに気づきました。 一時的にアップデートが完了するまではVS2022で対応しますが、早急に更新が必要な状態みたいで、緊急報告とさせていただきました。
ありがとうございます! それでは使用させていただきます。
> 774さん はい、使用していただいて問題ありません m(_ _)m
こんにちは。 DXライブラリのロゴについて、 ゲームのエンディングのテロップで表示したいと考えているのですが、使用は可能でしょうか。 よろしくお願いします。
> すみません、疑った訳ではなくてDXライブラリの処理を変更されるとのことでしたので、 > DXAのファイル構造自体も独自のものにするのかな?と思っただけです 全然問題ないです、ただ行き違いを防止するためです。 記載する内容に就いては、分かりました。 DXArchiveのプログラムの大部分をそのままで使用するんですけどそれは私のプログラムの一部に限りますので、 DXArchiveに関係あるソースファイルたちとライセンス告知全てに記載いたします。 ありがとうございます! m(_ _)m
> 982さん すみません、疑った訳ではなくてDXライブラリの処理を変更されるとのことでしたので、 DXAのファイル構造自体も独自のものにするのかな?と思っただけです 話を戻しますと、DXArchiveのプログラムの大部分はそのまま使用するのでしたら 『元のプログラムはTakumi Yamada氏作です』との旨をドキュメントなどに記載して 頂ければOKです もしDXAファイルを扱うというだけで大部分が982さん独自の実装になる( なった )という 場合は『DXAファイルの仕様はTakumi Yamada氏作です』と記載して頂いて、DXAファイルを 扱うプログラム自体は 982さんオリジナルのものとして頂いて大丈夫です
そのまま使う形ですけど… 念のために言えば、アセット盗用とか、私のプログラムはそんな悪気は一切ないです。 もし私が本当に悪気があったのなら何も聞かずに使ったと思います。
> 982さん なるほど… DXAのファイル仕様はそのまま使う形でしょうか? それとも独自仕様のファイル仕様にして DXAファイルとは別のアーカイブ形式にする形でしょうか?
> > 982さん > > DXライブラリの一部を変更して利用されたいとのことですが、具体的にはどの機能の部分を > 利用されたいのでしょうか? DXArchiveを他プログラミング言語に移植して、 一部の場合のロジックや例外処理等を私のプログラムに合わせるように変更したいです。
> 982さん DXライブラリの一部を変更して利用されたいとのことですが、具体的にはどの機能の部分を 利用されたいのでしょうか?
お疲れ様です。 DXライブラリの一部を利用したいんですが、その一部を変更して私のプログラムに利用してもいいですか? そのプログラムは配布の予定です。 そして、何ができるのかと何ができないかがもっと明確なExpat等のライセンスを適用するのはどうですか?
> T.Kさん > 今は独立して更に大きなゲームの開発に挑戦中です! おぉ、脱サラ(死語?)して自分のゲーム作りに専念するというのはゲームクリエイター的な夢ですが まさに今それをされているのですね…! 頑張ってください! > 昔のハンドルネームは覚えてないですが、「DrawPixelでペイントソフトみたいなものが作れますか?」のような質問をして、 > 「出来ますけどオーバーヘッドが大きくなりますよ」と回答いただいた覚えがあります〜 記憶は朧気ですが、確かにかつてそのようなご質問にそのようにお答えしたような気がします! その頃のログも残っているので『ペイントソフト』や DrawPixel で検索してみたのですが、 こちらのちょっと近い内容の投稿は見つかりましたが、2008年なのと、返信しているのが私ではないので 残念ながら見つけられませんでした (- -; (少し近かい内容だったスレッド) https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=944
> 管理人さん 今は独立して更に大きなゲームの開発に挑戦中です! 昔のハンドルネームは覚えてないですが、「DrawPixelでペイントソフトみたいなものが作れますか?」のような質問をして、「出来ますけどオーバーヘッドが大きくなりますよ」と回答いただいた覚えがあります〜
> T.Kさん DXライブラリやゲームプログラム講座がお役に立てたようで何よりです! そして現在は独立してゲーム製作を行われているのでしょうか…? 凄いです…!(・o・; ( 因みに私は2009年当時在籍していたゲーム会社に今も在籍しています…(汗)) 2009年頃にご質問されたとのことで過去のログを探してみたのですが、見つかりませんでした… 当時のハンドルネームは T.Kさんではなかったのでしょうか?(・・; ともあれ、十数年ぶりのご投稿ありがとうございます…!m(_ _)m
2009年頃、まだ私が中学生だった頃にDXライブラリに触れ、掲示板でも少し質問させていただいてお世話になっておりました。 当時はオリキャラをペイントで描いて、そいつがジャンプと歩くだけの2Dゲームを作って楽しんでおりました。 私はその後、情報系の大学に進み、ゲーム会社へ就職し、副業でインディーゲームをリリースし、独立しました。 これも全て、DXライブラリとサンプルプログラム・ゲームプログラム講座があったおかげです! 本当にありがとうございました! ふと思い出して十数年ぶりにこのサイトに訪れ、ついメッセージを送りました。 (あといつの間にかコンシューマー、スマホ対応されててすごい...)
アルゴリズムの、大幅な変更で、 問題を、何とか、回避出来ました。 お騒がせしました。
お世話になっております♪ 日本語入力関連関数を、使っているのですが、 SetActiveKeyInput()を、実行した後、 一時的に、キーボード入力が、 無視されるようには、出来ないでしょうか? もっと、上流で、キーボード入力を、 止めたいのですが。 よろしくお願いいたします。
> 腸雨 はにゃ緒さん はい、フォントに存在しない文字は CreateDXFontData.exe で作成される DXフォントデータファイルに含まれませんのでご注意ください m(_ _)m
フォントによっては、用意されてない文字が、あるようですね。 グリフ数の多いフォントでも、 一部の、特殊な文字が、抜けてしまうことが、あるようです。 フォントのヴァージョン・アップを、待たないと、 ダメなのかも知れません。 お騒がせしました。
お世話になっております♪ 文字描画関係関数の「LoadFontDataToHandle」で、 DXフォントデータファイルを、読み込んでいるのですが、 フォントによっては、 時々、≧、≦、∇、゜など、表示できない文字が、発生します。 CreateDXFontData.exeのオプションを、変えればいいのかも知れませんが、 よく分かりません。 CreateDXFontData.exe /F"Hachi Maru Pop" /S16 /B4 /T6 CUTF8 などと、試してみましたが、上手くいきませんでした。 対策を教えてください。
> naohiro19さん GetHitKeyStateAll はキーの押下状態のみを取得しますが、GetHitKeyStateAllEx は押された状態で GetHitKeyStateAllEx が 何回呼ばれたか、押されていない状態で何回呼ばれたかを取得することができます // すべてのキーの押下状態を取得する // KeyStateBuf:int型256個分の配列の先頭アドレス、初回は配列の全要素に 0 が代入されている必要があります // 配列の各要素の状態 0:押されていない 1:押された1回め 2以上:押され続けている回数 -1:押されて離された1回め -2以下:押されて離されてからの回数 int GetHitKeyStateAllEx( int *KeyStateArray ) ; > 後者は、どのようとで使うんでしょうか? 固定フレームレートのプログラムでしたら押されてからの経過時間などを取得することに使用することができます
extern int GetHitKeyStateAll(DX_CHAR *KeyStateArray ) ; extern int GetHitKeyStateAllEx(int *KeyStateArray ) ; DXライブラリの関数リファレンスには前者の説明がありますが、 後者は、どのようとで使うんでしょうか?
ありがとうございました、上手く行きました。 SetKeyInputStringFontは、プログラムの最初の方で、 1回、実行するだけで、良いみたいですね。
> 腸雨 はにゃ緒さん 関数リファレンスには載っていないのですが、DrawKeyInputString などで使用されるフォントハンドルを 指定する為の関数 SetKeyInputStringFont があります // キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する // FontHandle : 使用するフォントハンドル、-1を渡すとデフォルトに戻る int SetKeyInputStringFont( int FontHandle ) ; こちらの関数で事前に LoadFontDataToHandle で読み込んだフォントハンドルを設定しておくと DrawKeyInputString 等の文字列入力関連のフォントを変更できます よろしければお試しください m(_ _)m
はじめまして、お世話になっております♪ 文字描画関係関数の「LoadFontDataToHandle」で、 DXフォントデータファイルを、読み込んでいるのですが、 日本語入力関連関数の「DrawKeyInputString」で、一時的に表示する時、 フォントが、変わってしまいます。 使うフォントによっては、かなり気になります。 どうか、「DrawKeyInputStringToHandle」のような関数を、 用意していただけないでしょうか? よろしくお願いいたします。
製作しているゲームが2Dオンリーだったので、 3Dモデル機能&ソフトウエアレンダリング機能無しパッケージを使用させて頂く ことに致しました、ありがとうございます。
> 774さん はい、正常です DXライブラリに色々な機能を追加した関係で全体的に容量が大きくなっているのですが、 特にシェーダーバイナリとソフトウェアレンダリング機能が容量が大きくなる原因となっています ダウンロードページにある『ソフトウエアレンダリング機能無しパッケージ』や 『3Dモデル機能無しパッケージ』では作成される exeファイルの容量を減らすことができますので、 ソフトウェアレンダリング機能や3Dモデル機能が不要な場合はこちらをお使いください m(_ _;m
お世話になってます。 最小コードでReleaseビルドしてみても、作成される.exeファイルの大きさが6600KB 程なんですが、これって正常なんでしょうか。 ver3.24fでVisual Studio Community 2022を使用しています。
> penさん 最新版でも駄目でしたか… Direct3D 9 を使用する場合は、DrawBlendGraph の処理はピクセルシェーダーではなく Direct3D 9 まで存在した固定機能パイプラインのテクスチャステージステートというかなり古い機能を使用して 実現しているので、現在はあまり使われない機能ということで対応していないデバイスがあるのかもしれません…
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