Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.1 ) |
- 名前:Nameless 日時:2015/05/14 22:28
検証に使ったソースとエラー発生時のLog.txtです。
Log.txtは内容にほとんど差がなかったので、3.14aの物を貼り付けときます。
-----------ソース-----------
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
SetUseASyncChangeWindowModeFunction(TRUE, nullptr, nullptr);
if (DxLib_Init() == -1){ return -1; }
while (ProcessMessage() != -1) {
DrawBox(100, 100, 200, 200, GetColor(255, 255, 255), TRUE);//無くてもエラー
//ChangeWindowMode(TRUE);//あってもエラーは起きない
//ChangeWindowMode(FALSE);
}
DxLib_End();
return 0;
}
-----------Log.txt-----------
0:DXライブラリの初期化処理開始
0: 設定されている画面設定 640x480 16bit color
15: ディスプレイ情報のセットアップ開始
31: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
31: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1366x768 32bit 60Hz
46: ディスプレイ情報のセットアップ完了
62: 対応している画面モードなし
62: 設定されている画面設定 640x480 32bit color
78: システムの情報を出力します
78: DXライブラリ Ver3.14a
93: 論理プロセッサの数 : 2
93: OS Windows8 ( Build 9200 )
224: 現時点のCPU動作速度:大体1.89GHz
230: MMX命令を使用します
236: SSE命令が使用可能です
242: SSE2命令が使用可能です
249: CPUベンダ:GenuineIntel
290: CPU名: Intel(R) Celeron(R) CPU 1005M @ 1.90GHz
305: COMの初期化... 成功しました
331: メモリ総量:8057.77MB 空きメモリ領域:5648.38MB
340: タイマーの精度を検査します
346: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
353: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 1851.269000 KHz
366: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
385: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
398: フルスクリーンモード用のウインドウを作成します
408: ウインドウの作成に成功しました
414: ウインドウを表示します
437: カーソルを不可視にしました
450: IMEを無効にしました
607: DirectInput関係初期化処理
613: XInput DLL の読み込み中... 成功
629: DirectInput7 の取得中... 成功
677: 引き続き初期化処理... 初期化成功
759: ジョイパッドの初期化...
769: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
775: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
787: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
800: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
809: DirectSound の初期化を行います
815: DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
835: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
966: DirectSound デバイスを列挙します
975: Module Name : Description : プライマリ サウンド ドライバー
984: Module Name : {0.0.0.00000000}.{96127aec-35c7-4e48-8a46-601283f3216e} Description : スピーカー (Conexant SmartAudio HD)
991: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
999: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB
1006: 利用可能サンプリング精度
1013: Primary 16bit = OK 8bit = OK
1047: Secondary 16bit = OK 8bit = OK
1107: 利用可能チャンネル
1148: Primary MONO = OK STEREO = OK
1186: Secondary MONO = OK STEREO = OK
1203: DirectSound の初期化は正常に終了しました
1235: d3d11.dll の読み込み.... 成功
1292: dxgi.dll の読み込み.... 成功
1368: API CreateDXGIFactory のアドレスを取得します.... 成功
1385: IDXGIFactory を作成します.... 成功
1404: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
1437: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
1452: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
1459: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
1539: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
1555: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
1577: [フルスクリーンモード] IDXGISwapChain を作成します.... 成功
1934: IDXGIOutput を取得します.... 成功
1990: スワップチェインのバッファの ID3D11Texture2D を取得します.... 成功
2002: スワップチェインのバッファの ID3D11ShaderResourceView を作成します.... 成功
2017: スワップチェインのバッファの ID3D11RenderTargetView を作成します.... 成功
2031: Graphics Device:Intel(R) HD Graphics
2037: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
2054: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
2095: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
2122: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
2131: カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
2138: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
2145: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
2153: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
2160: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
2167: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
2174: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
2182: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
2190: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
2197: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
2205: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
2212: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
2220: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
2234: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
2242: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
2255: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
2263: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
2272: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
2292: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
2302: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
2310: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
2318: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
2326: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
2337: 深度バッファを作成します.... 成功
2353: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
2555: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
2676: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
2894: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
5063: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
5081: フォントの初期化を行います
5089: フォントの初期化は正常に終了しました
5096: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
5144:DXライブラリの初期化処理終了
8035:ChangeWindowMode実行
8122:ウインドウモードフラグが立てられました
8132:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
8156:画面モード変更処理を開始します
8172: フォントの初期化を行います
8180: フォントの初期化は正常に終了しました
8516: d3d11.dll の解放 1
8561: dxgi.dll の解放 1
8572: Direct3D11 のオブジェクト数を出力
8595: Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
8603: d3d11.dll の読み込み.... 成功
8620: dxgi.dll の読み込み.... 成功
8656: API CreateDXGIFactory のアドレスを取得します.... 成功
8687: IDXGIFactory を作成します.... 成功
8739: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
8771: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
8792: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
8800: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
8822: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
8840: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
8849: [ウインドウモード] IDXGISwapChain を作成します.... 成功
8876: IDXGIOutput を取得します.... 成功
8897: スワップチェインのバッファの ID3D11Texture2D を取得します.... 成功
8912: スワップチェインのバッファの ID3D11ShaderResourceView を作成します.... 成功
8927: スワップチェインのバッファの ID3D11RenderTargetView を作成します.... 成功
8941: Graphics Device:Intel(R) HD Graphics
8950: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
8957: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
8965: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
8972: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
8980: カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
8987: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
8994: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
9001: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
9009: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
9016: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
9024: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
9032: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
9040: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
9049: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
9056: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
9063: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
9071: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
9079: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
9087: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
9094: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
9101: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
9108: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
9116: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
9123: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
9130: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
9138: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
9147: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
9155: 深度バッファを作成します.... 成功
9169: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
9291: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
9409: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
9491: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
9650: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
9762: フォントの初期化を行います
9825: フォントの初期化は正常に終了しました
9856: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... ディスプレイ情報のセットアップ開始
9934: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
9996: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1366x768 32bit 60Hz
10031: ディスプレイ情報のセットアップ完了
10057: 完了
10090:画面モード変更処理は正常に終了しました
14250:ChangeWindowMode実行
14313:ウインドウモードフラグが倒されました
14338:ウインドウスタイルをフルスクリーンモード用に変更します... 完了
14365:画面モード変更処理を開始します
14376: フォントの初期化を行います
14383: フォントの初期化は正常に終了しました
|
Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.2 ) |
- 名前:Nameless 日時:2015/05/14 22:45
追記です。
現象1ですがChangeWindowMode(TRUE)前に描画をしていない場合は発生しませんでした。
以下検証コードです
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
if (DxLib_Init() == -1){ return -1; }
//コメントアウトすると現象1は発生しない
DrawBox(100, 100, 200, 200, GetColor(255, 255, 255), TRUE);
ChangeWindowMode(TRUE);
//上をコメントアウトしてないと頂点のみが描画される
DrawBox(100, 100, 200, 200, GetColor(255, 255, 255), TRUE);
WaitKey();
DxLib_End();
return 0;
}
|
Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.3 ) |
- 名前:Nameless 日時:2015/05/16 13:57
追記です。
SetUseDirect3DVersion(DX_DIRECT3D_9EX)
を使用した場合現象1,2ともに起こらなくなりました。
ところで
現象3:SetUseDirect3DVersion(DX_DIRECT3D_9EX)を使用しない場合は
ディスプレイの左上を原点として1366x768に引き延ばされて表示
だったのですが、使用した場合
フルスクリーンモード時、画面の中央に640x480が引き延ばされずに表示
という現象が起こりました。
これは仕様でしょうか?
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Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.4 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/05/16 23:34
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Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.5 ) |
- 名前:Nameless 日時:2015/05/17 09:17
対応ありがとうございます。
現象2が発生しなくなったことを確認できました。
しかし、現象1と現象3が依然として発生します。
とりあえずNo.1のソースで実行した際のLog.txtを貼り付けておきます。
0:DXライブラリの初期化処理開始
15: 設定されている画面設定 640x480 16bit color
15: ディスプレイ情報のセットアップ開始
31: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
31: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1366x768 32bit 60Hz
78: ディスプレイ情報のセットアップ完了
93: 対応している画面モードなし
93: 設定されている画面設定 640x480 32bit color
109: システムの情報を出力します
109: DXライブラリ Ver3.14b
125: 論理プロセッサの数 : 2
125: OS Windows8 ( Build 9200 )
241: 現時点のCPU動作速度:大体1.88GHz
247: MMX命令を使用します
253: SSE命令が使用可能です
258: SSE2命令が使用可能です
263: CPUベンダ:GenuineIntel
290: CPU名: Intel(R) Celeron(R) CPU 1005M @ 1.90GHz
295: COMの初期化... 成功しました
311: メモリ総量:8057.77MB 空きメモリ領域:5494.64MB
317: タイマーの精度を検査します
323: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
329: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 1851.269000 KHz
340: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
357: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
368: フルスクリーンモード用のウインドウを作成します
375: ウインドウの作成に成功しました
381: ウインドウを表示します
395: カーソルを不可視にしました
418: IMEを無効にしました
449: DirectInput関係初期化処理
454: XInput DLL の読み込み中... 成功
468: DirectInput7 の取得中... 成功
495: 引き続き初期化処理... 初期化成功
507: ジョイパッドの初期化...
517: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
522: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
534: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
549: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
557: DirectSound の初期化を行います
565: DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功
582: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功
656: DirectSound デバイスを列挙します
662: Module Name : Description : プライマリ サウンド ドライバー
668: Module Name : {0.0.0.00000000}.{96127aec-35c7-4e48-8a46-601283f3216e} Description : スピーカー (Conexant SmartAudio HD)
674: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
681: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB
687: 利用可能サンプリング精度
693: Primary 16bit = OK 8bit = OK
698: Secondary 16bit = OK 8bit = OK
704: 利用可能チャンネル
710: Primary MONO = OK STEREO = OK
716: Secondary MONO = OK STEREO = OK
722: DirectSound の初期化は正常に終了しました
729: d3d11.dll の読み込み.... 成功
743: dxgi.dll の読み込み.... 成功
755: API CreateDXGIFactory のアドレスを取得します.... 成功
766: IDXGIFactory を作成します.... 成功
779: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
791: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
802: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
808: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
830: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
842: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
848: [フルスクリーンモード] IDXGISwapChain を作成します.... 成功
1225: IDXGIOutput を取得します.... 成功
1269: スワップチェインのバッファの ID3D11Texture2D を取得します.... 成功
1362: スワップチェインのバッファの ID3D11ShaderResourceView を作成します.... 成功
1380: スワップチェインのバッファの ID3D11RenderTargetView を作成します.... 成功
1396: Graphics Device:Intel(R) HD Graphics
1407: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1414: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
1423: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
1430: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
1436: カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1442: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
1449: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
1455: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
1462: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
1468: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
1474: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
1480: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
1486: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
1493: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
1499: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
1505: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
1512: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
1518: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
1524: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
1533: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
1539: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
1546: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
1552: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
1560: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
1566: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
1577: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
1583: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
1589: 深度バッファを作成します.... 成功
1602: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
1771: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
1823: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
1883: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
4002: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
4017: フォントの初期化を行います
4025: フォントの初期化は正常に終了しました
4032: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
4077:DXライブラリの初期化処理終了
22022:ChangeWindowMode実行
22030:ウインドウモードフラグが立てられました
22038:ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了
22062:画面モード変更処理を開始します
22070: フォントの初期化を行います
22078: フォントの初期化は正常に終了しました
23320: d3d11.dll の解放 1
23353: dxgi.dll の解放 1
23392: Direct3D11 のオブジェクト数を出力
23431: Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
23447: d3d11.dll の読み込み.... 成功
23468: dxgi.dll の読み込み.... 成功
23484: API CreateDXGIFactory のアドレスを取得します.... 成功
23506: IDXGIFactory を作成します.... 成功
23525: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功
23543: IDXGIAdapter を取得します.... 成功
23561: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします
23569: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功
23590: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功
23605: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました
23612: [ウインドウモード] IDXGISwapChain を作成します.... 成功
23633: IDXGIOutput を取得します.... 成功
23647: スワップチェインのバッファの ID3D11Texture2D を取得します.... 成功
23660: スワップチェインのバッファの ID3D11ShaderResourceView を作成します.... 成功
23673: スワップチェインのバッファの ID3D11RenderTargetView を作成します.... 成功
23687: Graphics Device:Intel(R) HD Graphics
23695: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
23704: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です
23711: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です
23717: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です
23724: カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
23731: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です
23738: DXT2テクスチャフォーマットは使えません
23745: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です
23752: DXT4テクスチャフォーマットは使えません
23759: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です
23766: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM です
23773: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です
23780: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です
23787: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です
23794: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です
23801: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です
23808: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です
23815: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です
23822: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です
23829: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です
23840: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です
23847: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です
23854: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です
23865: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です
23873: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
23882: 同時にレンダリングできるバッファの数:8
23890: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384
23897: 深度バッファを作成します.... 成功
23911: シェーダーコード関係の初期化.... 成功
24044: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功
24152: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功
24369: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功
24651: 画像の単純転送処理の初期化... 成功
24739: フォントの初期化を行います
24768: フォントの初期化は正常に終了しました
24888: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... ディスプレイ情報のセットアップ開始
25033: モニターの数:1 ディスプレイデバイスの数:3
25069: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1366x768 32bit 60Hz
25172: ディスプレイ情報のセットアップ完了
25188: 完了
25210:画面モード変更処理は正常に終了しました
32277:ウインドウを閉じようとしています
32293:ウインドウが破棄されようとしています
32317:ソフトを終了する準備が整いました
32326:フォントの初期化を行います
32334:フォントの初期化は正常に終了しました
32413:d3d11.dll の解放 1
32423:dxgi.dll の解放 1
32431:Direct3D11 のオブジェクト数を出力
32438:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0
32446:DirectInput 関連の終了処理... 完了
32493:DirectSound の終了処理は正常に終了しました
32570:
32577:Alloc memory dump
32584: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
32592:
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Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.6 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/05/18 02:59
お試しいただきありがとうございます
現象1と現象3が解決せずですか・・・
Direct3D 11 と Direct3D 9 は結構挙動が異なることが多いので、現象3についてはもしかしたら
仕様なのかもしれませんが、よろしければ現象3が発生している際のモニターの解像度を
確認していただけないでしょうか?
もし解像度が「640x480」になっていたらDXライブラリの想定する動作の通りでどうしようもない感じですが、
それ以外の解像度になっていましたら想定に反しているので何か不具合が発生している可能性があります
現象1については私の手元では発生しないので今のところ原因は分かりません・・・
DrawBox では四隅の点しか描画されないとのことですが、DrawGraph などの画像を描画する関数の場合は
どのような結果になりますでしょうか?
あと、No.1 のプログラムでは裏画面を使用していませんが、こちらのように裏画面を使用するようにしても
現象1は発生しますでしょうか?
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
SetUseASyncChangeWindowModeFunction(TRUE, NULL, NULL);
if (DxLib_Init() == -1){ return -1; }
while (ProcessMessage() != -1) {
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
ClearDrawScreen() ;
DrawBox(100, 100, 200, 200, GetColor(255, 255, 255), TRUE);//無くてもエラー
//ChangeWindowMode(TRUE);//あってもエラーは起きない
//ChangeWindowMode(FALSE);
ScreenFlip() ;
}
DxLib_End();
return 0;
}
あと、効果が無い可能性が高いですが、お使いの PC に搭載されているグラフィックスデバイスである
Intel HD Graphics のドライバを最新のものにすることで現象が直る可能性もありますので、
よろしければこちらの Intel のドライバダウンロードページからお使いのデバイスに該当する
最新のドライバーをダウンロード+インストールしてみてください m(_ _;m
Intel ダウンロードセンター
https://downloadcenter.intel.com/ja/search?keyword=%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%AB%C2%AE+HD+%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E5%86%85%E8%94%B5%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%AB%C2%AE+Core%E2%84%A2+%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%83%83%E3%82%B5%E3%83%BC
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Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.7 ) |
- 名前:Nameless 日時:2015/05/18 17:31
現象3に関してですが、GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)とGetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)で調べた限りでは、
640x480の解像度だったのでDxrect3D 11の仕様のようです。
これは解決とさせていただきます。
現象1についてですが、
・裏画面を使っても変化なし
・LoadGraphScreenやDrawStringやprintfDxは全く描画されない
という結果になりました。
Intel HD Graphics のドライバはどうやらすでに最新の物みたいです。
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Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.8 ) |
- 名前:管理人 日時:2015/05/19 03:36
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Re: SetUseASyncChange(略)の使用でエラー ( No.9 ) |
- 名前:Nameless(解決) 日時:2015/05/19 16:17
No.8の物で現象1も発生しないことを確認できました。
SetFullScreenResolutionMode( DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP ) ;
も参考にさせていただきます。
対応ありがとうございました。
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