必ず使用する関数
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関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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サンプル
サンプルモデル『Hiyori』を読み込み、アイドリングモーションをランダムで再生し続けます。
Windows用
( Cubism 4 SDK for Native のフォルダを『D:/CubismSdkForNative-4-beta.1』としていますので
実行する場合は実際に配置したフォルダに書き換えてください )
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
int ModelHandle ;
// ウィンドウモードで起動
ChangeWindowMode( TRUE ) ;
// 画面解像度を設定
SetGraphMode( 1920, 1080, 32 ) ;
// Live2D Cubism Core DLL の読み込み( 64bit アプリの場合と 32bit アプリの場合で読み込む dll を変更 )
#ifdef _WIN64
Live2D_SetCubism4CoreDLLPath( "D:/CubismSdkForNative-4-beta.1/Core/dll/windows/x86_64/Live2DCubismCore.dll" ) ;
#else
Live2D_SetCubism4CoreDLLPath( "D:/CubismSdkForNative-4-beta.1/Core/dll/windows/x86/Live2DCubismCore.dll" ) ;
#endif
// DXライブラリ初期化処理
if( DxLib_Init() == -1 )
{
return -1 ;
}
// Live2Dモデルの読み込み
ModelHandle = Live2D_LoadModel( "D:/Cubism4SDKforNative-beta12-1/Samples/Res/Hiyori/Hiyori.model3.json" ) ;
// 描画先を裏画面に変更
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
// メインループ
while( ProcessMessage() == 0 )
{
// 画面の初期化
ClearDrawScreen() ;
// モーション再生が終了していたらアイドリングモーションをランダムで再生
if( Live2D_Model_IsMotionFinished( ModelHandle ) == TRUE )
{
Live2D_Model_StartMotion( ModelHandle, "Idle", GetRand( 8 ) ) ;
}
// モデルの状態を60分の1秒分進める
Live2D_Model_Update( ModelHandle, 1 / 60.0f ) ;
// Live2D描画の開始
Live2D_RenderBegin() ;
// モデルの描画
Live2D_Model_Draw( ModelHandle ) ;
// Live2D描画の終了
Live2D_RenderEnd() ;
// 裏画面の内容を表画面に反映
ScreenFlip() ;
}
// Live2D モデルの削除
Live2D_DeleteModel( ModelHandle ) ;
// DXライブラリ使用の終了処理
DxLib_End() ;
// ソフトの終了
return 0 ;
}
Android用
( 実行には Cubism 4 SDK for Native 内のフォルダ『Samples/Res/Hiyori』をプロジェクトの
assetsフォルダに丸ごと追加する必要があります )
#include "DxLib.h"
int android_main( void )
{
int ModelHandle ;
// 画面解像度を設定
SetGraphMode( 1920, 1080, 32 ) ;
// DXライブラリ初期化処理
if( DxLib_Init() == -1 )
{
return -1 ;
}
// Live2Dモデルの読み込み
ModelHandle = Live2D_LoadModel( "Hiyori/Hiyori.model3.json" ) ;
// 描画先を裏画面に変更
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
// メインループ
while( ProcessMessage() == 0 )
{
// 画面の初期化
ClearDrawScreen() ;
// モーション再生が終了していたらアイドリングモーションをランダムで再生
if( Live2D_Model_IsMotionFinished( ModelHandle ) == TRUE )
{
Live2D_Model_StartMotion( ModelHandle, "Idle", GetRand( 8 ) ) ;
}
// モデルの状態を60分の1秒分進める
Live2D_Model_Update( ModelHandle, 1 / 60.0f ) ;
// Live2D描画の開始
Live2D_RenderBegin() ;
// モデルの描画
Live2D_Model_Draw( ModelHandle ) ;
// Live2D描画の終了
Live2D_RenderEnd() ;
// 裏画面の内容を表画面に反映
ScreenFlip() ;
}
// Live2D モデルの削除
Live2D_DeleteModel( ModelHandle ) ;
// DXライブラリ使用の終了処理
DxLib_End() ;
// ソフトの終了
return 0 ;
}
iOS用
( 実行には Cubism 4 SDK for Native 内のフォルダ『Samples/Res/Hiyori』をプロジェクトに
丸ごと追加する必要があります )
#include "DxLib.h"
int ios_main( void )
{
int ModelHandle ;
// 画面解像度を設定
SetGraphMode( 1920, 1080, 32 ) ;
// DXライブラリ初期化処理
if( DxLib_Init() == -1 )
{
return -1 ;
}
// Live2Dモデルの読み込み
ModelHandle = Live2D_LoadModel( "Hiyori/Hiyori.model3.json" ) ;
// 描画先を裏画面に変更
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
// メインループ
while( ProcessMessage() == 0 )
{
// 画面の初期化
ClearDrawScreen() ;
// モーション再生が終了していたらアイドリングモーションをランダムで再生
if( Live2D_Model_IsMotionFinished( ModelHandle ) == TRUE )
{
Live2D_Model_StartMotion( ModelHandle, "Idle", GetRand( 8 ) ) ;
}
// モデルの状態を60分の1秒分進める
Live2D_Model_Update( ModelHandle, 1 / 60.0f ) ;
// Live2D描画の開始
Live2D_RenderBegin() ;
// モデルの描画
Live2D_Model_Draw( ModelHandle ) ;
// Live2D描画の終了
Live2D_RenderEnd() ;
// 裏画面の内容を表画面に反映
ScreenFlip() ;
}
// Live2D モデルの削除
Live2D_DeleteModel( ModelHandle ) ;
// DXライブラリ使用の終了処理
DxLib_End() ;
// ソフトの終了
return 0 ;
}
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サンプル
関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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宣言 | int Live2D_Model_Update( int Live2DModelHandle, float DeltaTimeSeconds ) ;
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概略 | Live2D のモデルの状態を更新する
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引数 |
int Live2DModelHandle : 時間を進めるLive2Dモデルハンドル
float DeltaTimeSeconds : 進める時間( 単位:秒 )
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戻り値 | 0:成功 |
| -1:エラー発生
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解説 |
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの時間を DeltaTimeSeconds ぶん進めます。
例えば DeltaTimeSeconds に 1.0f / 60.0f の値を指定すると、60分の1秒ぶんだけモデルの時間が進みます。
この関数を呼ばないと Live2Dモデルが動きません( アニメーションせず、ピタっと止まった状態になる )ので、定期的( 1フレームに1回など )に呼ぶ必要があります。
<注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
詳しくはこちらの解説を参照してください。
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
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サンプル
関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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サンプル
関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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位置・拡大率・回転を設定する関数
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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モーション関係の関数
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サンプル
関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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サンプル
関数 Live2D_LoadModel のサンプルを参照してください。
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サンプル
特にありません。
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パラメータ関係の関数
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サンプル
特にありません。
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宣言 | int Live2D_Model_SetParameterValue( int Live2DModelHandle, char *parameterId, float value ) ;
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概略 | Live2D のモデルに設定されているパラメータの値を変更する
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引数 |
int Live2DModelHandle : Live2Dモデルハンドル
char *parameterId : パラメータID
float parameterValue : 設定する値 |
戻り値 | 0:成功 |
| -1:エラー発生
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解説 |
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されているパラメータの値を取得します。
目パチ、呼吸、物理演算などのパラメータは自動的に設定されますが、それ以外の独自のパラメータの値を変更する場合にはこの関数を使用する必要があります。
<注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
詳しくはこちらの解説を参照してください。
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
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サンプル
特にありません。
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当たり判定関係の関数
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宣言 | int Live2D_Model_HitTest( int Live2DModelHandle, char *hitAreaName, float x, float y ) ;
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概略 | 指定の座標が Live2D のモデルの指定の対象の矩形範囲内か判定する
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引数 |
int Live2DModelHandle : Live2Dモデルハンドル
char *hitAreaName : 当たり判定をテストする対象のID
float x, y : 対象の矩形範囲内か判定を行うスクリーン座標 |
戻り値 | TRUE:指定の座標は矩形の内側にある |
| FALSE:指定の座標は矩形の外側にある |
| -1:エラー発生
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解説 |
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの hitAreaName が持つ頂点リストから矩形を割り出し、スクリーン座標( x, y )がその矩形の内側にあるかどうかを判定します。
<注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
詳しくはこちらの解説を参照してください。
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
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サンプル
特にありません。
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モデルの情報取得系の関数
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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宣言 | char *Live2D_Model_GetMotionFileName( int Live2DModelHandle, char *groupName, int index ) ;
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概略 | Live2D のモデルのグループ名とインデックス値からモーションファイルの名前を取得する
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引数 |
int Live2DModelHandle : Live2Dモデルハンドル
char *groupName : モーショングループ名
int index : モーション番号 |
戻り値 | NULL以外 : モーションファイルの名前 |
| NULL : エラー発生
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解説 |
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションのファイル名を取得します。
<注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
詳しくはこちらの解説を参照してください。
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
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サンプル
特にありません。
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宣言 | char *Live2D_Model_GetMotionSoundFileName( int Live2DModelHandle, char *groupName, int index ) ;
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概略 | Live2D のモデルのモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得する
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引数 |
int Live2DModelHandle : Live2Dモデルハンドル
char *groupName : モーショングループ名
int index : モーション番号 |
戻り値 | NULL以外 : サウンドファイルの名前 |
| NULL : エラー発生
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解説 |
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得します。
<注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
詳しくはこちらの解説を参照してください。
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
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サンプル
特にありません。
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宣言 | float Live2D_Model_GetMotionFadeInTimeValue( int Live2DModelHandle, char *groupName, int index ) ;
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概略 | Live2D のモデルのモーション開始時のフェードイン処理時間を取得する
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引数 |
int Live2DModelHandle : Live2Dモデルハンドル
char *groupName : モーショングループ名
int index : モーション番号 |
戻り値 | 0以上:モーション開始時のフェードイン処理時間 |
| -1:エラー発生
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解説 |
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションの、開始時のフェードイン処理時間を取得します。
<注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
詳しくはこちらの解説を参照してください。
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
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サンプル
特にありません。
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宣言 | float Live2D_Model_GetMotionFadeOutTimeValue( int Live2DModelHandle, char *groupName, int index ) ;
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概略 | Live2D のモデルのモーション終了時のフェードアウト処理時間を取得する
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引数 |
int Live2DModelHandle : Live2Dモデルハンドル
char *groupName : モーショングループ名
int index : モーション番号 |
戻り値 | 0以上:モーション開始時のフェードアウト処理時間 |
| -1:エラー発生
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解説 |
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションの、終了時のフェードアウト処理時間を取得します。
<注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
詳しくはこちらの解説を参照してください。
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
DXライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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サンプル
特にありません。
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