> かじるさん > 日経ソフトウェアにDXライブラリがっ!! ご情報ありがとうございます、私も拝見しました 丁寧に解説されていて嬉しいです (^ ^
表題の通りでやんすー!! 弾幕シューティングっすー!! //info.nikkeibp.co.jp/media/NSW/
> 名無三さん > カレンダー作成しました 了解です といっても私は毎年不関与ですが (・・;
> 管理人様 お疲れ様です、毎度お世話になります カレンダー作成しました=> qiita.com/advent-calendar/2023/dxlib
> 名無三さん なんと、今年ももうそのような時期ですか… 今年はいつにも増して何もしない内に一年が過ぎてしまったかもしれません… (・・;; ( 因みに私はカレンダーは作成していません )
お疲れ様です、もうそろそろ年末ですね。 アドベントカレンダーの方を僭越ながら作成させていただこうと思います。もう作ってる等々ございましたら取り下げますのでご連絡ください。 18日午前までに特に連絡ございませんでしたら立てます。 今年も何かしら記事を出せるよう頑張ります、よろしくお願いします。
> Tirさん TEXMOD、そのようなソフトがあったのですね (・・; 他に類似のソフトがあるかは分かりませんが 実行中のプログラムのメモリを閲覧したり書き換えたりするソフトがあるので 暗号化が解かれたデータをメモリから取り出すのも技術的には可能だと思います
以前TEXMODというメモリからテクスチャを抜き出したり差し替えたりするツールを自分のゲームに試してみたのですが 対応してなかったのか使えなかったので他にもそのようなツールがあるのでしょうかね? リテラル文字はバイナリエディタで簡単に変更できるからまだしもテキストファイルの方は自作のスクリプトを使用しているので なんにしても何かしらの解析はしたのでしょうね
> Tirさん > アセンブリ言語で解析するのはとても大変(人によっては簡単なのかも)だと思うので ソフトを全てアセンブリ言語で組んだことがあるような方からすると exeファイルは 逆アセンブルを使えばプログラムがそのまま見れるようなものなので仰る通り人によってはある程度簡単ではないかと思います クラッキング用のツールも時代と共に進化していると思いますし… > 逆コンパイラで等のツールでも使ったのかなと考えたのですが、C++での逆コンパイルは難しいらしいですね… マシン語と1対1の関係にあるアセンブリ言語と異なりコンパイルして生成されたマシン語には変数名や関数名などの情報が一切無い上に 構造体やクラスや列挙型などの情報も無くなるので、逆コンパイルはかなり難しいと思います ( 出来たとしても元の C++ のコードとは似ても似つかないものになりそうです ) > もう突破されたので言いますけど今までのはファイルを個別にDXライブラリのミニテクニックに乗っているLZSS圧縮を使用した後ビット反転を行うというだけでした。 > それで十分だと思っていたんですけどね… そうだったんですね… 私もそれで十分なような気がします… (・・; ただ、どんな暗号化を施したデータも最終的には RGBA の生ビットマップだったり リニアPCM の波形データだったりにデコードされるので、 個人的な推測としては暗号化を解除するプログラムを編み出されたのではなくデコードされた生ビットマップや生波形のデータを メモリ上から抜き出したのではないかと思いました ( そうではなく地道にアセンブリコードとにらめっこして暗号化処理を解読されたのかもしれませんが… )
技術がある人なら解析されてしまうとは分かってはいるものの アセンブリ言語で解析するのはとても大変(人によっては簡単なのかも)だと思うので 逆コンパイラで等のツールでも使ったのかなと考えたのですが、C++での逆コンパイルは難しいらしいですね… もしアセンブリ言語で解析したのなら、そこまでの労力をつぎ込んだのが驚きです。そこまでする程のゲームでもないと思うので… なんにせよ一度突破されたセキュリティで次回作を作るのはとても気持ち悪いので、またちょっとファイルの暗号化形式を変えなくてはいけませんね。 もう突破されたので言いますけど今までのはファイルを個別にDXライブラリのミニテクニックに乗っているLZSS圧縮を使用した後ビット反転を行うというだけでした。 それで十分だと思っていたんですけどね…
> DirectX99さん > なのでDXライブラリを今後扱っていこうと考えておりますが,DXライブラリで得た記述法であったり, > 考え方というのは今後DirectX11を勉強する際に役立つと思いますか? いえ、DXライブラリは DirectX や Windows関連の知識が一切無くても DirectX が使えるようにした ライブラリなので、DXライブラリを使いこなせるようになっても DirectX11 の勉強にはなりません > また,DXライブラリは、DirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリとありますが, > どの程度扱いやすくしたのでしょうか? DirectX を直接使用するプログラムを作成する場合は、まず DirectX の前にウィンドウを CreateWindow などで 作成したりウィンドウプロシージャの処理を書くなどウィンドウ関連のプログラムを組んだ後、 漸く CreateDXGIFactory2 で DXGIオブジェクトを作成するなどの DirectX 関連の初期化処理を組むことが出来るわけですが、 そこから更に Direct3D11 の初期化が始まり、頂点バッファの初期化、頂点シェーダー・ピクセルシェーダーの初期化などなど ウィンドウの中心に白い四角形を描画するプログラムを作成するだけで最低でも数百行のプログラムを組む必要がありますが、 DXライブラリを使用する場合は 10行ほどで同じ動作をするプログラムを組むことが出来ます > Tirさん お久しぶりです DXArchive はエンコーダーと共にデコーダーも配布しているので、パスワードさえ分かれば簡単にアーカイブの中身を 見れてしまうという弱点があります パスワードはプログラムの中に直接書かれていたり、仮にプログラムの中に書かれていなくても何らかの経緯を経て アーカイブを開く際に生の文字列の状態になって使用されるので、実行時のメモリ解析などを行える技術のある人に掛かれば 容易にパスワードを知ることができてしまうのかもしれません( 実際にそのような技術を持った方と知り合いだったりはしないので 本当のところはどうなのか不明ですが… ) プログラムの中に埋め込まれたパスワードを抜き出す事ができるような技術のある方であれば、同様にプログラムの中で データの暗号化を解除している処理も解析することが出来ると思いますので( アセンブリ言語の知識のある人であれば 実行ファイルのバイナリを逆アセンブルしてアセンブリコードからどのような暗号処理が行われているかを知ることが出来ます )、 手元で暗号化されたファイルを解除するプログラムを組んでしまえば、暗号化される前のファイルを手に入れられてしまうという訳です… 私が関わった ASTLIBRA Revision も同様にパスワード付き DXArchive を使用して、且つパスワードを生文字列ではなく ビット反転やビットシフトをした状態でプログラムに書き込んでおいたりしましたが、リリース後数日で中のファイルの一覧の スクリーンショットがツイートされていました ただ、画像ファイルは独自の可逆圧縮形式にしていたのですが、それは破られる( bmp や png などの一般的な 画像形式に変換される )ことはありませんでした 暗号化したパスワードを抜き出せる技術のある人なら同様に独自画像形式から通常画像への変換もできてしまいそうなものですが… ハッキング技術には疎いので何故画像抜き出しは出来なかったのかは不明です… 因みに、定期的に『このソフトは◯◯社の最新暗号化技術を使用しました、なのでこのソフトを不届き者がクラックして タダでプレイするということは絶対にできません』と豪語してリリースされたソフトが1週間もしない内にクラックされて ネット上に違法配布される、ということが起きていますので 一般的なPCソフトで不正解析されないようにするというのはほぼ不可能だと考えたほうが良さそうです… (- -;; ( PCソフトは家庭用ゲーム機用ソフトよりも解析されやすいので、解析される可能性を下げるためにPCには絶対リリースしない と決めているゲーム会社もあるようです )
お久しぶりです。 ただの雑談なのですが、僕が作ったゲームの中国語版ができました。僕の知らないところで勝手に。 当然DXArchiveでパス付のアーカイブ(リテラル文字不使用)をして、更に全てのファイルを圧縮した後適当な間隔でビット反転をして暗号化しましたが それでも中身を弄られていました。技術がある人なら解析できるとは思うのですが、まさか自分のゲームが対象になると思わずいったいどういう方法で解析したのか 不思議で気になっています…。
管理人様 初めまして。 DirectX11を勉強中にこのDXライブラリなるものを発見しました。 DirectX11よりもこのDXライブラリの方が扱いやすそうというのが所見でございます。 なのでDXライブラリを今後扱っていこうと考えておりますが,DXライブラリで得た記述法であったり, 考え方というのは今後DirectX11を勉強する際に役立つと思いますか? また,DXライブラリは、DirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリとありますが, どの程度扱いやすくしたのでしょうか? よろしくお願いします。
詳細なご説明ありがとうございます サイズはあまり気にしなくてよさそうですね 教えていただいたようになるべく同じ画像を連続して使うプログラムを組むようにします ありがとうございました
> aさん > DrawRectGraphなどで部分描画をする場合 > 元となる画像のサイズは処理速度に関係しますか? 極端な例ですが、例えば縦横8pixelの描画を DrawRectGraph で描画するにあたって 32768x32768 のサイズの画像の中の 8x8 の領域を DrawRectGraph で描画する場合と、 16x16 のサイズの画像の中の 8x8 の領域を DrawRectGraph で描画する場合でしたら、 後者の方が処理負荷は低いと思います ただ、これは極端な例なので、 1024x1024 の画像の中の 8x8 の領域を DrawRectGraph で描画する場合と 256x256 の画像の中の 8x8 の領域を DrawRectGraph で描画する場合などでしたら 気にするほどの違いは無いと思います 因みに、画像の大きさとは別に『同じ画像を使って連続で描画処理を行ったほうが速い』というルールが ありますので、例えば 1個の 4096x4096 の画像の中の 16x16 の領域を 100回 DrawRectGraph で描画する場合と 100個の 16x16 の画像をそれぞれ 1回ずつ DrawGraph で描画する場合では 描画する回数はどちらも『16x16 の画像 100回』ですが、前者の方が圧倒的に高速に描画が行なえます ( 後者の場合は、1回の描画毎に GPU に対して『描画に使用する画像を切り替える』という命令が 挟まるので、その分重くなります ) なので、処理速度を気にされる場合は DrawRectGraph で使用する画像の大きさよりも 『同じ画像を使って何回連続で描画を行えるか』の方が重要になります
DrawRectGraphなどで部分描画をする場合 元となる画像のサイズは処理速度に関係しますか? あまり大きなサイズはよくなかったりとか..
> wataさん DXライブラリに CreateFontHandle という関数はありませんが、 CreateFontToHandle という関数はありますので、CreateFontHandle を CreateFontToHandle に変更すると コンパイルが成功すると思います よろしければお試しください m(_ _)m
CreateFontHandle関数を使用してフォントデータを作成したコードで、コンパイルしたところ、 does not name a type というエラーが出ました。どうすればよいのでしょうか?
分かりました NuGetは使ったことがないのでゆっくり試したいと思います ありがとうございました
> 無名さん すみません、Windows VisualStudio版は軽量版や3Dモデル機能無し版など色々バリエーションが多く 更にバリエーションが増えるのは避けたいのでご要望にはお答えできません ただ、VisualStudio の NuGet という機能で VisualSutdio 2015以降用のファイルだけが含まれたパッケージを配布していますので よろしければそちらをご利用ください m(_ _)m 1. VisualStudio のメニューの『ツール(T)』→『NuGet パッケージマネージャー(N)』→『ソリューションの NuGet パッケージの管理(N)...』 2. 表示された『ソリューションの NuGet パッケージ管理タブ』の上部にある『参照』を選択 3. 検索入力の部分に『DxLib』を入力 4. 検索結果に表示される『DxLib.vc140』を選択 5. 右側にインストール先のプロジェクトが表示されるので、インストールするプロジェクトにチェックを入れて『インストール』ボタンをクリック ↑ 上記の手順を行うことで VisualStudio 2015以降用のファイルだけがダウンロードされます > yujinさん 正常にファイルが展開できたようで何よりです
管理者権限でcmdを実行させて圧縮を解除したら、成功的にファイル4つが表示されます。 ありがとうございました!
私はwindow11を使っています。 同じノートパソコンが2台なので、他のノートパソコンからもダウンロードしてみましたが、同じ結果でした。 windowが問題でしょうか?
現在の全部入り版は解凍するとそこそこの容量になってしまうので少し気になります プロジェクトに追加すべきファイル_VC用に_vs2015_x64のみが入っている 古いバージョン向けのファイルを排除した容量削減版を別に用意していただけないでしょうか?
> yujinさん 手元で Windows版VisualStudio(C++)用(Ver3.24b) をダウンロードして確認してみましたが中身は正常でした zipファイルの展開には何のソフトを使用されていますでしょうか? 因みに Windows10 に標準で搭載されている zipファイルの展開機能でも正常に中身を展開することができました その他では 7-zip でも正常に展開できることを確認していますので、よろしければお試しください m(_ _)m <7-zip公式サイト> https://www.7-zip.org/
私はDX版のWindows版VisualStudio(C++)用(Ver3.24b)をダウンロードして使おうと思います。 しかし、圧縮を解除しても「help」と「Tool」ファイルだけがあり、 「サンプルプログラム実行用フォルダ」、「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」ファイルはありません。 再ダウンロードも何度も実行してみましたが、同じ結果が出ます。 何が問題でしょうか?
> aさん ご返信が大変遅くなり申し訳ありません( ご投稿を見落としておりました orz ) g++.exe などでコンパイルする際のオプションに -DDX_NON_INLINE_ASM がありましたら、それを削除していただければ載せていただいた警告は出なくなると思います よろしければお試しください m(_ _)m
> おはようございます > Ver3.22dのWindows版 MinGW 用ですけど警告が出ます > > D:/7_3_0/DxCompileConfig.h:31:0: warning: "DX_NON_INLINE_ASM" redefined > #define DX_NON_INLINE_ASM >
> Dixqさん > MSのIDEでAndroidのアプリを生成できる=内部でXamarinが使用されていると勘違いをしていましたが、 なるほど、そうですね、Visual Studio は Xamarin 推しになったのですが、DXライブラリは C++ で使うものなので C# の Xamarin は使うことができず、すっかり放置状態の Visual Studio の Native Activity の機能をずっと 使用していました( そしてあまりにも全く機能が更新されないので Android Studio に乗り換えに… ) > DXライブラリ愛用歴もう20年位になりますが、 > こんなにも長い間提供され続けていらっしゃる管理人様を尊敬しますm(_ _)m DXライブラリ提供開始から22年なので、ほぼ初期の頃から長い間ご愛用くださりありがとうございます m(_ _)m ( Dixqさんもご自身のウェブサイトを20年続けられていますので、殆ど私と同じ状態では…? ) > jirouさん > 当初、DXライブラリ自体に手を加えないと出来ないものと思い込んでいたため、 > 依頼してしまいました。 なるほど、そうだったのですね 私も早合点してしまい申し訳ありません m(_ _;m > 管理人様のご指摘どうりに作業を進めて、 > 希望どうりのものができました。 おぉ、無事ご希望の処理が実現できたとのことで何よりです > これからは、DXライブラリのプログラムに専念できます。 > 今後ともよろしくお願いいたします。 はい、また何かありましたらご連絡ください
管理人様、お返事遅れて申し訳ありません。 当初、DXライブラリ自体に手を加えないと出来ないものと思い込んでいたため、 依頼してしまいました。すみません。管理人様のご指摘どうりに作業を進めて、 希望どうりのものができました。入出力するプログラムは初めてのことでしたので、 理解するのに時間がかかりましが、いい勉強になりました。 これからは、DXライブラリのプログラムに専念できます。 今後ともよろしくお願いいたします。
あ、私は特によく理解もせずに何か勘違いをしていたようです。。。 MSのIDEでAndroidのアプリを生成できる=内部でXamarinが使用されていると勘違いをしていましたが、 DXライブラリを使ってVisualStudioでAndroidアプリを生成するのにXamarinは特に関係ないのですね(^^; Xamarin終了のお知らせを見て、DXライブラリを使ってAndroidアプリを開発することができなくなるのかと 勘違いをしていましたm(_ _;)m 引き続きDXライブライを愛用させていただきます! DXライブラリ愛用歴もう20年位になりますが、 こんなにも長い間提供され続けていらっしゃる管理人様を尊敬しますm(_ _)m
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